La date/heure actuelle est Sam 24 Aoû - 0:25


Bienvenue sur Targatt !
Contexte
Targatt : Une des trois cités-mages les plus puissantes de notre plan d'existence grâce à ses richesses mais surtout à son académie de magie d'où ressortent les plus grands sorciers.

Pourtant aujourd'hui la cité est au bord du gouffre. Les villes voisines sont tombées sous le joug d'influences démoniaques qui cherchent une ouverture pour faire subir le même sort à notre cité. Et les complots des familles les plus influentes n'arrangent rien. Après que Drake Leckard se soit approprié le pouvoir deux ans plus tôt, il a fini par être assassiné après qu'il ait fait éliminé plus de 6000 civils, banni le culte éthériste de la cité et fait traquer les dernières poches de résistance.

Fort heureusement, le rayonnement de la cité est tel qu'il continue d'attirer des mages de tout horizon qui portent en eux l'espoir de l'ancienne régente : celui de voir Targatt survivre à cette ère troublée et en ressortir plus forte encore, et surtout non corrompue. En attendant de savoir qui portera la couronne...

Œuvrerez-vous pour rétablir la paix, combattrez-vous pour amener un ordre nouveau ou profiterez-vous de la tyrannie pour servir vos propres intérêts ?
Event
Drake Leckard après s'être approprié le pouvoir a subi à son tour une tentative de coup-d'Etat qu'il a balayé malgré de lourdes pertes. Affaibli par les combats, l'archimage tente de nouer des alliances au-dehors de Targatt pour maintenir la stabilité de l'Etat, notamment avec le Royaume nain et les royaumes d'Albion, par le biais d'un mariage.

Les mesures magiques ont été nombreuses à être prises pour faciliter le travail des protecteurs à la fois pour qu'ils puissent traquer, arrêter et exécuter les ennemis de l'Etat : des contre-sorts empêchant toute métamorphose, tout déguisement dans les lieux publics ; un nouveau mode d'intervention pour le protectorat en subdivisant les zones de la cité qui ont toutes été soumises aux sortilèges de scrutations afin de permettre le repérage rapide et une intervention fulgurante.

La tentative avortée de sape du pouvoir par le biais d'une manifestation lancée par les prêtres d'Ether s'est soldée par un massacre sans précédent faisant plus de 6000 morts parmi les civils. Ce culte est maintenant prohibé et tous ses pratiquants systématiquement éradiqués.

Quand aux derniers rebelles, les paladins, ceux-ci sont recherchés dans le but d'être enfin exécutés.

Alors que le calme semblait pouvoir revenir, le tyran s'est fait occire par Alrost et Adhil. La cité retient son souffle en attendant de savoir quelle faction récupèrera le pouvoir et plus important, ce qu'elle fera contre les démons qui se massent de l'autre côté des frontières...
Tops Sites
Météo
Température : 17°
Temps : Nuageux
An : 1282 après guerre Céleste
Saison : Printemps

TARGATT


Objets magiques [lis...
Lun 19 Aoû - 3:57
Alrost Erkelion Voir le dernier message
AVANT L'INSCRIPTION
Pour le bon déroulement du forum, la lecture du contexte et du règlement sont obligatoires, avant même l'inscription.

CREATION DE VOTRE PERSONNAGE
C'est ici que vous viendrez présenter votre personnage une fois le contexte et les règles lus. Il est impératif de se présenter et d'être validé par un admin ou un modo avant de pouvoir poster sur le forum.

QUÊTES, EVENTS, DEMANDES RP & ANNONCES
Vous y trouverez tout le nécessaire pour RP : les annonces (Maj etc), demandes de RP, journal des quêtes disponibles, section évènements. Mais également une section pour nous faire part de vos propositions, poser vos questions et signaler vos absences ...


PALAIS D'OPALE


L'elfe et le Bones....
Hier à 23:25
Santo Bones Voir le dernier message
Trône d'Opale
Vaste salle richement décorée, le trône est le siège du pouvoir politique de la cité. Si la Régente y est le plus souvent installée, on y trouve parfois son conseiller de confiance qui la relève quand des affaires plus urgentes l'appellent. La salle du trône est bordée d'arcades donnant sur les corridors et baignée de lumière grâce à ses nombreuses baies vitrées. De chaque côté du trône siègent deux statues d'anges, rappelant à quiconque y pénètre que la cité est gouvernée par une descendante des De Rayem, une des familles les plus pures de la cité. Mais la salle sert aussi parfois de salle de bal autant que des salle de doléances.

