La date/heure actuelle est Ven 22 Sep - 2:49


Bienvenue sur Targatt !
Contexte
Targatt : Une des trois cités-mages les plus puissantes sur notre plan d'existence de par ses richesses mais surtout grâce à son académie d'où ressortent les plus grands sorciers.
Pourtant aujourd'hui la cité est au bord du gouffre. Les villes voisines sont tombées sous le joug d'influences démoniaques qui menacent d'engloutir notre florissante Cité. À cela, ajoutez les complots des familles régnantes qui tente de s'accaparer le pouvoir et le flot de réfugiés apporte lui aussi son lot de misère : des esclaves exposés comme du bétail.
Event
Le Protectorat, aidé de quelques mages de la cité ont réussi à défaire l'hybride Ayomi et ses alliés. Mais pas avant qu'ils n'aient eu le temps d'ouvrir un seuil démoniaque. Des démons et autres créatures infernales ont eu le temps de passer et foulent aujourd'hui le sol de nos rues. Un couvre feu est mis en place et il est déconseillé de sortir seul.
Du même temps, l'arrestation de Drake Leckard, doyen de la famille du même nom et dissident œuvrant ouvertement contre l'actuelle régente, a causé de nombreux heurts. Procès ou exécution ? L'homme est actuellement emprisonné.
Tops Sites
Météo
Température : De plus en plus fraiche
An : 1280 après guerre Céleste
Saison : Eté

TARGATT


AVANT L'INSCRIPTION
Pour le bon déroulement du forum, la lecture du contexte et du règlement sont obligatoires, avant même l'inscription.

CREATION DE VOTRE PERSONNAGE
C'est ici que vous viendrez présenter votre personnage une fois le contexte et les règles lus. Il est impératif de se présenter et d'être validé par un admin ou un modo avant de pouvoir poster sur le forum.

ANNONCES, DEMANDES DE RP & ABSENCES
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PALAIS D'OPALE


Trône d'Opale
Vaste salle richement décorée, le trône est le siège du pouvoir politique de la cité. Si la Régente y est le plus souvent installée, on y trouve parfois son conseiller de confiance qui la relève quand des affaires plus urgentes l'appellent. La salle du trône est bordée d'arcades donnant sur les corridors et baignée de lumière grâce à ses nombreuses baies vitrées. De chaque côté du trône siègent deux statues d'anges, rappelant à quiconque y pénètre que la cité est gouvernée par une descendante des De Rayem, une des familles les plus pures de la cité. Mais la salle sert aussi parfois de salle de bal autant que des salle de doléances.

Appartements de la Régente
Les appartements de la Régence sont situés en hauteur à la fois pour des raisons de sécurité que pour la vue splendide qui donne sur les plus beaux quartiers de la ville. Plutôt simples, les appartements comprennent de nombreuses alcôves et pièces dont un vestibules, un salon, un boudoir, une chambre, une salle d'entrainement et une salle de prière.

Caserne du Protectorat
Le Protectorat constitue la garde de la cité, son meilleur atout. Chargé de faire régner l'ordre et la loi dans la cité, ils doivent protéger les citoyens des attaques contre leur personne ou contre leurs biens. Il n'y a pas de condition d'alignement pour faire parti de ce corps mais simplement être accepté par leur Capitaine : Alrost

Cachots
Ils sont séparés en deux sections. La première pour les cas les plus simples et la seconde pour les plus dangereux. La 2e section est séparée du reste des geôles par une seule et unique lourde porte immunisée à toute magie. Comme le sont d'ailleurs toutes les portes des cellules de la section. Enfin, les prisonniers de cette section portent pour la plupart un Rada'an, les empêchant de pratiquer toute magie. Ceux emprisonnés là le sont pour longtemps, ou attendant leur mort prochaine.


TOUR DES ARCANES - ACADEMIE


GRAND HALL
Somptueux et vaste, il est moins éclairé que l'on pourrait s'y attendre de l'entrée d'une académie de magie. Bordés des statues des plus grands érudits, mages et sorciers, de nombreux couloirs prennent naissance ici, permettant d'accéder plus ou moins directement aux principaux lieux de l'établissement.

