Targatt - La cité profaneConnexion

-23%
Le deal à ne pas rater :
EVGA SuperNOVA 650 G6 – Alimentation PC 100% modulaire 650W, 80+ ...
77.91 € 100.91 €
Voir le deal

Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels

 ::  :: L'Univers :: Univers Targattien Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Maitre du Jeu

Feuille de personnage
Puissance Personnelle Brute (potentiel):
Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels 48fs500/500Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels Empty_bar_bleue  (500/500)
Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes)
Maitre du Jeu
Maitre du Jeu
Personnages non joueurs récurrents
Mer 8 Jan - 19:49


La cité de Targatt : STRUCTURE



La cité de Targatt s'étend sur une superficie de 180 km². Bordée par un fleuve et des montagnes d'un côté, et une vaste plaine et des bois de l'autre, elle s'élève vers les cieux dans un cadre que l'on pourrait facilement qualifier d’idyllique.

On accède à la Cité par deux routes après avoir franchi les lourdes portes qui en gardent l'accès. Bien qu'un des bras du fleuve passe par l'intérieur de la cité, ses berges en sont interdites pour éviter tout commerce illégal et toute entrée non désirée. Malgré les patrouilles pourtant, le marché noir s'est développé grâce à cet affluent par lequel ils font venir certaines marchandises, de nuit, profitant du silence et des ombres.

Les routes mènent directement au cœur de la cité vers les quartiers Tamarang et Vodrel qui sont les plus florissants mais tout marchand susceptible d'aller vendre ses marchandises dans ces quartiers doit d'abord passer le "cercle" intérieur, les habitations les plus proches des murs, où sont regroupées les personnes les plus pauvres mais également les réfugiés. C'est également l'endroit où l'on trouve les étables et certains entrepôts de divers marchandises, y compris à esclaves.

C'est dans le "cercle" que les patrouilles ont le plus de mal à se faire respecter et à intervenir, les habitants se soutenant les uns les autres, rares sont ceux qui parlent à des représentants de la Reine. Malgré les efforts fait pour redorer et restaurer ces quartiers, la royauté est contrainte d'admettre qu'ils sont relativement délaissés. On pense que les têtes du marché noir et la guilde des voleurs y trouveraient racine.

Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels 242418500Targattrendeeeeu

Les familles les plus riches et les clans ont des demeures immenses qui leur sont entièrement réservées. Mais certains riches arrivants/réfugiés commencent également à acheter dans ces quartiers, trop heureux de côtoyer les plus grands.

Spoiler :


L'académie et le palais d'Opale, sièges de la puissance de la Cité s'élèvent toutes deux plus ou moins au centre de la ville. Il suffit d'une vingtaine de minutes à pieds pour rejoindre un édifice depuis l'autre.

Depuis peu, un troisième bâtiment, situé à Vodrel, mais éloigné du palais et de l'Académie semble représenter le pouvoir de la cité, le Sénat où l'on peut retrouver la plupart des décisions politiques du pays.



TARGATT
- JEU DE POUVOIR DES GRANDES FAMILLES REGNANTES -
- RESUME ACCELERE DU CONTEXTE -


Targatt est une Cité-mage. En cela elle autorise l’usage de la magie qu’il s’agisse d’un usage bénin quotidien ou de recherches magiques en vue de créer des sortilèges etc. La Cité s’est construite petit à petit autours de l’académie de magie qui est sans conteste un chef-d’œuvre architectural et également le bâtiment le plus ancien. Bien que les non-mages soient tolérés, ils sont automatiquement téléportés en-dehors de la Cité après deux nuits passées sur place car la Régence les pense trop vulnérables pour survivre au quotidien (entre les accidents magiques et les prédateurs…).

Targatt est dirigée par un Roi autoproclamé après un coup d'Etat réussi. Bien qu'il clame avoir mis en place une méritocratie, il semble qu'un de ses héritiers potentiels soit son petit-fils : Cain. Du temps de la Régence, l’identité du souverain était déterminée grâce au Haut Conseil, duquel faisaient partis les chefs des lignées les plus importantes, de clans compris.