Appel aux elfes amis...
Mer 21 Aoû - 16:43
Lúthien Nylaathria Voir le dernier message
Appartements du Roi & des 3 Dauphins
Les appartements de la Royauté et des Princes et princesse de la lignée sont situés en hauteur à la fois pour des raisons de sécurité que pour la vue splendide qui donne sur les plus beaux quartiers de la ville. Plutôt simples, les appartements comprennent de nombreuses alcôves et pièces dont un vestibules, un salon, un boudoir, une chambre, une salle d'entrainement. L'ancienne de salle de prière de l'ex-régente, Astoria, a été réhabilitée en une salle utilisée pour des rituels nettement plus noirs.

Les druides et les p...
Mar 20 Aoû - 21:14
Elassaria Menethil Voir le dernier message
Caserne du Protectorat
Le Protectorat constitue la garde de la cité, son meilleur atout. Chargé de faire régner l'ordre et la loi dans la cité, ils doivent protéger les citoyens des attaques contre leur personne ou contre leurs biens. Il n'y a pas de condition d'alignement pour faire parti de ce corps mais simplement être accepté par leur Capitaine : Alrost

Changement de propri...
Dim 31 Mar - 14:09
Mera Voir le dernier message
Cachots
Ils sont séparés en deux sections. La première pour les cas les plus simples et la seconde pour les plus dangereux. La 2e section est séparée du reste des geôles par une seule et unique lourde porte immunisée à toute magie. Comme le sont d'ailleurs toutes les portes des cellules de la section. Enfin, les prisonniers de cette section portent pour la plupart un Rada'an, les empêchant de pratiquer toute magie. Ceux emprisonnés là le sont pour longtemps, ou attendant leur mort prochaine.


TOUR DES ARCANES - ACADEMIE


Fichu bout de papier...
Hier à 18:48
Lyrei Loralee Voir le dernier message
GRAND HALL
Somptueux et vaste, il est moins éclairé que l'on pourrait s'y attendre de l'entrée d'une académie de magie. Bordés des statues des plus grands érudits, mages et sorciers, de nombreux couloirs prennent naissance ici, permettant d'accéder plus ou moins directement aux principaux lieux de l'établissement.

Bureau de la directrice
Il s'agit davantage d'un grand appartement que d'un bureau tant il est grand et encombré par mille et un parchemins, grimoires ou objets étranges. Si la porte est verrouillée magiquement pour éviter que de petits malins ne s'y introduisent, il suffit souvent de frapper trois fois et de s'annoncer pour que la porte s'ouvre sur le visage bienveillant de l'actuelle directrice qui n'est autre que la Régente. Pour l'instant du moins.

Une embauche surpren...
Jeu 22 Aoû - 3:59
Marinn De Rayem Voir le dernier message
BIBLIOTHEQUE
La bibliothèque prend une aile entière de l'académie tant elle est vaste et bien fournie. Les rayonnages montent presque jusqu'au plafond et à part en usant de magie, de longues échelles sont à votre disposition. Si la majeure partie des savoirs est accessible par tous, une petite portion fait toutefois l’objet de sérieuses et sévères restrictions. C'est le cas des sortilèges les plus puissants des différents types de magie comme de rituels particuliers de magie noire, magie spirituelle ou encore d'invocations. C'est aussi le seul endroit de l'académie accessible à tout citoyen -avec le hall, lieu de transit-. Toutefois, si ce sont les réserves qui vous intéressent, il vous faudra l'autorisation de votre directeur de maison, ou si vous êtes citoyen, celui de la directrice de l'établissement.

Lorsque le temps n'e...
Hier à 10:19
Alexia Oniarth Voir le dernier message
L'INFIRMERIE
Présence nécessaire dans un lieu où de nombreuses expériences sont menées par des étudiants par toujours très prudents, elle est également un lieu de recherches actifs concernant les savoirs curatifs. L'infirmerie est donc divisée en plusieurs salles : La salle de garde où on couche les blessés et malades, salle de recherche, une réserve contenant de nombreux onguents et composants. Enfin, un petit bureau plus privé qui permet des entretiens avec les élèves ou personnel qui le souhaite.

