Targatt - La cité profane

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Presque deux ans se sont écoulés depuis la fin du conflit contre les démons, qui a vu Targatt s'en sortir de justesse. Durant ce laps de temps, la reine Luthien a accepté la création du sénat, abandonnant par là une partie de ses pouvoirs royaux. Wilhelmine Schalch, générale d'armée, a profité de la guerre pour prendre le contrôle des cités d'Arakis et de Melghir par la force, se proclamant vice-reine de ces contrées. Elle offre une protection nouvelle à la cité-mage, mais devient du même coup une ombre menaçante. L'académie de magie, durement touchée par l'assassinat de Marinn de Rayem, ancien directeur, est maintenant dirigée par Cyrion et Kubilay Bones. Grâce au programme d'assistance et d'échange mis en place entre plusieurs grandes académie de magie, les élèves affluent à nouveau dans ce haut lieu de savoir dans l'espoir de devenir, eux aussi, des mages respectés. Tendis que la cité semblait avoir retrouvé son calme, des attaques commanditées par une secte anti-mages, financée par un mystérieux pouvoir étranger, viennent d'avoir lieu, faisant avec elles des centaines de morts et réveillant les rancœurs et le besoin de vengeance dans le cœur des Targatiens. La cité comme son peuple, doivent pourtant se préparer au conflit à venir qui semble inéluctable. Déjà les émissaires des royaumes ennemis se pressent aux portes de Targatt pour confirmer la faiblesse de la cité-mage. Hélas, tous ces évènements viennent de nouveau confirmer que la prophétie annonçant la fin de la cité est bel et bien en marche. Pour tenter de l'endiguer, le gouvernement de Targatt tente de temporiser et envoie, en secret, des groupes d'aventuriers dans les contrées éloignées afin de trouver et ramener des artéfacts censés les aider. En ferez-vous parti ?

Caïn PyroAdmin Profil

Wilhelmine Modinventeur Profil

Zahel Modofanatic Profil

Chad Hypermodo Profil

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Discord du forum...
Maitre du Jeu Voir le dernier message
Avant l'inscription
Vous trouverez dans cette section les éléments essentiels "d'avant jeu" : guide du nouveau joueur, règlement du forum et résumé du contexte actuel (= joué actuellement). Si vous souhaitez approfondir vos connaissances de l'univers et du fonctionnement de la magie, vous pouvez vous rendre dans la section d'à côté intitulée "l'Univers". Tous les éléments concernant la création du personnage en tant que tels sont affichés dans la section "création de votre personnage" (races jouables, caractéristiques, compétences etc).

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EMPIRE DE LAVONI...
Maitre du Jeu Voir le dernier message
L'Univers
Vous retrouverez dans cette section le "lore" de l'univers de Targatt : les cartes des grandes cités, du continent principal mais aussi les panthéons (et sorts de prêtres associés), ainsi que les listes de sorts en tout genre liés à la magie profane, une liste non exhaustive des objets magiques que l'on peut trouver, leur prix, leur rareté et utilisation, ainsi que des informations complémentaires en tout genre.

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Nashrak le demi ...
Chad Daragonne Voir le dernier message
Créer votre Personnage
Quand vous aurez lu le contexte et les règles de jeu, c'est ici que vous posterez la fiche de votre personnage.

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Montées de janvi...
Camelia Pirda Voir le dernier message
Quêtes, Évent, Annonces
C'est ici que vous pourrez vous informer des évènements en cours et à venir ainsi des quêtes proposées à diverse occasion.

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Demandes & Absences
Cette section est réservé aux demandes de rp, annonces d'absences et autres spécificités de la part du staff.


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Par la griffe et...
Victor Xelcius Voir le dernier message
Salle de Cours
Chaque salle est remaniée, décorée selon les goûts et besoins du professeur à leur tête. De fait il est impossible de les décrire dans le détail. Toutefois, chaque professeur peut modifier sa salle au gré de ses envies même en ce qui concerne sa forme ou sa taille car toutes sont sous les effets d'un sortilège de déformations spatiales, évitant alors tout chevauchement et gène entre les différentes salles. De l'extérieur pourtant, rien ne semble jamais changer.