L’académie de magie était quant à elle administrée par un directeur mais il a été le premier disparu d’une longue série qui, malheureusement, ne semble pas vouloir s’arrêter. Si officiellement c'est bien Astoria Lane, ancienne régente qui détient les clés de l'académie, elle a en fait transmis en secret les pouvoirs liés à cette fonction à Marinn De Rayem, un des derniers paladins et héritiers de l'illustre famille.

Le Haut-Conseil est composé des chefs des lignées, familles et clans mais également de certaines personnes nommées directement par la régente. Voici la liste (amenée à s’étoffer, ou rétrécir selon les besoins des joueurs) :


  • Erik Jerold, chef du clan Vinrod – lycans
  • Brynka Sigurd, second chef du clan Vinrod – lycans
  • Antoine d’Ainval, seigneur du nid Helmael – vampire
  • Santo Bones, Chef de la famille Bones
  • Chef de la lignée De Rayem
  • Brann Leckard, chef de la famille Leckard
  • Chef de la famille Xelcius
  • Chef de la famille Asariah
  • Erion Tumindil  - Haut elfe (parle au nom de l’ensemble du Petit Peuple)
  • Aldaril Eressar – Haut elfe
  • Capitaine du Protectorat
  • Marinn De Rayem, Directeur de l’académie de magie
  • Chef de la famille De Nogaret
  • Chef de la famille Tula'ri
  • Chef de la famille Heasley
  • Chef de la famille D'Espine
  • Autres conseillers désignés par la Régence ou la Royauté tels que le Grand Argentier, Général en chef de l'armée…


La dernière Régente fut Astoria Lane, issue d’une branche annexe de la lignée « De Rayem ». Elle avait été désignée par un concours de circonstance davantage que par le souhait général, du moins, d’après sa propre pensée sur le sujet.

Le précédent régent a mis fin à ses jours deux ans plus tôt mais des traces de magie spirituelle ayant été retrouvées, certains pensent qu’il y a été contraints. Pourtant, nulle magie mentale n’est censée être aussi puissante car l’instinct de conservation de la personne ciblée intervient toujours pour éviter la mort ou la mutilation grave.

Le Haut Conseil s’est réuni suite à la disparition du dirigeant. Après des négociations houleuses, ils ont tenté de faire un vote qui n’a rien donné. La situation de la Cité se dégradant, tous se sont mis d’accord pour effectuer un rituel à grande échelle afin de trouver le dirigeant dont la Cité avait besoin. Désigné par magie, le sort représentait la synthèse des volontés de chacune des grandes familles. Les incantations durèrent 3 jours et 3 nuits. A l’aube du 4e jour, Astoria se présenta. Elle avait reçu un message clair dès le premier jour mais l’appel s’était fait si fort à mesure que le temps passait qu’elle avait été forcée de rejoindre le lieu qui lui apparaissait en pensée, se retrouvant devant l’ensemble du Haut Conseil.

Malgré la réprobation de certains -notamment Drake Leckard-, tous finirent par accepter l’évidence : Le rituel leur avait amené Astoria et ils devraient faire avec. Dans les faits, la Régente peut choisir de ne pas écouter ses conseillers, cependant, vu le contexte actuel, elle préfère prendre en compte l’avis de chacun afin d’éviter que la situation ne dégénère davantage. De plus, le Haut conseil peut –si les ¾ des voix sont recensées – destituer le Régent afin d’en désigner un nouveau. C’est déjà arrivé deux fois dans l’histoire de Targatt.

Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels 424393ouvertureinscriptionmondeequinox

Suite à sa prise de pouvoir réussie, DRake Leckard avait lancé une grande campagne de recrutement de protecteurs. Il s’agit des gardes/soldats de la Cité. Ils sont habilités à se rendre partout dans la Cité. Ils forment tous ensemble le Protectorat et ont à leur tête un tout « nouveau » capitaine nommé Corvus Downclaw.