[DisRP Live] Prenons...
Mar 16 Juil - 16:12
Alrost Erkelion Voir le dernier message
LE PARC
Le parc est plutôt grand et s'étend presque jusqu'aux bois. Un mur d'enceinte le protège d'une majorité des intrusions extérieures possibles. On y trouve différentes plantes et également une faune assez présente : de l'écureuil jusqu'aux Faë, les plus petites de toutes les fées. Taquines et joueuses, elles sont souvent en petits groupes et sont curieuses pour la plupart d'entre elles. Des pierres taillées à l’effigie d'animaux classiques ou mythiques parsèment le parc et irradient d'une douce lueur bleuté à la tombée de la nuit.

LOCAUX DES MEMBRES DU PERSONNEL
Chaque personne travaillant à l'académie a droit à un appartement de fonction dans les murs de l'école. Chaque appartement comprend un vestibule, un petit salon qui sert souvent de bureau, une chambre et une petite salle d'eau. Chaque appartement est bien évidemment privé et leur locataires actuels ont tous les droits en leur sein.

Un autre cours(Yeari...
Hier à 19:59
Yseult Avalon Arie Voir le dernier message
SALLES DE COURS
Chaque salle est remaniée, décorée selon les goûts et besoins du professeur à leur tête. De fait il est impossible de les décrire dans le détail. Toutefois, chaque professeur peut modifier sa salle au gré de ses envies même en ce qui concerne sa forme ou sa taille car toutes sont sous les effets d'un sortilège de déformations spatiales, évitant alors tout chevauchement et gène entre les différentes salles. De l'extérieur pourtant, rien ne semble jamais changer.

Nouveau départ
Lun 20 Mai - 11:43
Yearius Clipeum Voir le dernier message
LA TOUR
Elle sert de tour d'observation, aussi on trouve à son sommet un curieux appareil permettant d'observer les étoiles les plus lointaines. La tour comprend de une quinzaine de paliers répartis à peu près tous les deux étages. Chaque palier comprend une zone d'observation qui plonge vers l'extérieur et une salle de repos. Chacune est décorée de manière différente et on y trouve souvent des élèves venus étudier dans des conditions plus sympathiques qu'à la bibliothèque.

Rencontre à l'improv...
Sam 1 Juin - 9:13
Marinn De Rayem Voir le dernier message
MAISON SELIONN
La maison Sélionn accueille en son sein les personnes loyales ou justes, ayant de grands idéaux comme une gentillesse à toute épreuve. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

MAISON MÉRIDIUS
La maison Méridius accueille en son sein les personnes curieuses, qui cherchent la liberté par la connaissance ou qui sont très intelligents. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

MAISON TALMAR
La maison Talmar accueille en son sein les personnes ambitieuses, dont on pense qu'elles sont malveillantes ou instables quoi que souvent très intelligentes. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

SANCTUAIRE
Le sanctuaire de l'académie se situe dans un coin reculé du parc. Il est hermétiquement clos par plusieurs sortilèges qui empêchent les élèves d'y accéder seuls. Seul un membre du personnel peut ôter cette protection qui garantit autant la protection du lieu que des élèves car ce lieu est un centre de convergence énergétique qui accentue et accroit toute magie, pouvant rendre dangereuse même le sort le plus mineur. Les élèves les plus avancés peuvent s'y rendre pour parfaire leurs connaissances et développer leurs pouvoirs au-delà de leur imagination. Mais pour sortir victorieux il faudra d'abord se soumettre aux épreuves que le sanctuaire vous enverra... (Nécessité accord Modo ou Admin + supervision du RP).


TARGATT - Ville Quartier Vodrel


Hanté par une âme re...
Mar 9 Juil - 16:37
Yseult Avalon Arie Voir le dernier message
La grande place
La grande place est l'endroit où les plus grands évènements de la Cité sont organisés. Les plus prestigieux. Il faut dire que l'apparence du lieu s'y prête à merveilles. Cernée par des bâtiments plus somptueux les uns que les autres, bordés de colonnades, les quelles sont parsemées des statues des fondateurs de la cité et des personnalités qui l'ont faite évoluée. Cette place a de l'allure.

"La déroute du Rhum" - Taverne
Cette taverne appartient à un certain Ker Sauzon. Un ancien pirate à ce que l'on dit. ce qui explique pourquoi on ne trouve pas que des gens "biens" dans la clientèle de ce lieu incontournable. Servant aussi d'auberge pour les voyageurs, elle possède 6 chambres plus ou moins grandes. Une écurie y est attenante, de même qu'une cuisine et une cave qui sert d'abord de réserve.

Passation de pouvoi...
Jeu 22 Aoû - 19:03
Alrost Erkelion Voir le dernier message
Résidences
Les résidences de cette partie de la ville sont parmi les plus belles et en concurrence directes avec le quartier Tamarang, tout aussi riche mais plus... sombre étrangement. Ici les demeures sont vastes, bordées de jardins et parfois de hauts murs pour éviter aux malandrins de se faufiler pour voler quelques pièces. On y trouve les maisons des plus grands commerçants et notables. Parmi les plus éminents habitants on trouve les De Rayem.

Souvenir perdu(PV: L...
Mer 21 Aoû - 19:33
Saéline Adelung Voir le dernier message
Le parc
Le parc du quartier Vodrel court sur une bonne partie de la ville un peu tel une toile de verdure s'étendant à même la Cité. Toutefois c'est dans ce quartier que le parc prend tout son sens où il y est le plus entretenu mais surtout le plus beau et le plus vaste. Si l'on trouve une ribambelle d'arbres différents et un nombre assez incroyables de plantes, l'allure du parc sert à donner l'illusion au promeneurs d'être en pleine nature. Les arbres et arbustes ne sont pas alignés et les mauvaises herbes, bien qu'il y en ait peu, poussent malgré tout de-ci de-là rendant le tout presque "sauvage" mais incroyablement beau. Le choix a été fait par les elfes pour qu'il soit une vraie source de vie il n'est donc pas étonnant de trouver une faune tout ce qu'il y a de plus mignon et inoffensif y vivre en parfaite harmonie.


TARGATT - Ville Quartier Tamarang


Rencontre tactique.....
Hier à 3:06
Elecia Asariah Voir le dernier message
Les jardins
Le quartier Tamarang est connu pour son jardin à deux faces. Les plantes qui y ont été choisies l'ont été pour qu'il soit fleurit en toute saison mais surtout à toute heure. Ainsi on trouve un nombre impressionnant de plantes et fleurs qui s'épanouissent dans l'obscurité. certaines diffusant même aux alentours leur propre lumière. C'est le lieu parfait pour les amoureux transits ou les grands séducteurs. Toutefois, la beauté du lieu est entachée par le souvenir de la disparition d'une dizaine de jeunes vierges dont la légende veut qu'elles auraient été séduites ici puis enlevées. En tout cas personne n'a plus jamais entendue parler d'elles.

Tournoi phases 1 et ...
Mar 7 Mai - 15:16
Oracle Voir le dernier message
L'arène
L'arène est un haut lieu du quartier mais surtout et d'abord de la cité. De nombreux jeux et tournois y sont organisés mais c'est également un lieu d'entrainement et de justice. Si certains viennent s'y défouler, se tester en tentant de gravir les niveaux de difficulté, seuls ou accompagnés, d'autres en revanche y viennent régler leurs comptes dans ce qu'on appelle communément les "duels judiciaires". Le plus souvent, un seul en ressort en vie, quand il ressort.

De la lumière à l'om...
Hier à 19:12
Gwydion Zepheos Voir le dernier message
Les commerces
On trouve ici tout ce dont on a besoin et plus encore. Ce dont on rêve sans se l'avouer, ce qu'on ne désire pas mais que l'on achète quand même sans savoir pourquoi. Ce lieu est l'endroit où on se procure de tout, y compris des marchandises illégales si l'on sait à qui s'adresser. Évidemment ces ventes se déroulent "ailleurs" mais le plus souvent c'est ici que les clients prennent contacts. C'est un cache-cache constant entre le protectorat, les voleurs et vendeurs illicites qui se finit rarement bien. Les rpix sont chers mais la qualité est au rendez-vous.

Le sorcier et le gué...
Dim 18 Aoû - 11:07
Cain Leckard Voir le dernier message
Habitations
Les quartier Tamarang est le deuxième plus riche et sans conteste un des plus beaux mais dans un style différent du quartier Vodrel. Ici tout est plus haut, plus sobre quoi que tout aussi riche dans le fond et surtout mieux gardé. Chaque demeure a ses propres gardiens et ils font peu appel au protectorat qui du coup vient moins souvent de ce côté là, pour le plus grand bonheur de leurs propriétaires qui sont libres de mener leurs petites affaires. Parmi les habitants les plus éminents : Les Leckard et le clan Helmael.