Bureau de la directrice
Il s'agit davantage d'un grand appartement que d'un bureau tant il est grand et encombré par mille et un parchemins, grimoires ou objets étranges. Si la porte est verrouillée magiquement pour éviter que de petits malins ne s'y introduisent, il suffit souvent de frapper trois fois et de s'annoncer pour que la porte s'ouvre sur le visage bienveillant de l'actuelle directrice qui n'est autre que la Régente. Pour l'instant du moins.

BIBLIOTHEQUE
La bibliothèque prend une aile entière de l'académie tant elle est vaste et bien fournie. Les rayonnages montent presque jusqu'au plafond et à part en usant de magie, de longues échelles sont à votre disposition. Si la majeure partie des savoirs est accessible par tous, une petite portion fait toutefois l’objet de sérieuses et sévères restrictions. C'est le cas des sortilèges les plus puissants des différents types de magie comme de rituels particuliers de magie noire, magie spirituelle ou encore d'invocations. C'est aussi le seul endroit de l'académie accessible à tout citoyen -avec le hall, lieu de transit-. Toutefois, si ce sont les réserves qui vous intéressent, il vous faudra l'autorisation de votre directeur de maison, ou si vous êtes citoyen, celui de la directrice de l'établissement.

L'INFIRMERIE
Présence nécessaire dans un lieu où de nombreuses expériences sont menées par des étudiants par toujours très prudents, elle est également un lieu de recherches actifs concernant les savoirs curatifs. L'infirmerie est donc divisée en plusieurs salles : La salle de garde où on couche les blessés et malades, salle de recherche, une réserve contenant de nombreux onguents et composants. Enfin, un petit bureau plus privé qui permet des entretiens avec les élèves ou personnel qui le souhaite.

LE PARC
Le parc est plutôt grand et s'étend presque jusqu'aux bois. Un mur d'enceinte le protège d'une majorité des intrusions extérieures possibles. On y trouve différentes plantes et également une faune assez présente : de l'écureuil jusqu'aux Faë, les plus petites de toutes les fées. Taquines et joueuses, elles sont souvent en petits groupes et sont curieuses pour la plupart d'entre elles. Des pierres taillées à l’effigie d'animaux classiques ou mythiques parsèment le parc et irradient d'une douce lueur bleuté à la tombée de la nuit.

LOCAUX DES MEMBRES DU PERSONNEL
Chaque personne travaillant à l'académie a droit à un appartement de fonction dans les murs de l'école. Chaque appartement comprend un vestibule, un petit salon qui sert souvent de bureau, une chambre et une petite salle d'eau. Chaque appartement est bien évidemment privé et leur locataires actuels ont tous les droits en leur sein.

SALLES DE COURS
Chaque salle est remaniée, décorée selon les goûts et besoins du professeur à leur tête. De fait il est impossible de les décrire dans le détail. Toutefois, chaque professeur peut modifier sa salle au gré de ses envies même en ce qui concerne sa forme ou sa taille car toutes sont sous les effets d'un sortilège de déformations spatiales, évitant alors tout chevauchement et gène entre les différentes salles. De l'extérieur pourtant, rien ne semble jamais changer.

LA TOUR
Elle sert de tour d'observation, aussi on trouve à son sommet un curieux appareil permettant d'observer les étoiles les plus lointaines. La tour comprend de une quinzaine de paliers répartis à peu près tous les deux étages. Chaque palier comprend une zone d'observation qui plonge vers l'extérieur et une salle de repos. Chacune est décorée de manière différente et on y trouve souvent des élèves venus étudier dans des conditions plus sympathiques qu'à la bibliothèque.