L’entente de Targatt avec les autres cités-états, les autres cités-mages du reste du monde, était plutôt cordiale même si toutes se prêtent au jeu de la rivalité, au moins en ce qui concerne la renommée et la puissance. La Cité-Mage de l’ouest, est la seule a toujours avoir été hostile. Avec toutes les cités-mages sans distinctions. Ce sont –d’après ce que l’on dit- de fervents pratiquants des arts noirs ce qui explique qu’ils ne s’entendent pas avec Targatt, plutôt blanche même si le vent a considérablement tourné depuis l'intronisation d'un Leckard en tant que dirigeant puisqu'ils font parti des sorciers les plus puissants du plan matériel.

Les grandes familles sont connues pour certaines de leurs caractéristiques qui les suivent malgré elles (ou à juste titre, ce sera à vous de le découvrir) :

  • Clan Vinrod – lycans : Connu pour leur fierté et leur sens de la famille
  • Clan Helmael – vampires : Connus pour la faculté qu’ils ont de provoquer tout le monde, de jouer avec le feu quand il s’agit des règles et des lois
  • Famille Bones : Connue pour leur appât du gain et la propension qu’a ses membres à ne pas se rendre compte du danger
  • Famille De Rayem : Connue pour sa loyauté et son besoin de Justice, ils forment les meilleurs paladins. On prétend qu’ils ont des anges pour ancêtres. Ils sont ennemis héréditaires des Leckard qu’ils meurent d’envie d’annihiler
  • Famille Leckard : Connue pour leur faculté à gagner en puissance quoi qu'ils fassent, à développer les sortilèges noirs toujours dans des buts peu louables. Une rumeur prétend qu’ils puisent leur origine chez les Luxerier, une lignée dans laquelle on trouverait des démons liés au tout puissant Bélial. Tous ses membres ont des auras sombres voire clairement maléfiques. Tellement que la simple présence d’un De Rayem les énerve.
  • Famille Xelcius : Famille discrète qui a des compétences mentales/magie spirituelle accrue. On dit d’eux que ce sont les meilleurs télépathes mais ils préfèrent s’abstenir de trop utiliser leurs pouvoirs.  
  • Famille De Nogaret : Famille habituée des complots qui ne semblent pas totalement innocents à l'arrivée de Drake Leckard au pouvoir.
  • Famille Tula'ri : Connue pour son sens de la justice et de l'ordre, faisant passer le Bien commun avant tout.
  • Famille Heasley : Famille qui tient à ne pas faire parler d'elle, reste discrète même dans ses réussites, préférant ne pas se faire d'ennemis trop puissants...
  • Famille D'Espine : Connue pour former les meilleurs guérisseurs grâce à leurs pouvoirs de lignée, et à créer les meilleurs poisons... Ils passent pour être tous d'une beauté sans pareille.
  • Famille Asariah : Possibilité pour un joueur de créer le background de cette famille (par demande à l’admin)
  • Petit peuple : Ils ont la réputation d’être (trop) doux bien qu’en fait ils comptent sans mal parmi les meilleurs combattants
  • Yamilo : Rien que leur nom a tendance à faire peur même aux plus grands mages car nul n’oublie qu’ils ont été à la base conçus pour détruire les sorciers/mages.
  • Métamorphe : On s’en méfie comme de la peste à cause justement de leur pouvoir de métamorphose, pourtant ils sont comme tout le monde.




Résumé Lois & moeurs




  • Citoyenneté : Toute personne née à Targatt ou y vivant depuis au moins 10 ans est de fait considérée comme un citoyen. Tout élève, personnel de l'académie, membre du gouvernement et protecteur est considéré d'office comme un citoyen à part entière. La seule exception pour les élèves venant des quelques (et rares) esclaves qui ont la permission d'apprendre. Les esclaves n'ont pas de nationalité, n'ont pas le droit d'avoir de possessions.

  • Cité-Etat/trahison 1 : La Cité de Targatt est une cité autonome qui est est vouée à la rester. Tout citoyen qui aurait connaissance d'un danger imminent, ou lointain, pour la sécurité de la Monarchie , de la personne qui la représente, pour les citoyens de Targatt ou pour la sécurité globale se doit d'en informer les plus hautes autorités sous peine d'être accusé de haute trahison. Le châtiment maximal encouru est la mort après un procès qui déterminera son degré d'implication.