LE CERCLE


L'épreuve. (PV : Cha...
Ven 24 Mai - 3:37
Cain Leckard Voir le dernier message
Souterrains
Plusieurs entrées pour les souterrains se trouvent dans le cercle -proches des murs d'enceinte-, mais on peut trouver une entrée dans chacun des quartiers. Les souterrains courent sous toute la ville. Une partie est utilisée depuis quelques années pour acheminer les eaux usées mais la plus large partie est un vrai labyrinthe qui donne sur d'innombrables salles millénaires. On estime que seulement 40% a été cartographié. Il faut pour cela remercier la guilde de voleurs...

Larcin bidon sans ra...
Lun 19 Aoû - 16:25
Lomac Xelcius Voir le dernier message
Habitations
Le quartier court tout le long du mur d'enceinte et c'est donc le quartier le plus vaste -en forme de roue- et comprenant le plus d'habitants. C'est également là que se concentrent la partie la plus pauvre de Targatt. Les habitations y sont bien plus modestes, sans décorations pour la plupart et bien plus petites, tout comme les rues qui deviennent vite des ruelles. Certains rares endroits sont même plutôt insalubres. On estime que la majeure partie de la petite délinquance s'y trouve et globalement les citoyens ont le sang assez chaud par ici.

Insurrection civile ...
Mer 8 Mai - 19:01
Adhil Girija Voir le dernier message
Échoppes
A l'image du reste du quartier, on trouve de-ci de-là quelques échoppes vendant un peu de tout à bas prix. Si la qualité n'y est pas forcément, c'est toutefois suffisant pour vivre correctement bien que certaines fassent leurs bénéfices à partir de marchandises vendues en arrière boutique... illicites.

[cours] les sorts de...
Mer 5 Juin - 3:21
Saéline Adelung Voir le dernier message
Coin des Temples
Étrangement les deux temples de la cité ne sont pas situés très loin l'un de l'autre. Les deux n'ont rien à voir l'un avec l'autre. Si le premier, le temple d'Hayili vénère un panthéon de 9 divinités où chacune représente une vertu et son péché ainsi qu'un élément et possède donc un gigantesque temple richement décoré. L'autre en revanche fait davantage pensé à une secte et est assez mal perçu par la majorité des citoyens. Ils n'ont par conséquent qu'un petit temple peu visible. Quant à leurs membres, ils se font discrets pour le moment.


LES ALENTOURS DE TARGATT


Le chant de la nymph...
Mar 16 Juil - 21:20
Yearius Clipeum Voir le dernier message
LE LAC
Le lac est accessible à une dizaine de minutes de cheval de la cité. Lieu coquet, il est possible d'en faire le tour à pieds en une bonne heure. L'eau y est claire et la légende veut que des naïades vivent dans ses eaux, en plus de la faune et flore classiques. Timides et craintives, elles ont tendance à fuir les gens de la surface, exception faite du Petit Peuple qui les apaise. Quelques barques sont disponibles pour qui veut naviguer sur ses eaux paisibles. Non loin de sa rive on trouve un abri coquet supporté par quatre colonnes, à l'air libre, et qui permet aux plus téméraires d'apprécier le lac quel que soit le temps.

La couronne et le se...
Hier à 15:53
Wilhelmine Schlacht Voir le dernier message
LA VALLEE D'HELMANCOURT
La vallée s'étend depuis la porte sud à perte de vue. Au loin on peut apercevoir l'ombre des montagnes. Ce champ de verdure est fendu en deux par une rivière qui serpente et va se perdre dans la forêt que l'on aperçoit plus loin, côté nord de la cité.

mieux vaut tard que ...
Mar 20 Aoû - 18:13
Elassaria Menethil Voir le dernier message
LES BOIS D'HELMANCOURT
Le parc de l'académie donne presque directement sur lui. Sinon il suffit de sortir par la porte nord. Les bois commencent à quelques minutes de marche seulement et s'étendent à perte de vue. Il est fortement déconseillé de s'y promener seul et sans un guide car on s'y perd très vite, sans parler des nombreux prédateurs aussi dangereux que tenaces qui évoluent dans cet environnement. Le seul point de repère sont les ruines de Kelsha qui sont noyées dans le flot mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en plein nord.