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Tentative de lie...
Kubilay Bones Voir le dernier message
Locaux de Services
Il s'agit des bureaux, infirmerie, réserves, salle réservée aux gardiens et autres membres du personnel.

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Entre nouveau pr...
Camelia Pirda Voir le dernier message
Lieux Collectifs
Ici sont regroupés tous les lieux collectifs que vous pouvez imaginer trouver dans une académie. Peut être même des lieux qui dépassent votre imagination...

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Rencontre à l'im...
Marinn De Rayem Voir le dernier message
Maison Selionn
La maison Sélionn accueille en son sein les personnes loyales ou justes, ayant de grands idéaux comme une gentillesse à toute épreuve. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.

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Le vœu d'une vie...
Luna Langevin Voir le dernier message
Maison de Méridius
La maison Méridius accueille en son sein les personnes curieuses, qui cherchent la liberté par la connaissance ou qui sont très intelligents. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau. <:span>

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Maison Talmar
La maison Talmar accueille en son sein les personnes ambitieuses, dont on pense qu'elles sont malveillantes ou instables quoi que souvent très intelligentes. Vous y trouverez la salle commune réservée aux membres de cette maison mais aussi les dortoirs, communs et une grande salle d'eau.


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Création d'un av...
Saeline Adelung Voir le dernier message
Centre Administratif
Les demandes d'audience, visites officielles d'ambassadeurs ou simple convocation par les tribunaux, c'est ici que ça se passe.

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Salle du Trône
Bien que la salle ait été épargnée par les explosions, la disjonction lancée par la haut-prêtre de la magie a détruit tous les enchantements actifs, y compris les protections. Par ailleurs, le Trône d'Opale a réagi étrangement à la suite de cette interférence... La salle est richement décorée, et représentait le siège du pouvoir politique de la cité avant que le Sénat ne soit créé. Si la reine y est le plus souvent installée, on y trouve parfois son conseiller de confiance qui la relève quand des affaires plus urgentes l'appellent. La salle du trône est bordée d'arcades donnant sur les corridors et baignée de lumière grâce à ses nombreuses baies vitrées. Mais la salle sert aussi parfois de salle de bal autant que des salle de doléances.

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Une pause d'amou...
Kardey Sansoni Voir le dernier message
Appartements privés
Les appartements de la Reine et des chefs du gouvernement ont été en grande parti détruits lors de l'attaque de l'Ordalie, faisant un trou béant donnant directement sur le palais qui a perdu toutes ses sécurités habituelles. Ils sont évidemment étroitement surveillés par la garde royale durant tout le temps que dureront les travaux.

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[Flashback] Prés...
Lúthien Nylaathria Voir le dernier message
Caserne du Protectorat
Suite aux attaques de l'Ordalie et du démon Asuar, la caserne a été durement touchée et s'est en grande partie effondrée. C'est notamment le cas des cachots, rattachés au protectorat où un cinquième des prisonniers sont morts tendis qu'une poignée, maintenus dans les cellules de hautes sécurité, se sont libérés en profitant de la disjonction lancée par le haut-prêtre de la magie, Cephas. Ils sont activement recherchés. Le Protectorat constitue la garde de la cité, son meilleur atout. Chargé de faire régner l'ordre et la loi dans la cité, ils doivent protéger les citoyens des attaques contre leur personne ou contre leurs biens. Il n'y a pas de condition d'alignement pour faire parti de ce corps mais simplement être accepté par leur Capitaine.

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Que faire du nou...
Lúthien Nylaathria Voir le dernier message
Locaux de la garde royale
Les attaques de l'Ordalie et du démon Asuar ont touché le mur d'enceinte de la garde royale qui ont fait une barricade de fortune en employant la magie élémentaire en attendant de pouvoir la refaire intégralement. La garde royale constitue la garde du palais et de tous ses occupants. Pour faire parti de ce corps il est nécessaire d'avoir au préalable un certain niveau en tant que guerrier et mage, mais le principal reste et demeure d'être choisi par la Reine elle-même.