  • Cité-Etat/trahison 2 : Tout citoyen de Targatt œuvrant seul ou avec des puissances étrangères pour sa chute ou un changement de pouvoir peut être accusé de haute trahison. La sentence pour une telle faute est la mise à mort après procès déterminant le degré d'implication.

  • Envers les biens : Il est interdit d’abîmer, de dégrader, de voler ou s'approprier les biens d'autrui -autre que par un marchandage légalisé. Vous encourez une peine de prison et une amende des plus salée. Toute association avec des voleurs ou une guilde du même type sera sanctionnée d'une peine de prison pouvant aller jusqu'à la perpétuité.

  • Envers les personnes : Il est interdit de violenter ou de tuer n'importe quel citoyen au sein de la cité. Les tribunaux sont là pour vous aider à juger et jauger une situation. En cas de conflits majeurs, vous êtes libres de demander un duel judiciaire, bien que ces derniers soient assez décriés par le pouvoir actuel. Il se déroulera dans l'arène sous la supervision d'un protecteur, neutre. L'offensé et l'offenseur doivent combattre tous les deux à moins que les deux ne choisissent un champion pour les remplacer. Le duel s'arrête selon les cas, soit à la mort de l'un des duellistes, soit par la perte de conscience, ou l'abandon. La règle de fin de combat doit impérativement être fixée avant le début du combat.

  • Violences et sexualité : Le harcèlement sexuel, les sévisses sexuelles et le viol sont interdits par la loi. Ils sont, si c'est avéré, passibles d'une lourde amende, d'une peine de prison, voire pire selon les sévisses subis. La victime peut demander à ce qu'on lui efface la mémoire si elle le souhaite.

  • Majorité et sexualité : La majorité sexuelle est fixée à 16 ans. Dès lors que le mineur est consentant, même si la majorité légale n'est pas encore atteinte, aucun procès ne peut être attenté. Une preuve de consentement est demandée. La majorité légale permettant de se passer de tuteur, ou de participer à des procès est fixée à 22 ans.

  • Sexualité : Toutes les orientations sexuelles sont tolérées au sein de la cité et ne peuvent faire l'objet d'aucune discrimination (yaoi/yuri/hent).

  • Mariage : Les mariages sont interdits avec des mineurs. Les deux époux doivent être consentants.

  • L'esclavage : La mise en esclavage est interdite. Nul citoyen de Targatt ne peut devenir esclave après son installation entre les murs de la cité. Un esclave ne peut  l'être devenu qu'avant son arrivée à Targatt. Tout rabatteur ou maître qui ne respecterait pas cette licence fera l'objet d'une peine de prison et d'une lourde amende. La peine peut aller jusqu'à la mort si l'esclave a été maltraité.

  • Maitre/esclave : Un esclave doit obéissance et soumission totale à son ou ses maîtres et peut, si le maître le souhaite et dans le cas où l'esclave lui aurait nuit, entamer un procès qui se soldera soit par une mise à mort, soit par un châtiment quelconque tel que la revente de l'esclave à un autre maître. Évidemment, le maître peut très bien décider du sort de l'esclave sans que ne se tienne le moindre procès.

  • Mineur/tutorat : Un tuteur a tout droit sur la personne dont il a la protection. L'enfant ou l'adolescent doit se soumettre à l'autorité de son ou de ses tuteurs et leur doit obéissance. Toutefois, l'identité du tuteur peut être modifiée si les preuves atteste un mauvais traitement quel qu'il soit. Un tuteur sera choisi en priorité au sein de la famille du mineur. Si ce dernier n'en avait pas ou si elle paraissait peu encline à assurer la sécurité et l'apprentissage de la personne mineure, c'est un membre du gouvernement qui sera désigné ou se portera volontaire.

  • Sortilèges : Les sorts de scrutations auditifs ou visuels, ou qui cumulent les deux sont interdits dans les lieux privés ou de la Monarchie. Seuls les lieux publics peuvent en faire l'objet. Chaque habitant prend à sa charge, à ses frais, la protection de sa maisonnée contre de tels sorts.

  • Magie judiciaire : Les protecteurs sont libres d'utiliser tous les moyens à leur disposition pour faire régner l'ordre et la loi s'ils constatent une transgression flagrante ou si des innocents sont en danger.