Du mauvais coté du p...
Mar 6 Aoû - 19:26
Marinn De Rayem Voir le dernier message
LES RUINES DE KELSHA
Il s'agit du seul véritable point de repère dans les bois. Les ruines sont celles d'une petite cité maintenant noyée sous la verdure mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en prenant la direction du nord. On dit d'elles qu'elles sont hantées. On ignore ce qui a provoqué la ruine de cette cité antique mais tout laisse à croire que c'est une des cités qui a été détruite plus de 1000 ans plus tôt lors de la guerre céleste qui a opposé sur le plan matériel des armées démoniaques et angéliques. Des cités entières auraient été rasées durant ce conflit majeur. C'était aussi le temps des expériences magiques interdites. Que ce soit l'un ou l'autre, vu le nombre de spectres et de fantômes que l'on y trouve, mieux vaut ne pas vouloir y passer trop de temps.

Hommage et rédemptio...
Ven 16 Aoû - 13:07
Cain Leckard Voir le dernier message
LE CIMETIERE
Discret, le cimetière est juste à l'extérieur de la ville quand on sort par la porte sud. C'est un lieu de calme et de sérénité quoi que la tristesse emplisse les lieux. On compte des tombes de plusieurs générations, de lignées entières parfois. Toujours est-il que peu de monde souhaite avoir une raison d'y aller.

Enfers et ténèbres (...
Ven 16 Nov - 23:59
Cernunnos Oneiros Voir le dernier message
LES MONTAGNES NOIRES
Sous la montagne git une cité naine florissante, à ce que l'on dit car les nains gardent le secret de son accès. Un village de demi-orcs a pris vie quelques part entre deux cimes. Si l'été les conditions sont fraiches mais agréables, l'hiver on s'y perd facilement et les crevasses sont nombreuses.


LE RESTE DU MONDE


CITE NON-MAGE D'ARAKIS
A 4 jours de marche de Targatt vers l'ouest se trouve la cité florissante d'Arakis. Du moins était-elle florissante avant l'invasion de démons qui en ont pris possession, réduisant en esclavage la population et coupant les vivres vers Targatt. La cité ne comptait à la base que 5% de sorciers et mages, les autres civils étant dénués de toute forme de magie.

CITE NON-MAGE DE MELGHIR
A 7 jours de marche au sud-ouest de Targatt se trouve la cité de Melghir. Munie d'un vaste port, le commerce et les échanges sont la source principale de ses revenus. Véritable clé d'Hesandre, la plupart des voyageurs souhaitant se rendre au coeur du territoire d'Hesandre passe par là. Toutefois, on dit que la cité est récemment tombée aux mains de démons qui verrouillent tout ce qui doit aller à Targatt. La cité ne compte que 10% de mages et sorciers. Cité plus vaste qu'Arakis, elle demeure nettement plus petite que Targatt.

[DISRP LIVE] Retrouv...
Ven 21 Juin - 12:20
Alrost Erkelion Voir le dernier message
AUTRES LIEUX EN HESANDRE
Vous trouverez ici, tous les lieux à compter de deux semaines de voyage de Targatt, y compris les deux autres grandes cités-mages que compte d'Hesandre : Ocleomen cité du Sud et Evernahm cité du Nord. Mais aussi les lieux enchantés et aujourd'hui oublié, les montagnes, cavités ou plaines les plus reculées.

Al a ses raisons que...
Jeu 22 Aoû - 11:25
Yseult Avalon Arie Voir le dernier message
AUTRES LIEUX HORS HESANDRE
Les autres royaumes et continents, les autres contrées et forces quelles qu'elles soient, situées sur le plan matériel mais en dehors du territoire d'Hesandre. A cheval, il faut un mois environs pour traverser Hesandre du nord au sud. Chaque continent compte entre 1 et 4 cités-mages, le plus souvent entièrement dissimulées aux yeux du monde comme l'est Targatt. Exception faite des villages et cités mineures adjacentes qui profitent forcément d'une manière ou d'une autre du rayonnement de ces cités.


LES AUTRES PLANS


Recherche, trouvaill...
Hier à 17:50
Alrost Erkelion Voir le dernier message
PLANS ELEMENTAIRES
Vous trouverez dans cette section tous les évènements qui se déroulent dans des plans élémentaires et donc autres que le plan matériel (notre monde, notre terre où se déroule la plus grande partie des intrigues) parmi lesquels les plans de l'eau, de la terre, de l'air, du feu. Les plans de l'énergie positive et négative sont si marqués que même les démons et anges primordiaux ne peuvent y survivre. Rien ne vit dans ces deux plans. Ils sont, c'est tout. On trouve dans ces plans quelques divinités et créatures liées à ces éléments. Pour les autres :

Le PLAN DU FEU est une strate bouillonnante où le peu d'air qu'il y a est saturé de gaz divers. Toujours en mouvement, ce que l'on peut prendre pour de la terre est en fait de la lave partiellement solidifiée et qui peut à tout moment redevenir de la roche en fusion. A cela il faut ajouter des colonnes de flammes et tempêtes destructrices.

LE PLAN DE L'EAU quand à lui est presque totalement immergé et pour le peu qui ne l'est pas, il s'agit d'une étendue d'eau infinie plutôt calme en général mais tantôt froide tantôt chaude, tantôt avec de l'eau transparente et d'autres fois avec des eaux troubles et tumultueuses capables dont les vagues et tempêtes sont capables d'engloutir des mondes entiers. En général, des bulles se forment aléatoirement pour s'élever dans les airs avant de durcir, devenant de la glace ou de s'évaporer. Cette étendue d'eau parfois glaciale fait se former des icebergs et étendue gelées dans lesquelles mieux vaut ne pas se faire piéger.

LE PLAN DE L'AIR se compose d'énormes montagnes volantes qui sont ballotées au gré des courants d'air. Des tornades les plus furieuses aux petites bourrasques, le surplus d'oxygène et les vents perpétuels peuvent rapidement faire tourner de l’œil les moins avertis. Les tempêtes liés à cet élément sont composées de lames de vent et d'innombrables éclairs.

LE PLAN DE LA TERRE est en perpétuel changement, renouvellement. Un labyrinthe pourra prendre forme en quelques instants autour de vous alors que vous pensiez évoluer dans un simple champ. Les arbres comme tous les végétaux y sont légions mais certains peuvent également pourrir en quelques secondes pour redevenir la poussière nourricière. Si un arbre grandit, il peut également vite être rattrapé par des crevasses qui se forment aléatoirement un peu partout et les secousses sismiques sont monnaie courantes. Inutile de dire que lorsque la terre se déchaine, elle est capable d'ensevelir des cités entière ou de les faire tomber dans ses entrailles. En tout cas, il est impossible de retrouver son chemin dans un tel domaine. (Nécessite autorisation admins)

LES PARADIS ET LES ENFERS
Vous trouverez ici les plans liés au Bien et au Mal qui se déclinent chacun en plusieurs "royaumes" si on peut dire. Regroupés, les plans du Bien sont évidemment les Paradis. Quand aux plans du Mal, il s'agit ni plus ni moins que des Enfers.
Les êtres dénués d'intelligence mais néanmoins assez érudits, qui souhaiteraient se rendre chez les uns ou les autres sans y avoir été invités, ou pire, sans être du bon alignement, ressentiront milles et unes souffrances à y évoluer. Sans parler de l'intérêt que des mortels soulèvent en arpentant ses lieux, attirant à eux les "pires" créatures de chacun des plans par leur simple présence. (Nécessite autorisation admins)


HORS JEUX


Stella Cinis (Validé...
Sam 13 Juil - 15:34
Cain Leckard Voir le dernier message
PUBLICITE ET PARTENARIAT
Si vous souhaitez lier votre forum au nôtre, c'est ici que vous pouvez en faire la demande ^^