MAISON SELIONN
La maison Sélionn accueille en son sein les personnes loyales ou justes, ayant de grands idéaux comme une gentillesse à toute épreuve. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

MAISON MÉRIDIUS
La maison Méridius accueille en son sein les personnes curieuses, qui cherchent la liberté par la connaissance ou qui sont très intelligents. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

MAISON TALMAR
La maison Talmar accueille en son sein les personnes ambitieuses, dont on pense qu'elles sont malveillantes ou instables quoi que souvent très intelligentes. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

SANCTUAIRE
Le sanctuaire de l'académie se situe dans un coin reculé du parc. Il est hermétiquement clos par plusieurs sortilèges qui empêchent les élèves d'y accéder seuls. Seul un membre du personnel peut ôter cette protection qui garantit autant la protection du lieu que des élèves car ce lieu est un centre de convergence énergétique qui accentue et accroit toute magie, pouvant rendre dangereuse même le sort le plus mineur. Les élèves les plus avancés peuvent s'y rendre pour parfaire leurs connaissances et développer leurs pouvoirs au-delà de leur imagination. Mais pour sortir victorieux il faudra d'abord se soumettre aux épreuves que le sanctuaire vous enverra... (Nécessité accord Modo ou Admin + supervision du RP).


TARGATT - Ville Quartier Vodrel


La grande place
La grande place est l'endroit où les plus grands évènements de la Cité sont organisés. Les plus prestigieux. Il faut dire que l'apparence du lieu s'y prête à merveilles. Cernée par des bâtiments plus somptueux les uns que les autres, bordés de colonnades, les quelles sont parsemées des statues des fondateurs de la cité et des personnalités qui l'ont faite évoluée. Cette place a de l'allure.

"La déroute du Rhum" - Taverne
Cette taverne appartient à un certain Ker Sauzon. Un ancien pirate à ce que l'on dit. ce qui explique pourquoi on ne trouve pas que des gens "biens" dans la clientèle de ce lieu incontournable. Servant aussi d'auberge pour les voyageurs, elle possède 6 chambres plus ou moins grandes. Une écurie y est attenante, de même qu'une cuisine et une cave qui sert d'abord de réserve.

Résidences
Les résidences de cette partie de la ville sont parmi les plus belles et en concurrence directes avec le quartier Tamarang, tout aussi riche mais plus... sombre étrangement. Ici les demeures sont vastes, bordées de jardins et parfois de hauts murs pour éviter aux malandrins de se faufiler pour voler quelques pièces. On y trouve les maisons des plus grands commerçants et notables. Parmi les plus éminents habitants on trouve les De Rayem.

Le parc
Le parc du quartier Vodrel court sur une bonne partie de la ville un peu tel une toile de verdure s'étendant à même la Cité. Toutefois c'est dans ce quartier que le parc prend tout son sens où il y est le plus entretenu mais surtout le plus beau et le plus vaste. Si l'on trouve une ribambelle d'arbres différents et un nombre assez incroyables de plantes, l'allure du parc sert à donner l'illusion au promeneurs d'être en pleine nature. Les arbres et arbustes ne sont pas alignés et les mauvaises herbes, bien qu'il y en ait peu, poussent malgré tout de-ci de-là rendant le tout presque "sauvage" mais incroyablement beau. Le choix a été fait par les elfes pour qu'il soit une vraie source de vie il n'est donc pas étonnant de trouver une faune tout ce qu'il y a de plus mignon et inoffensif y vivre en parfaite harmonie.


TARGATT - Ville Quartier Tamarang


Les jardins
Le quartier Tamarang est connu pour son jardin à deux faces. Les plantes qui y ont été choisies l'ont été pour qu'il soit fleurit en toute saison mais surtout à toute heure. Ainsi on trouve un nombre impressionnant de plantes et fleurs qui s'épanouissent dans l'obscurité. certaines diffusant même aux alentours leur propre lumière. C'est le lieu parfait pour les amoureux transits ou les grands séducteurs. Toutefois, la beauté du lieu est entachée par le souvenir de la disparition d'une dizaine de jeunes vierges dont la légende veut qu'elles auraient été séduites ici puis enlevées. En tout cas personne n'a plus jamais entendue parler d'elles.

L'arène
L'arène est un haut lieu du quartier mais surtout et d'abord de la cité. De nombreux jeux et tournois y sont organisés mais c'est également un lieu d'entrainement et de justice. Si certains viennent s'y défouler, se tester en tentant de gravir les niveaux de difficulté, seuls ou accompagnés, d'autres en revanche y viennent régler leurs comptes dans ce qu'on appelle communément les "duels judiciaires". Le plus souvent, un seul en ressort en vie, quand il ressort.

Les commerces
On trouve ici tout ce dont on a besoin et plus encore. Ce dont on rêve sans se l'avouer, ce qu'on ne désire pas mais que l'on achète quand même sans savoir pourquoi. Ce lieu est l'endroit où on se procure de tout, y compris des marchandises illégales si l'on sait à qui s'adresser. Évidemment ces ventes se déroulent "ailleurs" mais le plus souvent c'est ici que les clients prennent contacts. C'est un cache-cache constant entre le protectorat, les voleurs et vendeurs illicites qui se finit rarement bien. Les rpix sont chers mais la qualité est au rendez-vous.

Habitations
Les quartier Tamarang est le deuxième plus riche et sans conteste un des plus beaux mais dans un style différent du quartier Vodrel. Ici tout est plus haut, plus sobre quoi que tout aussi riche dans le fond et surtout mieux gardé. Chaque demeure a ses propres gardiens et ils font peu appel au protectorat qui du coup vient moins souvent de ce côté là, pour le plus grand bonheur de leurs propriétaires qui sont libres de mener leurs petites affaires. Parmi les habitants les plus éminents : Les Leckard et le clan Helmael.


LE CERCLE


Souterrains
Plusieurs entrées pour les souterrains se trouvent dans le cercle -proches des murs d'enceinte-, mais on peut trouver une entrée dans chacun des quartiers. Les souterrains courent sous toute la ville. Une partie est utilisée depuis quelques années pour acheminer les eaux usées mais la plus large partie est un vrai labyrinthe qui donne sur d'innombrables salles millénaires. On estime que seulement 40% a été cartographié. Il faut pour cela remercier la guilde de voleurs...

Habitations
Le quartier court tout le long du mur d'enceinte et c'est donc le quartier le plus vaste -en forme de roue- et comprenant le plus d'habitants. C'est également là que se concentrent la partie la plus pauvre de Targatt. Les habitations y sont bien plus modestes, sans décorations pour la plupart et bien plus petites, tout comme les rues qui deviennent vite des ruelles. Certains rares endroits sont même plutôt insalubres. On estime que la majeure partie de la petite délinquance s'y trouve et globalement les citoyens ont le sang assez chaud par ici.

Échoppes
A l'image du reste du quartier, on trouve de-ci de-là quelques échoppes vendant un peu de tout à bas prix. Si la qualité n'y est pas forcément, c'est toutefois suffisant pour vivre correctement bien que certaines fassent leurs bénéfices à partir de marchandises vendues en arrière boutique... illicites.

Coin des Temples
Étrangement les deux temples de la cité ne sont pas situés très loin l'un de l'autre. Les deux n'ont rien à voir l'un avec l'autre. Si le premier, le temple d'Hayili vénère un panthéon de 9 divinités où chacune représente une vertu et son péché ainsi qu'un élément et possède donc un gigantesque temple richement décoré. L'autre en revanche fait davantage pensé à une secte et est assez mal perçu par la majorité des citoyens. Ils n'ont par conséquent qu'un petit temple peu visible. Quant à leurs membres, ils se font discrets pour le moment.


EN DEHORS DE LA CITE


Préparation
Mer 20 Sep - 17:23
Cain Hexes Voir le dernier message
LE LAC
Le lac est accessible à une dizaine de minutes de cheval de la cité. Lieu coquet, il est possible d'en faire le tour à pieds en une bonne heure. L'eau y est claire et la légende veut que des naïades vivent dans ses eaux, en plus de la faune et flore classiques. Timides et craintives, elles ont tendance à fuir les gens de la surface, exception faite du Petit Peuple qui les apaise. Quelques barques sont disponibles pour qui veut naviguer sur ses eaux paisibles. Non loin de sa rive on trouve un abri coquet supporté par quatre colonnes, à l'air libre, et qui permet aux plus téméraires d'apprécier le lac quel que soit le temps.

LA VALLEE D'HELMANCOURT
La vallée s'étend depuis la porte sud à perte de vue. Au loin on peut apercevoir l'ombre des montagnes. Ce champ de verdure est fendu en deux par une rivière qui serpente et va se perdre dans la forêt que l'on aperçoit plus loin, côté nord de la cité.

LES BOIS D'HELMANCOURT
Le parc de l'académie donne presque directement sur lui. Sinon il suffit de sortir par la porte nord. Les bois commencent à quelques minutes de marche seulement et s'étendent à perte de vue. Il est fortement déconseillé de s'y promener seul et sans un guide car on s'y perd très vite, sans parler des nombreux prédateurs aussi dangereux que tenaces qui évoluent dans cet environnement. Le seul point de repère sont les ruines de Kelsha qui sont noyées dans le flot mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en plein nord.

LES RUINES DE KELSHA
Il s'agit du seul véritable point de repère dans les bois. Les ruines sont celles d'une petite cité maintenant noyée sous la verdure mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en prenant la direction du nord. On dit d'elles qu'elles sont hantées. On ignore ce qui a provoqué la ruine de cette cité antique mais tout laisse à croire que c'est une des cités qui a été détruite plus de 1000 ans plus tôt lors de la guerre céleste qui a opposé sur le plan matériel des armées démoniaques et angéliques. Des cités entières auraient été rasées durant ce conflit majeur. C'était aussi le temps des expériences magiques interdites. Que ce soit l'un ou l'autre, vu le nombre de spectres et de fantômes que l'on y trouve, mieux vaut ne pas vouloir y passer trop de temps.

LE CIMETIERE
Discret, le cimetière est juste à l'extérieur de la ville quand on sort par la porte sud. C'est un lieu de calme et de sérénité quoi que la tristesse emplisse les lieux. On compte des tombes de plusieurs générations, de lignées entières parfois. Toujours est-il que peu de monde souhaite avoir une raison d'y aller.


HORS JEUX


FLOOD
Qu'il s'agisse de vos hobbies, de vos création ou de tout et même de rien, tout ce qui n'est pas du RP peut se passer ici ! Parlons de tout et de n'importe quoi ^^ Surtout de n'importe quoi d'ailleurs !

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Gouvernement
Il s'agit de l'ensemble des personnes qui ont un rôle politique officiel au sein de la cité. Il regroupe donc la/le Régent/e et sa famille directe, ses conseillers, le grand argentier, le maître espion.
Protecteurs et paladinat
Les protecteurs désignent les soldats lambdas, hommes et femmes qui constituent la garde de la Cité et son armée à la fois. Le tout regroupé en un seul et même corps. Ils forment un tout disparate autant par leurs personnalités que par les armes qu'ils arborent.
Les paladins quand à eux sont un corps d'élite formé à l'art de déceler le Mal, les mensonges et tromperies en tout genre. Leur point commun, hormis leurs armures intégrales sont les personnes qui les portent puisqu'ils sont tous unis dans un but commun : Faire triompher le Bien, pourfendre chaque mal qui se présente, aussi petit soit-il afin d'apporter la Lumière à l'humanité. Ils constituent actuellement la garde rapprochée de la Régente qui est directement issue de leurs rangs à la base. Inutile de dire qu'un éventuel changement de dirigeant aura une influence terrible sur leur corps et la place qu'il occupe en ce moment.
Personnel de l'académie
De nombreuses personnes différentes servent l'académie mais tous sont traités avec respect. On y trouve des professeurs, des érudits et archivistes, des gardiens qui servent à la fois de surveillants et de protecteurs des lieux et bien évidemment, les directeurs de maisons et le ou la directeur/trice de l'académie. Si quelques servants sont parfois visibles, ils restent discrets et sont surtout là pour relancer les sorts divers de nettoyages en tout genre. Ils sont indispensables pour quiconque pratique la magie avec intensité, surtout durant les premières années qui sont sans conteste les plus.. salissantes.
Élèves
Il s'agit des apprentis mages de la cité. La plupart résident directement dans l'académie mais certains demeurent en ville, dans leur famille respective même si c'est peu encouragé. Les élèves sont des magiciens et sorciers en herbe et en cela, des catastrophes ambulantes.
Civils
L'ensemble des personnes vivant dans la Cité mais n'appartenant pas aux groupes précédents ou suivants. Il s'agit des marchands, des tenanciers en tout genre, des personnes sans métier particulier ou avec mais qui n'ont pas vocation à dépendre ni du clergé, ni du gouvernement. Les membres des grandes maisons et familles en font parti au même titre que les mercenaire par exemple.
Esclaves
Les objets de ce genre sont tolérés dans la Cité à la seule condition qu'ils n'aient pas perdu leur liberté dans les murs de Targatt. C'est chose interdite. En général, leurs maîtres arrivent en ville avec ces derniers. Ils ont tous les droits sur ces derniers. Les esclaves sont souvent perçus comme de simples servants mais moins "libres". C'est en fait bien plus puisqu'en plus de perdre leur liberté, des colliers limitent voire annulent totalement leurs pouvoirs. Certains les forcent même à obéir à leur maître sans possibilité de répliquer, pas même en pensée.
Hors-la-loi
Cette vermine erre surtout dans "le Cercle", le pourtour de la Cité qui regroupe aussi les quartiers les plus pauvres. Ces malandrins volent, violent pour la plupart du temps mais certains sont expert en meurtres et en marché noir de chair humaine. Ils sont peu nombreux à être des malfrats reconnus. Ils sont traqués à vue par n'importe quel protecteur ou paladin. Les premiers sans doute pour toucher la récompense pour leur tête, les derniers pour la Justice et le Bien commun. Autant dire que pour survivre, ces derniers doivent être les plus intelligents et discrets. La rumeur prétend que certaines grandes maisons leur sont allouées mais... ce ne sont que des rumeurs.
Clergés
Les clercs sont des représentants de divers cultes d'où ils tirent leurs pouvoirs. Des prêtres en somme qui obtiennent quelques pouvoirs magiques directement de leur divinité.
Parmi les plus célèbres cultes on trouve celui de l'Hayili qui vénère 9 divinités tutélaires regroupées sous ce panthéon. Chaque divinité représente une vertu et son péché allié. Le culte part du principe simple selon lequel toute vertu, poussée à son paroxysme, devient un Mal et donc un péché si on l’exécute sans sagesse c'est-à-dire sans retenue et sans recul. Les prêtres le mettent en scène dans leur manière de servir. Ainsi, chaque dieu honoré peut l'être de deux manières opposées. On les trouve en armure ou en simple robe. Tout dépendra du prêtre.
Enfin on trouve l'Ordalie. Ce culte ressemble davantage a une secte anti-mage. Déjà par la particularité que la majeure partie de ses ouailles viennent d'humains dénués de toute magie. Ensuite par les pouvoirs que leur divinité nommée Ordale leur transmet : principalement des pouvoirs centrés sur l’absorption, l'interruption ou la destruction des pouvoirs magiques adverses, y compris -dans une certaine mesure- des pouvoirs magiques d'autres divinités. Ils jugent la magie profane (non cléricale) comme une perversion de l'âme et de l'esprit car seule la loi naturelle devrait être. Or, la magie défie ses lois, chose inadmissible. A terme, ils souhaitent éradiquer l'ensemble des mages et sorciers.Mais pour l'heure, trop peu nombreux, ils ne font que prôner leur dogme et tenter d'attirer plus de prêcheurs dans leurs filets afin d'étendre leur influence telle une araignée tissant une toile. On les trouve en armure ou en simple robe. Tout dépendra du prêtre.
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