  • Duels de magie : Les duels et combats magiques, de par le danger inhérent à leur condition, sont interdits. Pour tout duel judiciaire ou combat, règlement de compte, l'arène est à disposition, ainsi qu'un protecteur qui fera officie de juge impartial. En cas de combat intempestif dans un lieu public non protégé, les fauteurs de troubles seront arrêtés et mis aux arrêts. La durée dépendra des dommages causés.

  • Pratiques prohibées : Les sortilèges, enchantements et malédictions liant un être à un autre sont prohibés. Les serments, sorts de restriction en font partie. Selon les conditions de levées du sort et ses conditions d'activation et leur résultante, un procès public pourra avoir lieu. Il déterminera les dommages et intérêts à verser à la victime. Le jeteur de sort sera également contraint de briser son enchantement avant de subir une peine de prison dont la longueur variera selon les cas.

  • Objets magiques : Les objets magiques mineurs sont en libre circulation dans la cité. Ils ne font pas l'objet de procédures particulières et ce sont ceux que l'on retrouve donc dans de nombreuses échoppes et qui ont pour but principal de faciliter la vie quotidienne. Les objets de puissance intermédiaire et de puissance majeure ont pour obligation légale d'être recensés. Selon leurs effets, ils peuvent être interdits. Ceux que l'on trouve en vente sont très chers, ce qui explique qu'on les retrouve surtout chez les familles les plus riches et qu'elles sont, de fait, aussi les plus puissantes. Les artefacts sont extrêmement rares et réglementés. Ils doivent être confinés dans des boites anti-magie qui réprimeront leurs pouvoirs voire les annuleront momentanément.

  • Utilisation des Rada'an : Les Rada'an sont des colliers que l'on appose sur des personnes afin d'annuler leur pouvoirs ou de les restreindre. En porter est assez mal vu.

    Il existe trois sortes de Rada'an. Ceux qui annulent complètement les pouvoirs, les réprimant de sorte que la personne ne peut utiliser ses pouvoirs personnels et lancer un sort que si le collier ait retiré. Le seul moyen d'une personne sous un tel Rada'an de faire de la magie c'est d'utiliser un objet magique car la magie ne vient pas de la personne mais directement de l'objet. Ce type de Rada'an est utilisé en châtiment judiciaire contre un mage noir ou un sorcier particulièrement néfaste ou contre un mage dont les pouvoirs sont si incontrôlés qu'on préfère les sceller.

    Le deuxième type de Rada'an permet de restreindre l'accès à la magie de la personne. Elle peut encore utiliser ses pouvoirs personnels ou faire des sorts mais les effets seront moindres. On les utilise parfois pour aider les élèves de l'académie les plus instables à gérer leurs pouvoirs. C'est une solution temporaire.

    Enfin le dernier type est un collier particulier employé exclusivement par les maîtres sur leurs esclaves. Les maîtres choisissent les conditions d'activation ou d'annulation des effets du collier. Par exemple, un maître peut très bien faire en sorte que son esclave ne puisse utiliser la magie que pour le protéger. le reste du temps, ses pouvoirs sont scellés. En d'autres termes, le maître pose des conditions sur le collier.




L’ACADEMIE DE MAGIE



L’académie de magie est dirigée par un directeur ou une directrice secondé d'un adjoint

Hormis le directeur general,on trouve trois autres personnes à la tête de l’académie : les directeurs des maisons. Les directeurs ont pour charge de surveiller les derives de leurs élèves et d’éviter tout débordement. En général, un directeur de maison enseigne également une matière.

En guise de chargé de discipline supplémentaire, l’établissement à instaurer le statut de “Tutélaire”. Elle octroie à un élève le devoir de surveiller ses camarades et d’avertir la hiérarchie si possible. En revanche, ils ne sont pas censés pouvoir donner la moindre punition, contrairement aux directeurs de maison qui sont assez libres sur le sujet.