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Gouvernement
Il s'agit de l'ensemble des personnes qui ont un rôle politique officiel au sein de la cité. Il regroupe donc la/le Régent/e et sa famille directe, ses conseillers, le grand argentier, le maître espion.
Protecteurs et paladinat
Les protecteurs désignent les soldats lambdas, hommes et femmes qui constituent la garde de la Cité et son armée à la fois. Le tout regroupé en un seul et même corps. Ils forment un tout disparate autant par leurs personnalités que par les armes qu'ils arborent.
Les paladins quand à eux sont un corps d'élite formé à l'art de déceler le Mal, les mensonges et tromperies en tout genre. Leur point commun, hormis leurs armures intégrales sont les personnes qui les portent puisqu'ils sont tous unis dans un but commun : Faire triompher le Bien, pourfendre chaque mal qui se présente, aussi petit soit-il afin d'apporter la Lumière à l'humanité. Ils constituent actuellement la garde rapprochée de la Régente qui est directement issue de leurs rangs à la base. Inutile de dire qu'un éventuel changement de dirigeant aura une influence terrible sur leur corps et la place qu'il occupe en ce moment.
Personnel de l'académie
De nombreuses personnes différentes servent l'académie mais tous sont traités avec respect. On y trouve des professeurs, des érudits et archivistes, des gardiens qui servent à la fois de surveillants et de protecteurs des lieux et bien évidemment, les directeurs de maisons et le ou la directeur/trice de l'académie. Si quelques servants sont parfois visibles, ils restent discrets et sont surtout là pour relancer les sorts divers de nettoyages en tout genre. Ils sont indispensables pour quiconque pratique la magie avec intensité, surtout durant les premières années qui sont sans conteste les plus.. salissantes.
Élèves
Il s'agit des apprentis mages de la cité. La plupart résident directement dans l'académie mais certains demeurent en ville, dans leur famille respective même si c'est peu encouragé. Les élèves sont des magiciens et sorciers en herbe et en cela, des catastrophes ambulantes.
Civils
L'ensemble des personnes vivant dans la Cité mais n'appartenant pas aux groupes précédents ou suivants. Il s'agit des marchands, des tenanciers en tout genre, des personnes sans métier particulier ou avec mais qui n'ont pas vocation à dépendre ni du clergé, ni du gouvernement. Les membres des grandes maisons et familles en font parti au même titre que les mercenaire par exemple.
Esclaves
Les objets de ce genre sont tolérés dans la Cité à la seule condition qu'ils n'aient pas perdu leur liberté dans les murs de Targatt. C'est chose interdite. En général, leurs maîtres arrivent en ville avec ces derniers. Ils ont tous les droits sur ces derniers. Les esclaves sont souvent perçus comme de simples servants mais moins "libres". C'est en fait bien plus puisqu'en plus de perdre leur liberté, des colliers limitent voire annulent totalement leurs pouvoirs. Certains les forcent même à obéir à leur maître sans possibilité de répliquer, pas même en pensée.
Hors-la-loi
Cette vermine erre surtout dans "le Cercle", le pourtour de la Cité qui regroupe aussi les quartiers les plus pauvres. Ces malandrins volent, violent pour la plupart du temps mais certains sont expert en meurtres et en marché noir de chair humaine. Ils sont peu nombreux à être des malfrats reconnus. Ils sont traqués à vue par n'importe quel protecteur ou paladin. Les premiers sans doute pour toucher la récompense pour leur tête, les derniers pour la Justice et le Bien commun. Autant dire que pour survivre, ces derniers doivent être les plus intelligents et discrets. La rumeur prétend que certaines grandes maisons leur sont allouées mais... ce ne sont que des rumeurs.
Clergés
Les clercs sont des représentants de divers cultes d'où ils tirent leurs pouvoirs. Des prêtres en somme qui obtiennent quelques pouvoirs magiques directement de leur divinité.
Parmi les plus célèbres cultes on trouve celui de l'Hayili qui vénère 9 divinités tutélaires regroupées sous ce panthéon. Chaque divinité représente une vertu et son péché allié. Le culte part du principe simple selon lequel toute vertu, poussée à son paroxysme, devient un Mal et donc un péché si on l’exécute sans sagesse c'est-à-dire sans retenue et sans recul. Les prêtres le mettent en scène dans leur manière de servir. Ainsi, chaque dieu honoré peut l'être de deux manières opposées. On les trouve en armure ou en simple robe. Tout dépendra du prêtre.
Enfin on trouve l'Ordalie. Ce culte ressemble davantage a une secte anti-mage. Déjà par la particularité que la majeure partie de ses ouailles viennent d'humains dénués de toute magie. Ensuite par les pouvoirs que leur divinité nommée Ordale leur transmet : principalement des pouvoirs centrés sur l’absorption, l'interruption ou la destruction des pouvoirs magiques adverses, y compris -dans une certaine mesure- des pouvoirs magiques d'autres divinités. Ils jugent la magie profane (non cléricale) comme une perversion de l'âme et de l'esprit car seule la loi naturelle devrait être. Or, la magie défie ses lois, chose inadmissible. A terme, ils souhaitent éradiquer l'ensemble des mages et sorciers.Mais pour l'heure, trop peu nombreux, ils ne font que prôner leur dogme et tenter d'attirer plus de prêcheurs dans leurs filets afin d'étendre leur influence telle une araignée tissant une toile. On les trouve en armure ou en simple robe. Tout dépendra du prêtre.
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