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Cachots
Suite aux attaques de l'Ordalie et du démon Asuar, la caserne a été durement touchée et s'est en grande partie effondrée. C'est notamment le cas des cachots, rattachés au protectorat où un cinquième des prisonniers sont morts tendis qu'une poignée, maintenus dans les cellules de hautes sécurité, se sont libérés en profitant de la disjonction lancée par le haut-prêtre de la magie, Cephas. Ils sont séparés en deux sections. La première pour les cas les plus simples et la seconde pour les plus dangereux. La 2e section est séparée du reste des geôles par une seule et unique lourde porte immunisée à toute magie. Comme le sont d'ailleurs toutes les portes des cellules de la section. Enfin, les prisonniers de cette section portent pour la plupart un Rada'an, les empêchant de pratiquer toute magie. Ceux emprisonnés là le sont pour longtemps, ou attendant leur mort prochaine.

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Retour dans le m...
Delphine Adelung Voir le dernier message
Section du renseignement
C'est ici que Chad Daragonne officie pour le compte de la reine. Il y gère les membres de sa section, mais on raconte qu'il y fait bien davantage de choses... Que la reine ignore, ou tient à ignorer.

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Lettre de l'Acad...
Kubilay Bones Voir le dernier message
Courrier de la Reine
Les rapports faits à la reine arrivent ici, de même que toutes les lettres qui lui sont directement adressées. -Merci de ne poster que le contenu-

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Conscription des...
Saeline Adelung Voir le dernier message
Crieurs publics
"Crieurs publics : Les crieurs officiels de la cour font régulièrement raisonner leurs annonces sur les places publiques. Tout un chacun peut aussi se payer ce service s'il a quelque chose à faire savoir à la ronde. -Merci de ne poster que le contenu -"


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Entré dans la fa...
Harmony Vertdragon Voir le dernier message
Quartier Vodrel
Le quartier Vodrel prend racine autour d'une partie du palais et s'étend vers l'ouest. Il s'agit d'un quartier riche où les plus grandes de la noblesse sont installées et où chacun rêve d'y prendre place. Les rues de ce quartier sont spacieuses et bien entretenues, illuminées la nuit. C'est le quartier qui dénombre le moins de crimes mais c'est sans doute du à la proximité avec la caserne du protectorat. On y trouve un parc, la meilleure taverne-auberge de Targatt, les plus belles places et sans conteste les plus belles demeures.

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A la recherche d...
Cain Leckard Voir le dernier message
Quartier Tamarang
Tamarang prend racine autour d'une partie de l'académie (légèrement en hauteur qui les surplombe) et s'étend vers l'est en descendant progressivement d'om le fait que l'on trouve pas mal d'escaliers dans cette section de la cité. Il s'agit d'un quartier riche et très commerçant. Toutefois les membres de la noblesse qui y sont installés sont, de fait, éloignés du palais pour une raison : la défiance du pouvoir en place à leur encontre. Si bien que les résidents de ce quartier sont plus ou moins tous assimilés à des sorciers ou du moins des êtres indignes de confiance. Il faut dire que la plupart des disparitions inexpliquées se sont produites dans ce quartier... Pourtant, les rues principales sont spacieuses et bien entretenues. Toutefois, les gout des résidents pour les secrets font que l'on trouve des ruelles et des passages étranges bien dissimulés. On y trouve les plus beaux jardins de Targatt, l'arène de combat et la plupart des commerces qui s’agglutinent sur plusieurs places de taille moyenne.

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Le Cercle
Le cercle est appelé ainsi car ce "quartier" est en fait un agglomérat de plusieurs pâtés de maisons plus pauvres les uns que les autres qui sont réparties le long des murailles qui protègent Targatt de sorte qu'ils forment un cercle. La criminalité y est élevée et on y trouve notamment pas mal d'activités illégales tant niveau commerces que combats. Quelques temples y ont pourtant pris racines, profitant sans doute de l'éducation moins importante des personnes qui y résident. Quelques petits marchés de fortune prennent formes de temps à autres mais nul produit de qualité. Pour celui qui cherche bien, il est possible de tomber à plusieurs endroits, dissimulés magiquement, des entrées vers les souterrains qui s'étendent sous la cité. Depuis la destruction du palais pourpre, siège des Helmael, certains vampires se sont réunis en bandes dans le cercle et, livrés à eux-mêmes, les plus jeunes tyrannisent les habitants et s'en nourrissent (jusqu'à ce que leurs chefs ne reprennent leur contrôle).


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Le Cimetière
Discret, le cimetière est juste à l'extérieur de la ville quand on sort par la porte sud. C'est un lieu de calme et de sérénité quoi que la tristesse emplisse les lieux. On compte des tombes de plusieurs générations, de lignées entières parfois. Toujours est-il que peu de monde souhaite avoir une raison d'y aller.

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Un mariage en gr...
Harmony Vertdragon Voir le dernier message
Lac de Sorrange
Le lac est accessible à une dizaine de minutes de cheval de la cité. Lieu coquet, il est possible d'en faire le tour à pieds en une bonne heure. L'eau y est claire et la légende veut que des naïades vivent dans ses eaux, en plus de la faune et flore classiques. Timides et craintives, elles ont tendance à fuir les gens de la surface, exception faite du Petit Peuple qui les apaise. Quelques barques sont disponibles pour qui veut naviguer sur ses eaux paisibles. Non loin de sa rive on trouve un abri coquet supporté par quatre colonnes, à l'air libre, et qui permet aux plus téméraires d'apprécier le lac quel que soit le temps.

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Vallée Helmancourt
La vallée s'étend depuis la porte sud à perte de vue. Au loin on peut apercevoir l'ombre des montagnes. Ce champ de verdure est fendu en deux par une rivière qui serpente et va se perdre dans la forêt que l'on aperçoit plus loin, côté nord de la cité.

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[Quête de trame]...
Cain Leckard Voir le dernier message
Bois Helmancourt
Le parc de l'académie donne presque directement sur lui. Sinon il suffit de sortir par la porte nord. Les bois commencent à quelques minutes de marche seulement et s'étendent à perte de vue. Il est fortement déconseillé de s'y promener seul et sans un guide car on s'y perd très vite, sans parler des nombreux prédateurs aussi dangereux que tenaces qui évoluent dans cet environnement. Le seul point de repère sont les ruines de Kelsha qui sont noyées dans le flot mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en plein nord.

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Le fantôme d'une...
Brann Leckard Voir le dernier message
Ruines de Kelsha
Il s'agit du seul véritable point de repère dans les bois. Les ruines sont celles d'une petite cité maintenant noyée sous la verdure mais dont les vieux murs de pierres dépassent encore la cime des arbres. On y parvient après plusieurs heures de marches en prenant la direction du nord. On dit d'elles qu'elles sont hantées. On ignore ce qui a provoqué la ruine de cette cité antique mais tout laisse à croire que c'est une des cités qui a été détruite plus de 1000 ans plus tôt lors de la guerre céleste qui a opposé sur le plan matériel des armées démoniaques et angéliques. Des cités entières auraient été rasées durant ce conflit majeur. C'était aussi le temps des expériences magiques interdites. Que ce soit l'un ou l'autre, vu le nombre de spectres et de fantômes que l'on y trouve, mieux vaut ne pas vouloir y passer trop de temps.

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Montagnes Noires
Sous la montagne gît une cité naine florissante, à ce que l'on dit car les nains gardent le secret de son accès. Un village de demi-orcs a pris vie quelques part entre deux cimes. Si l'été les conditions sont fraîches mais agréables, l'hiver on s'y perd facilement et les crevasses sont nombreuses.


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Cité d'Arakis
A 4 jours de marche de Targatt vers l'ouest se trouve la cité florissante et non-mage d'Arakis. Du moins était-elle florissante avant l'invasion de démons qui en ont pris possession, réduisant en esclavage la population et coupant les vivres vers Targatt. La cité ne comptait à la base que 5% de sorciers et mages, les autres civils étant dénués de toute forme de magie.

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Trahir ou ne pas...
Maitre du Jeu Voir le dernier message
Cité de Melghir
A 7 jours de marche au sud-ouest de Targatt se trouve la cité non-mage de Melghir. Munie d'un vaste port, le commerce et les échanges sont la source principale de ses revenus. Véritable clé d'Hesandre, la plupart des voyageurs souhaitant se rendre au coeur du territoire d'Hesandre passe par là. Toutefois, on dit que la cité est récemment tombée aux mains de démons qui verrouillent tout ce qui doit aller à Targatt. La cité ne compte que 10% de mages et sorciers. Cité plus vaste qu'Arakis, elle demeure nettement plus petite que Targatt.

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"Héritage perdu"...
Yearius Clipeum Voir le dernier message
Autres Lieux
Vous trouverez ici, tous les lieux à compter de deux semaines de voyage de Targatt, y compris les deux autres grandes cités-mages que compte d'Hesandre : Ocleomen cité du Sud et Evernahm cité du Nord. Mais aussi les lieux enchantés et aujourd'hui oublié, les montagnes, cavités ou plaines les plus reculées.


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[Quête de trame]...
Cain Leckard Voir le dernier message
Hésandre
Le Royaume d'Hésandre est le plus puissant royaume d'Ereb. Même les vastes et très peuplé Empire de Lavonie et Khaganat de Frenzis ne parviennent pas à rivaliser sur les plans sociaux, économique et démographique.

Cette puissance est une combinaison de nombreux facteurs : une géographie avantageuse, une union sous la figure du roi Grégoire V et une chevalerie qui a sut dépasser les vieux dogmes et les vieilles techniques de guerre.

Cependant, Hésandre est marquée par sa politique anti-mage ancienne et dure. Encline a mettre sur un bûcher tout ce qui n'est pas non-age, les seigneurs féodaux d'Hésandre financent de nombreuses inquisitions pour supprimer la "menace" mage. La plus puissante de ces inquisition est l'Ordalie, qui est parvenue à obtenir une forme d'indépendance du royaume, mais continue à servir ses intérêts contre les mages de tout le continent.

Capitale : Courage.
Cités majeures : Orqueroi, Gloire, Honneur, Force, Ferveur, Louable, Fédélité, Valeur, Précieuse
Attitude envers Targatt : HOSTILE

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[RP SOLO] THEOLO...
Wilhelmine Schlacht Voir le dernier message
Hochseegrad
Le Royaume d'Hochseegrad est le principal et le plus puissant des royaumes de la plaine de Germanika. Longeant la mer Aeltique au nord et voisin de presque tous les royaumes, principautés et duchés du reste de Germanika, il concentre en ses frontières les principales industries de la régions, les meilleurs académies militaires du continent et anime avec une main de fer son réseau d'alliance avec les autres provinces de Germanika.
Hochseegrad domine l'aspect militaire d'Ereb et n'hésite à mettre au service d'autres puissances ses forces armées. Toutefois, Hochseegrad, comme les autres puissances de Germanika, souffre de sa faible population, principale raison de l'incapacité du royaume a dominer le continent.
La découverte de Targatt et la politique assez libérale envers les mages d'Hochseegrad laisse toutefois espérer au Kaiser une évolution favorable aux Germaniks qui permettrait d'enfin réduire l'influence de Royaume d'Hésandre.

Capitale : Hochseegrad.
Cités majeures : Rosenburg, Krakenfurt, Gloderianburg, Alterburg, Ludjrenz, Ildewick, Westhaven, Pofterzam, Denisfurt.
Attitude envers Targatt : TRES AMICALE

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EMPIRE DE LAVONI...
Maitre du Jeu Voir le dernier message
Empire de Lavonie
L’Empire de Lavonie, aussi appelé Fédération Impériale d’Asarie, d’Uralistan et de Permagrad, est la principale puissance politique, diplomatique et militaire d’Ereb de l’Est. Coincé entre le Norzland au Nord, les Monts Enneigés et les Steppes Purgées à l’Est, le Khaganat de Frenzis au Sud et les royaumes Slaviks à l’Ouest, c’est une monarchie entourée d’ennemis, mais aussi rempart de la civilisation d’Ereb contre les maux des extraplanaires. Toutefois, l’Empire est depuis longtemps maintenu à l’écart des affaires de l’Ereb de l’Ouest, car jugé trop lointain, quand il n’est pas jugé comme ne faisant pas partie du cercle des grandes puissances. Un statut qui tend à changer depuis quelques années, notamment avec la révélation de l’existence de la cité mage de Targatt, opportunité de reconnaissance diplomatique à l’Ouest et de soutien dans son éternelle croisade pour défendre Heaven Gate.

Capitale : Taliv
Cités majeures : Asavgorod, Novorossiev, Belgrad, Ural, Miska, Kyrill, Asov, Zaïstev
Attitude envers Targatt : NEUTRE

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Entrainement [PV...
Lilianna Downclaw Voir le dernier message
Empire d'Itsumia
Centre religieux de l'Hérésie Cosmosienne, une religion Hayiliste excluant toutes les autres divinités et replaçant au centre du culte Cosmos, la divinité mère.

Cette posture va mettre à la marge du reste de l'Ouest du Monde Connu l'Empire d'Itsumia, le laissant agir en paix contre les vestiges d'Endris tout en le privant de l'aide des autres puissances dans ses conflits de plus en plus nombreux avec les menaces démoniaques d'Arijaä et d'Arhabie.

Pour faire face à sa solitude, l'Empire d'Itsumia s'est développé autours de ses bastions de Roumélie et ses comptoirs en Arhabie. Sa flotte, mise fréquemment à mal par celle de la République Marchande de Pula, lui assure toutefois un contrôle de la Mer Cruelle et de la Mer d'Azur Orientale. Ceci lui procure une force militaire remarquable que l'Empire utilise pour réduire l'influence des Empires Maggyars sur les Vestiges d'Endris, mater les révoltes Hayilistes nombreuses sur son territoire et réduire les poches des Rois-Nécromants en Arhabie.

A cette occasion, l'Empire a donné naissance des Chasseurs de Démons reconnu pour leur qualité dans tout Ereb et qui servent également de moyen de diffusion de la fois hérétique de l'empire partout om ils se rendent. IL y a quelques années, Targatt en a accueilli plusieurs. Touts furent chassé sous le règne de Drake Leckard.

Capitale : Altÿr.
Cités majeures : Trakia, Taron, Sebastia, Chaldie, Gangra, Bassaru, Kilikys, Domatius, Baru, Julianos.
Attitude envers Targatt : NEUTRE

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Royaume d'Imperii
Le Royaume d'Imperii était autrefois une simple province de l'immense Empire de Garrar qui s'étendait du sud d'Hésandre jusqu'à la Basse-Numirie en Arijaä. La Deuxième Guerre Céleste, la destruction de l'ancienne province capitale de l'Empire, aujourd'hui les Terres Désolées et l'invasion pirate de la province de Zarid laisse comme mémoire de cet empire le seul royaume d'Imperii.

Cependant, le Royaume d'Imperii est parvenu à retrouver une stabilité et une force fondées sur ses ressources naturelles et des alliances de circonstance avec ses voisins, notamment le Royaume d'Hésandre et les Pirates de Zarid. Cette stabilité retrouvée a permis au royaume d'exhumer les restes de l'Empire de Garrar de jadis et cultiver la mémoire de l'ancien pour construire le futur.

C'est d'ailleurs en mémoire de l'Empire de Garrar que le Royaume d'Imperii a un avis mitigé envers les mages. Car ce sont les rois-mages d'Arijaä, plus connus aujourd'hui sous le nom de Rois-Nécromants, qui sont à l'origine de la destruction de l'Empire. De fait, les monarques du royaume tolèrent l'activité des inquisitions et de l'Ordalie sur leur territoire tout en sauvegardant certains mages leur paraissant, en accord avec les pratiques antiques de l'Empire de Garrar, utiles à la reconquête de leur gloire passée.

La découverte de l'existence de Targatt, n'avait, initialement, pas provoqué de réaction négative d'Impérii. C'est la nouvelle que la cité avait été attaquée par des démons et qu'une famille serait affiliée à eux qui a dégradé brusquement toutes les relations.

Capitale : Lusitania.
Cités majeures : Corunos, Herkulinum, Maria, Jupiter, Mars, Neptune, Constantinopolis.
Attitude envers Targatt : LÉGÈRE HOSTILITÉ

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Ultharn
L'Imperium de l'Humanité d'Ultharn est une monarchie anti-magique et anti-non-humain qui s'est bâtie sur la deuxième des grandes îles de l'Archipel d'Albion.

Gouvernée par le Dieu-roi Canlaw, Ultharn est opposée à l'usage par des individus de la magie -tout en promouvant l'usage des artefacts magiques- et chasse, parfois sous forme d'une inquisition ou sous la forme de chasses, toutes les races non-humaines sur l'île. Ces pratiques ont provoqué de nombreuses mutilations sur les non-humains qui n'ont pas eu la chance de fuir ou de mourir. Quant aux mages, ils subissent les pires sévissent pour servir sous la forme d'objet du quotidien à la population humaine désormais acquise à la cause du Canlaw et sa croisade contre les mages et les non-humains.

L'Imperium est en état de quasi-guerre avec toutes les couronnes de l'Ouest du Monde Connu. Mais la découverte d'une cité mage sur le continent à fait que le Dieu-Roi Canlaw a toléré une entente avec le roi d'Hésandre dans le but d'écraser cette hérésie de la surface du plan de Terraë.

Capitale : Canlaw
Cités majjeures : Malberead, Belfist, Imperia, Humanshire, Greenstand. Attitude envers Targatt : FORTE HOSTILITÉ


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LE ROYAUME DE TA...
Maitre du Jeu Voir le dernier message
Latinéa
Capitale : Pula. Autres grandes cités : Ancône la Nouvelle, Firenze, Tarenne.AMICAL

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Epire
Capitale : Anaïgueurs. Autres grandes villes : Mollausse, Kyritt. NEUTRE

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Empires Maggyars
Capitales : - Statut envers Targatt : LEGREMENT HOSTILE

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Archipel d'Albion
Hors Ultharn bien qu'il soit positionné dans l'archipel mais est indépendant. Capitale : Lungdinum. Autres cités d'importance : Brynskalfiad, Loch’Issen. FAVORABLES

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Slavik
Capitales : Karotvir, Julov, Hortvan. NEUTRE

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[Quête de trame]...
Marek Ish'tar Voir le dernier message
Arijaä
L'Arijaä n'inclut pas le Royaume Maudit de Tseh,ni Al Sor, ni Isthep... L'ARIJAA est plutôt NEUTRE. La basse Numirie est plus amicale en raison des nombreux esclaves mages exportés de Targatt et qui forment la clef de voute de leur société.


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Plans Élémentaires
Vous trouverez dans cette section tous les événements qui se déroulent dans des plans élémentaires et donc autres que le plan matériel (notre monde, notre terre où se déroule la plus grande partie des intrigues) parmi lesquels les plans de l'eau, de la terre, de l'air, du feu. Les plans de l'énergie positive et négative sont si marqués que même les démons et anges primordiaux ne peuvent y survivre. Rien ne vit dans ces deux plans. Ils sont, c'est tout. On trouve dans ces plans quelques divinités et créatures liées à ces éléments. Pour les autres :

Le PLAN DU FEU est une strate bouillonnante où le peu d'air qu'il y a est saturé de gaz divers. Toujours en mouvement, ce que l'on peut prendre pour de la terre est en fait de la lave partiellement solidifiée et qui peut à tout moment redevenir de la roche en fusion. A cela il faut ajouter des colonnes de flammes et tempêtes destructrices.

LE PLAN DE L'EAU quand à lui est presque totalement immergé et pour le peu qui ne l'est pas, il s'agit d'une étendue d'eau infinie plutôt calme en général mais tantôt froide tantôt chaude, tantôt avec de l'eau transparente et d'autres fois avec des eaux troubles et tumultueuses capables dont les vagues et tempêtes sont capables d'engloutir des mondes entiers. En général, des bulles se forment aléatoirement pour s'élever dans les airs avant de durcir, devenant de la glace ou de s'évaporer. Cette étendue d'eau parfois glaciale fait se former des icebergs et étendue gelées dans lesquelles mieux vaut ne pas se faire piéger.

LE PLAN DE L'AIR se compose d'énormes montagnes volantes qui sont ballottées au gré des courants d'air. Des tornades les plus furieuses aux petites bourrasques, le surplus d'oxygène et les vents perpétuels peuvent rapidement faire tourner de l’œil les moins avertis. Les tempêtes liés à cet élément sont composées de lames de vent et d'innombrables éclairs.

LE PLAN DE LA TERRE est en perpétuel changement, renouvellement. Un labyrinthe pourra prendre forme en quelques instants autour de vous alors que vous pensiez évoluer dans un simple champ. Les arbres comme tous les végétaux y sont légions mais certains peuvent également pourrir en quelques secondes pour redevenir la poussière nourricière. Si un arbre grandit, il peut également vite être rattrapé par des crevasses qui se forment aléatoirement un peu partout et les secousses sismiques sont monnaie courantes. Inutile de dire que lorsque la terre se déchaîne, elle est capable d'ensevelir des cités entière ou de les faire tomber dans ses entrailles. En tout cas, il est impossible de retrouver son chemin dans un tel domaine.
(Nécessite autorisation admins)

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Un marché pour l...
Brann Leckard Voir le dernier message
Demi-Plan Personnel
Certaines rares personnes sont parvenues à développer ce qu'on appelle un demi-plan, autrement dit, un lieu en dehors de l'espace qui ne soit rien qu'à eux. Ils sont théoriquement les seuls à pouvoir y entrer, et peuvent y établir autant de règles qu'ils veulent (gravité, chaleur, magie accessible ou non etc). Toutefois, comme pour entrer dans n'importe quel plan, il existe des moyens détourner de passer sans être invités...

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Transfuge et mét...
Cain Leckard Voir le dernier message
Paradis & Enfers
Vous trouverez ici les plans liés au Bien et au Mal qui se déclinent chacun en plusieurs "royaumes" si on peut dire. Regroupés, les plans du Bien sont évidemment les Paradis. Quand aux plans du Mal, il s'agit ni plus ni moins que des Enfers.
Les êtres dénués d'intelligence mais néanmoins assez érudits, qui souhaiteraient se rendre chez les uns ou les autres sans y avoir été invités, ou pire, sans être du bon alignement, ressentiront milles et unes souffrances à y évoluer. Sans parler de l'intérêt que des mortels soulèvent en arpentant ses lieux, attirant à eux les "pires" créatures de chacun des plans par leur simple présence.
(Nécessite autorisation admins)


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Le test de puret...
Victor Xelcius Voir le dernier message
Flood Targatien
Le flood quand il concerne vos personnages (thèmes, voix etc) bref, quand les éléments concerne les persos et les RP !

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Japan Second Lif...
Daeron Lauyao  Voir le dernier message
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