Les professeurs et directeurs ont des quartiers spéciaux dans les locaux de l’école. Par ailleurs, tout le monde ne peut pas enseigner. Il y a de cela deux siècles le Royaume de l’époque avait interdit les postes de professeurs comme de directeurs aux non-humains. Si la situation a été débloquée, de nombreuses personnes détestent l’idée de mettre des prédateurs à la tête des enseignements voire des maisons. Officieusement donc, seuls les humains ont ces postes (à moins de parvenir à tromper la vigilance de la Régente d’une manière ou d’une autre).

Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels 333700ecoledemagie

CURSUS

Cité de Targatt et Académie de magie : Les essentiels Cursus10

PREMIER CYCLE

Le Premier cycle commence par l'examen d'entrée à l'Académie et se termine par l'Examen de Validation.

EXAMEN D'ENTREE

L'examen d'entrée est ouvert à tout les élèves mineurs du Royaume peu importe la classe sociale, l'Académie souhaitant accorder une grande part au mérité. Il se déroule tout les 6 mois par l'organisation d'un test écrit puis d'un entretien oral par organisé par des membres du personnel enseignant, les résultats permettant à l'élève d'intégrer l'Académie à un niveau déterminé appelé Sphère.

Les rangs au sein de l’académie sont les suivants :

  • Apprenti de 4e Sphère : Un débutant en matière de Magie, qui ne maîtrise pas grand chose. L'exemple absolu du novice. Ce sont en général soit des gens très jeunes, soit des enfants qui n'ont vécus en territoire mage.
  • Apprenti de 3e Sphère : Le personnage découvre son deuxième pouvoir personnel. Il commence à maîtriser les bases de la magie pour débutant.
  • Apprenti de 2nde Sphère : gagnant encore en puissance, vous êtes parmi les élèves les plus doués
  • Apprenti de 1e  Sphère + spécialité : 1sphère c’est le top, la dernière session d’apprentissage mais qui peut durer jusqu’à trois ans.


LES ELEVES

Ils peuvent être nés à Targatt ou être arrives plus tard. Ils ont tous au moins un pouvoir magique, soit personnel soit de “race” et doivent apprendre à le contrôler. L’académie de magie leur servira autant à apprendre cela comme à développer d’autres capacités, apprendre un ou plusieurs types de magie afin d’en faire, à terme, des mages de renom. Les élèves sont âgés de 14 à 22 ans en moyenne. L’académie n’admet pas les élèves plus jeunes car on ne les juge pas assez matures pour faire les bons choix. De même, ils en sortent assez tard pour les mêmes raisons, mais également car la magie est un processus lent pour l’apprendre.

ORGANISATION

A leur arrive, les élèves sont répartis dans l’une des maisons tout d'abord en fonction de leur niveau. Les élèves de 4e et de 3e Sphères sont membres d'une maison commune à la charge des gardiens afin de se familiariser avec l'environnement. Par la suite à partir du passage de la 3e à la 2 Sphère, ces derniers par rapport à leur caractère et leur nature magique sont affectés à une des trois grandes maisons.

Les maisons sont au nombre de trois et représentent toutes certaines valeurs, traits de caractère :


  • Sélionn : Elle incarne la noblesse de vos actions, la Justice, la loyauté mais également la confiance dans l'avenir bien que les élèves qui y sont agissent principalement par impulsion, par sentiment. On trouve chez eux les paladins (parfois considérés comme néfastes tant ils sont possédés par leur mission sacrée) et les personnes totalement tournées vers les autres.
  • Méridius : Elle incarne les personnes réfléchies, intellectuelles et capables de se responsabiliser, prêtes à fournir de gros efforts quel que soit le domaine et dont la curiosité n'a d'égale que leur aptitude à emmagasiner les connaissances. Cependant, le Méridius est souvent foncièrement flegmatique et impossiblement pragmatique.
  • Talmar : Cette maison incarne la puissance, l'aptitude, l'orgueil pouvant aller jusqu’au mépris des autres. Les personnes qui y sont envoyées ont souvent des caractères forts et instables par certains côtés et ont pour la plupart une soif de dominer telle que ça peut les entrainer dans les ténèbres. Ils sont capables du meilleur comme du pire, capables de se mettre au service du bien commun comme des pires crimes pour atteindre des buts très personnels. Les Talmar utilisent tous les moyens possibles pour atteindre leurs fins.


Chaque élève doit choisir obligatoirement une matière (un type de magie) à étudier à son arrivée.

Pour déterminer d’un changement de sphère, vous devez passer une épreuve (ou plusieurs) laissée à la libre appréciation de la direction. Selon votre réussite, l'Académie communique votre résultat aux admins qui changeront le rang dans le respect

Un élève a le choix entre 6 types de magie à apprendre :

  • Magie élémentaire : Apprentissage de la manipulation des éléments et de leur création par magie
  • Métamorphose : Il s’agit d’apprendre à transformer une chose en une autre. Un objet, une personne (le plus souvent soi-même) ou l’environnement direct
  • Magie spirituelle : On apprend avec ce domaine tout ce qui touche aux magies de l’esprit : Télépathie, télékinésie, psychométrie, potions atteignant l’esprit, le manipulant ou le renforçant notamment mais elle apprend également à s’en protéger
  • Magie blanche : La magie blanche regroupe les magies fondamentales qui utilisent l’énergie positive pour générer des sorts « divin », fondamentalement « bons » : des boucliers, des soins, des purifications, zones de vérité, châtiment du mal…Parfois elle fait même appel à des forces puissantes.
  • Magie noire : Il s’agit d’un domaine complexe qui permet de maudire, de détruire le « Bien », de tromper le Bien, de séparer une âme d’un corps, de consumer une âme pour en extirper son énergie vitale et bien d’autres choses qui sortent de l’imagination de ceux qui la pratiquent. Le point commun de tout cela étant que son utilisation même est très dangereuse, elle canalise l’énergie négative et fait parfois appel à des forces qui les dépassent. Toutefois, elle reste une magie centrale car véritablement pragmatique.
  • Étude des créatures fantastiques : Apprend l’invocation et l’étude des créatures


Soyez attentif au fait que certains effets peuvent être retrouvés sous différentes formes en utilisant des magies distinctes. Par exemple, un mage élémentaire pourra très bien concevoir un bouclier e utilisant sa maitrise des éléments (d’air, de feu etc), mais la magie blanche comme magie noire permettra la même chose. Simplement le bouclier de la première sera blindé d’énergie positive, et l’autre d’énergie négative.

De même, le feu sombre (démoniaque) et le feu divin existent au même que le feu intense mais « normal » que manipule l’élémentaliste. Il y a donc bien des manières de parvenir à ses fins.

EXAMEN DE VALIDATION

A la fin de son curcus, l'élève passera un examen général sur toutes les formes de magie que ce dernier à appris. En cas de réussite, l'élève valide donc sont premier cycle et dispose d'un choix à faire pour son avenir.

-Soit ce dernier arrête ses études et commence sa vie professionnel, soit à l'Académie en tant que gardien par exemple, soit à l'extérieur de cette dernière pour les métiers demandant des qualifications magiques pas très avancé, car le premier cycle reste avant tout un cycle débutant.

-Soit continuer ses études afin de développer d'autant plus ses connaissances dans le deuxième cycle.

DEUXIEME CYCLE

Le deuxième cycle commence par la réussite de l'examen de validation et se terme par la réussite de l'examen de confirmation. Contrairement au premier cycle, l'élève n'est plus part d'une maison et n'est pas considéré comme un simple élève en tant que tel, mais un Eleve-Chercheur.

L'élève-Chercheur cherche avant tout à non pas apprendre la magie de manière général mais à se spécialiser pour devenir un érudit dans les domaines qui l'intéressent.

L'inscription au deuxième cycle doit donc se faire à la fois auprès de la direction, mais aussi auprès d'un professeur, de préférence dans le sujet de spécialisation du concerné qui servira de professeur principal et du tuteur pour l'élève-Chercheur durant sa formation.

Le statut d'Eleve-Chercheur demande beaucoup de travail et de recherche personnels  Les professeurs étant plus là dans le rôle de conseiller que de véritables professeurs du cycle premier qui eux mache le travail d'étude pour leurs élèves.

Il est à noter qu'en même tant que ses études, l'Eleve-Chercheur fait également office d'assistant pour son tuteur et est donc habilité et même conseillé à donner des cours aux élèves du premier cycle avec l'aide de son maître.

Lors que l'Eleve se sent pret, et avec l'autorisation de son tuteur, l'Eleve-Chercheur peut demander après au minimum 2 ans d'étude le passage de l'examen de confirmation.

En cas de réussite, le lauréat à alors deux choix.

-Arrêter ses études et commencer à travailler dans des métiers à haute qualification magique, que ce soit en tant que professeur, qu'archiviste, faconneur, alchimiste ou encore scrutateur.
-Continuer vers le troisième et dernier cycle.

TROISIEME CYCLE

Le troisième cycle commence à la validation de l'examen de confirmation et se termine à la réussite de l'examen d'érudition.

Pour ce cycle ici, l'élève se voit affecté du corps professorale au corps des érudits de l'Académie qui se chargeront de compléter la formation de l'étudiant. Ce dernier doit donc rejoindre à un des dix départements de recherche en qualité d'apprenti Erudit.


  • Département des cercles et des Runes : Recherche magique dans le domaine runique et scriptural
  • Département d'Alchimie : Recherche dans les domaines de l'alchimie, de l'herboristerie et toutes les sciences liées.
  • Département d'enchantement et des Objets Magiques : Recherche dans la création d'enchantement, mais aussi dans la création et le fonctionnement des objets magiques. Cela comprends aussi les golems et les incarnats.
  • Département des Magies Médicales : Recherche dans toutes les possibilités physiques et spirituelles de soin et de régénération du corps.
  • Département du Mana et des Energies Fondamentales : Recherche dans les propriétés du Mana et des Energies Magiques. Cela comprends aussi l'étude de l'âme et de l'anatomie magique.
  • Département de Création de Sort : L'utilité de ce département et de créer des sorts et de les simplifier afin qu'il soit accessible au plus grand nombre. Ce département est à la base de nombre de sort qui aujourd'hui nous paraisse anodin même pour les mages mineurs. Mais il fallait y penser.
  • Département des Magies Défensives : Recherche dans tout ce qui comprends les protections magiques mais aussi les renforcements, dont les bénédictions. Secteur classique des Erudits spécialisés en Magie Blanche.
  • Département des Magies Offensives : Recherche dans tout ce qui comprends les sorts utiles en matière de combat ou de destruction. Cela comprends aussi les sorts d'afflictions et les malédictions. C'est un domaine commun pour les Erudits spécialisés en magie noire et magie elementaire.
  • Département des Convergences : Etudie le rapport, la cohabitation et le conflit entre les Lois de la Physique (ex la gravité) et la Lois de la Métaphysique (c'est à dire celles qui ordonnent la magie et les âmes). C'est un domaine bien plus théorique que pratique mais qui est extrêmement important.
  • Département des Choses Plannaires : Département par excellence des invocateurs et des mages spatiaux. Le Département des Choses Plannaires étudient les Lois de la Création, l'ordonnancement des Plans, mais aussi l'étude zoologique des animaux et créatures intelligentes des différentes dimensions. Ou encore l'anthropologie. Ce domaine comprends aussi la démonologie et l'angéologie.


Il reste toutefois important de noter que ces départements restent des départements généraux afin de rapprocher les gens de tiers avec des sujets de recherche similaire. Il en reste qu'on verra rarement un érudit, se dire érudit en magie défensive car il est bien plus spécialisé que cela. Le nombre de domaine d'étude n'étant en réalité pas au nombre de dix mais infinis.

Lorsque l'élève se sent prêt et avec l'autorisation de son département de recherche. L'étudiant peut demander à passer l'examen d'érudition. En cas de réussite, ce dernier peut soit choisir de travailler en dehors de l'académie soit de plein droit dans le collège des érudits de l'Académie de Targatt.

Il reçoit également de l'Académie, le titre officiel d'Erudit, ce qui lui confère bien plus de légitimité qu'une personne qui s'autoproclamerait ceci auprès des mages, des cités et des nations.



http://www.never-utopia.com FICHE PAR FALLEN SWALLOW

Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1
Sauter vers: