Targatt - La cité profaneConnexion


Les objets magiques [Liste non exhaustive]

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Jeu 9 Jan - 9:57


LES OBJETS MAGIQUES : GENERALITES



Les objets magiques sont monnaies courantes entre les murs de Targatt comme dans les autres cités-mages mais aux yeux du reste de ce monde ils demeurent des objets rares voir mythiques. Les mortels dénués de magie (rappelons que c'est le cas de la majeure partie de la population en dehors des murs des cités mages qui sont des exceptions) sont de l'ordre de 90% de la population mondiale et comprennent principalement les orcs, trolls, humains et quelques autres espèces qui n'ont que rarement de la magie autours d'eux. Ce n'est évidemment pas le cas des elfes, drow, yamilos, vampires et lycans qui par nature en sont de friands utilisateurs.

Tout le monde ne peut pas façonner ou créer des objets magiques. Même pour les plus faibles et classiques d'entre eux, donc les plus simples à faire, il faut un minimum de connaissances et cela va en grandissant en se complexifiant à mesure de la montée en pouvoirs et en effet des objets magiques. Si bien que les objets d'une puissante conséquente ne peuvent traditionnellement être façonnés que par des archimages bien souvent déjà spécialisés dans la création d'objet et d'objets en rapport directs avec le type de magie qu'ils contrôlent le mieux. Pour les artéfacts, c'est-à- dire les objets recelant une puissance terrible, ce sont principalement des objets uniques avec une utilisation spécifique et dont une mauvaise utilisation détruirait n'importe qui. Les créateurs de ces objets mythiques sont le plus souvent des entités supérieures et extraplanaires. Des archidiables, ou archidémon, archanges, liches millénaires, abominations majeures et ainsi de suite. Si quelques "mortels" ont pu en créer en de rares occasions, ça reste un évènement trop rare pour s'y attarder.

Les objets magiques sont donc plus facilement trouvés chez ces dernières espèces ou dans les cités-mages comme c'est le cas ici avec Targatt.
Les objets sont classés en quatre catégories : mineurs, intermédiaires, majeurs et artéfacts.


  • Mineurs : Ce sont les objets les plus classiques, ceux que l'on trouve à chaque coin de rue dans la cité, qui peuvent être utilisés par tout le monde, y compris par des personnes dénuées elles-mêmes de pouvoirs personnels.

  • Intermédiaires : Objets plus rares que les mineurs, ils sont souvent les dérivés un peu améliorés des objets mineurs. On en trouve dans certaines échoppes mais à des prix variables selon les effets.

  • Majeurs : Ceux-ci sont des plus rares et sont parfois confondus avec des artéfacts. Non à cause de leur puissance mais plutôt par la méconnaissance générale à propos des artéfacts justement. Les objets magiques de puissance majeure sont soumis à une stricte régulation. Pour en acheter ou en vendre, il faut d'abord obtenir l'autorisation express et déclarer chaque possession d'objets de ce genre de sorte de limiter leur utilisation, voire pour les types les plus destructeurs, empêcher et contrer leur éventuelle utilisation. Pour ceux-là particulièrement il existe un vaste marché noir qui contrarie le travail des autorités. Les objets majeurs sont rarement fabriqués en nombre ce qui explique qu'ils soient si rares et surtout si chers. C'est à que les hors la loi interviennent.

  • Artéfacts : Leur utilisation est interdite dans la cité et leur possession aussi. Théoriquement du moins mais ces objets étant le plus souvent centenaires voire millénaires, il est de tradition que les artéfacts se transmettent de génération en génération au sein d'une même famille de sorte. Du coup, bien que leur acquisition soit interdite, comme leur vente, le fait est que certaines familles ont en leur possession un ou plusieurs artéfacts. Évidemment, ces objets attirent la convoitise et souvent le malheur.

Familles suspectées de posséder des artéfacts :



LISTE OBJETS MINEURS (non exhaustive)



  • Potion de soin : (à boire) permet de stopper les saignements si il y a des plaies ouvertes mais ne referme pas les plaies. Redonne un petit peu d'énergie et fait disparaitre les bleu et hématomes. Ne répare pas non plus les os brisés ni les empoisonnements.

  • Bracelet de force : donne un léger bonus de force (s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Bracelet de résistance : donne un léger bonus en constitution ((s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Anneau élémentaire : il en existe de cinq sortes (eau, feu, air, terre et lumière) qui permettent d'émettre une faible émanation de l'élément en question. Chaque foyer a au moins un anneau de feu et d'eau pour faciliter leur subsistance

  • Plume magique : permet à quiconque de coucher sa parole à l'écrit sur n'importe quel parchemin sans avoir à toucher ce dernier[-]Amulette de changement d'apparence : ne permet que de modifier légèrement les traits de son visage, la couleur de sa peau ou de ses cheveux

  • Parchemin sécurisé : les commerçants les utilisent beaucoup afin de les sceller magiquement de sorte que seule la personne désignée (nom marqué dans un coin) puisse le lire. Il existe ds moyens de passer outre la sécurité mais ce n'est pas à la portée du premier venu

  • Pierres d'alarme : elles sont au moins vendues par paires car il faut les positionner de chaque côté de l'entrée ou fenêtre que l'on souhaite garder. On les active avec un mot de commande et désactive avec un autre. La plupart ds ménages s'en servent pour éviter que des intrus ne pénètrent chez eux de nuit. C'est disons la sécurité la moins chère pour sécuriser son foyer. Si un intrus franchis la ligne invisible entre les deux pierres, elles émettent un bruit strident avant d'éclater


LISTE OBJETS INTERNMEDIAIRES (non exhaustive)



  • Potion de régénération : (à boire) permet de stopper les saignements et de refermer les plaies ouvertes qui ne sont pas trop profondes (pas mortelles). Redonne de l’énergie et fait disparaitre les bleu et hématomes. Ne répare en parti les os brisés et soigne les empoisonnements naturels (animaux, plantes). Ne fait que réduire légèrement les effets des empoisonnements magiques

  • Adeona : il s'agit d'une potion qui a été imprégnée d'un lieu spécifique et permet en la jetant à ses pieds de se téléporter vers ce lieux (exclusivement)

  • Bracelet de puissance : donne un bonus de force non négligeable (+ 3 points de caractéristique Force - s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Bracelet de constitution : donne un léger bonus en constitution (+ 3 points de caractéristique Constitution - s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Anneau de soins : Cet anneau a les mêmes effets qu'une potion mineure de soins mais au moins ne s'épuise pas après un soin

  • Bracelet de métamorphose : il permet de changer son apparence complète mais pas de prendre les aptitudes de l'espèce que l'on prend comme modèle. Il ne change que les traits physiques, y compris la taille, la corpulence, la couleur, la physionomie etc mais ne change pas l'aura ni rien de magique en la personne qui le met

  • Parchemins de sorts mineurs : les marchands les vendent à prix d'or. Ils permettent à n'importe quel mage de jeter un sort mineur issu de n'importe quel domaine de magie. Chaque parchemin possède entre 10 et 50 charges d'un même sortilège (par exemple de "lueur" ou "soins légers" pour la magie blanche, de "transfert mineur" pour la magie noire etc). Une fois que toutes les charges du parchemin ont été utilisées il devient inutilisable et il faut donc en racheter

  • Pierre d'âme mineure : ce sont de petites pierres vendues à l'unité qui permettent de collecter 1 seule et une unique âme en son sein. Ce processus est souvent utilisé dans certains rituels funéraires afin de communier plus longuement avec un proche récemment décédé. Pour libérer l'âme il suffit de détruire la pierre. Un détournement de cet objet par la magie noire peut faire un sorte de capturer l'âme d'une personne en vie. Celle-ci tombe alors dans uns sorte de coma et son corps se mettra à dépérir.
    Spoiler :

  • Amulette de protection : sort à activer si menace. Il permet de créer un bouclier protecteur autour du porteur de l'amulette seulement. Ca empêche les attaques physiques de passer et les sorts élémentaires. Toutefois le bouclier est conçu pour ne pas pouvoir absorber plus de quelques centaines de dégâts. Selon la puissance des attaques subies il peut ne durer que quelques secondes ou plusieurs minutes.


LISTE OBJETS MAJEURS (non exhaustive)



  • Collecteur d'âmes : [objet interdit à la vente et à la possession] Il s'agit d'une pierre d'âme plus grosse qui permet d'emprisonner plusieurs âmes à l'intérieur. Le nombre d'âmes varie selon la taille de la pierre. Les utilisateurs de magie noire (démoniaque particulièrement) les utilisent aussi pour absorber dedans l'essence d'un ennemi. C'est-à-dire son âme (si l'entité prisonnière en a une) mais également une partie de son énergie magique et de ses pouvoirs, l'affaiblissant ainsi, voir l'empêchant d'utiliser la magie (si toute son essence est prisonnière).
  • [en cours]


LISTE ARTEFACTS CONNUS (non exhaustive)



  • [en cours - liste ci-dessous]





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Jeu 9 Jan - 9:58


RAPPEL SUR LES ARTEFACTS



Les artéfacts ne sont pas de simples objets magiques d’une puissance redoutable, ce sont aussi et surtout des objets magiques uniques, impossible à reproduire ou à altérer, à moins qu’une congrégation entière d’archimages ne soit dévolu à la tâcher et exclusivement à celle-ci. Et encore.

Les artéfacts uniques sont le plus souvent des reliques des âges antérieurs où la magie était à son âge d’or et dont ses merveilles inondaient le monde, bien avant les guerres célestes. Depuis, d’innombrables connaissances et pouvoirs ont été perdus mais quelques objets ont persisté jusqu’à notre ère. Ils font l’objet de nombreux mythes et légendes et quelques spécialistes les ont cherché toutes leur vie, le plus souvent sans parvenir à leur mettre la main dessus.

Pour les rares artéfacts plus récents, ils sont le plus souvent l’œuvre d’un grand archimage spécialisé dans le domaine en question, ou d’un sorcier de génie. En des cas beaucoup plus rares, ils peuvent être une œuvre commune mais demeurent faits obligatoirement mais de Grands archimages et sorciers de plus haut rang dans tous les cas. C’est le cas par exemple de Trône de Targatt que l’on trouve au palais.

LE TRONE DE TARGATT


Le Trône est le joyau de la cité-mage de Targatt. Il fut créé par trois magiciens mythiques dans le but de rendre à la cité naissante une stabilité et éviter que l’académie ne pâtisse d’une politique fragile et finisse par disparaître comme ce fut le cas dans d’autres cités-mages. Outre le fait que tous les Rois et Reines dirigent depuis ce siège, c’est également ce dernier qui les choisit et leur donne une légitimité. La sélection du/de la prochain/e Roi/Reine est activée automatiquement dès le décès du prédécesseur ou si ce dernier abandonne la cité.

L’activation de la sélection par le Trône n’est pas visible sauf par sort de vision lucide qui permet de discerner une rune de couleur orange flottant au-dessus de ce dernier. Dès lors, il y a deux possibilités : une tentative de prise de pouvoir ou l’ouverture d’une vraie cérémonie incluant plusieurs prétendants. Cette dernière option est la plus couramment utilisée pour la simple et bonne raison que certaines capacités du Trône demeurent cachées autrement. Lors d’un coup d’Etat, même si Trône acceptait le nouveau leader, ce qui n’est pas toujours le cas, c’est à ce dernier que revient la charge découvrir les capacités de l’artefact par lui-même. En plus du fait que certaines lui soient d’office inaccessibles, il perde donc potentiellement encore davantage de pouvoir et de « modes » d’action puisque le Trône est conçu comme un labyrinthe de magie prévu pour empêcher que des Tumpers ou Façonneurs et même Erudits puissent décrypter sa magie et donc l’altérer ou la copier. Ainsi la tâche n’en serait qu’encore plus ardue pour un souverain « classique » arrivé au pouvoir par un coup d’Etat. Toutefois, tous les pouvoirs qu’il découvre lui sont directement acquis.

De plus, lors d’une tentative de prise de pouvoir d’office, de force, le Trône n’hésitera pas à écraser toute personne indigne de lui, le mutilant, le rendant fou voire le tuant. Contrairement à la cérémonie où les prétendants sont testés sans mise en danger directe de leur vie. Ceux qui n’auront pas été retenus se verront simplement rejetés plus ou moins sèchement mais n’en garderont aucunes séquelles. Seule exception à cette règle : si une personne souhaitait soumettre la cité à une autre puissance, il se verrait détruit directement quel que soit le « mode » d’accès au pouvoir.

Dans le cas d’une tentative de prise du pouvoir de force, il n’y a en général qu’un seul prétendant et l’ancien Roi/Reine/Régent/Régente est soit mort, soit en fuite. Dans le cas où le prédécesseur serait emprisonné, le Trône reste actif et acquis à ce dernier durant un mois maximum. Si son retour n’est pas acté dans ce laps de temps, il considère qu’il y a échec de la Royauté et démet temporairement le Roi de ses fonctions pour choisir un Régent ou une Régente à sa place en attendant le retour du Roi/Reine légitime.

C’est ainsi à la base que le Royauté de Targatt a sombré et qu’on en est venu à des Régences successives.
Dans tous les cas, le Trône évalue le successeur potentiel sur plusieurs critères parmi lesquels :
Nécessité d’avoir une vision claire et sur le long terme pour le futur de Targatt (si une personne ne souhaitait le pouvoir que par intérêt purement personnel, il serait rejeté)
Nécessité d’œuvrer (au travers de cette vision) pour que la cité perdure et si possible fleurisse ou à défaut, survive
La volonté nécessaire pour mener à bien ces deux premières clauses
L’intelligence minimale requise à l’exercice du pouvoir : que les fonctions mentales du prétendant soient plutôt aiguisées et non défaillantes, que son esprit soit capable d’apprendre, connaitre et comprendre en toute rationalité
La sagesse minimale nécessaire : capacité à agir de manière pondérée, capacité à faire des compromis en cas de nécessité, faculté d’adaptation, de changer sa vision du monde si besoin
La puissance : Contrairement aux rumeurs, le Trône juge la puissance comme secondaire dans l’exercice du pouvoir. Toutefois, il est nécessaire que la personne choisie soit capable de se défendre seule sans compter exclusivement sur le Trône. Le Trône part du principe que le Roi doit être en mesure de créer une loyauté sans failles dans ses rangs et son peuple par ses qualités mentales, psychiques et de caractère et pas uniquement par sa puissance. Toutefois et évidemment, plus un prétendant sera puissant et plus le Trône le percevra comme « utile », mais ce seul trait est très loin d’être suffisant.

La sélection se fait auprès de quatre prétendants sélectionnés par et au sein des grandes familles nobles. Le peuple dans cette optique a droit de proposer un seul candidat de plus, portant le nombre possible à cinq prétendants uniquement.

Les uns après les autres, ils tracent devant le trône la même rune que celle apparue au-dessus de lui –mais invisible sans vision lucide- marquant qu’ils se portent volontaires pour assumer cette tâche. Pour les personnes qui seraient immunisées aux effets mentaux, ils doivent obligatoirement ouvrir totalement leur esprit à l’évaluation du Trône sous peine d’être tout simplement exclu de la cérémonie, faute d’évaluation possible.

Une fois le Roi/Reine sélectionné, le Trône lui confère ses pouvoirs et la connaissance de ces derniers qu’il est libre d’utiliser comme il le souhaite. Notons que le trône peut très bien déterminer qu’aucun des prétendants n’est digne de lui, et ne choisir donc aucun d’entre eux. De nouveaux prétendants devront être trouvés pour refaire une tentative.


POUVOIRS DU TRONE



En plus de la quasi impossibilité de décryptage et manipulation de l’artéfact lui-même, ce dernier possède quelques sécurités en vu de protéger la cité (les pouvoirs mentionnés en rouge ne sont débloqués quequand dans le cas d’une succession faite dans les règles et donc par la cérémonie).
Décryptage, manipulation et parasitage impossibles

Préservation du Trône : Le temps n’a quasiment aucune prise sur les matériaux utilisés pour le créer, de sorte qu’il s’auto-préserve en quelque sorte des destructions ou dégradations partielles subies

Scrutation accrue : Depuis le Trône, le souverain peut voir n’importe quelle partie de la cité tant qu’il s’agit de lieux publics en se concentrant dessus, presque aussi précisément que si il était lui-même présent dans le lieu en question (les protections anti-scrutations éventuelles doivent avoir été faites par un mage de rang archimage au minimum pour contrecarrer la vision du Trône). De manière moins précise mais existante tout de même, il est capable de scruter n’importe quelle partie des territoires rattachés à Targatt (campagnes incluses) mais la vision sera semblable à celle d’un oiseau survolant les lieux, donc d’une centaine de mètres de haut.

Bouclier impénétrable : A la demande du souverain le Trône peut le parer d’un bouclier impénétrable tant que ce dernier reste dans l’enceinte de la cité. Depuis le Trône, le Roi peut parer de boucliers semblables certains de ses sujets (maximum 1000) mais ça nécessite qu’il reste en scrutation et donc concentré sur eux exclusivement. Ses sujets protégés doivent nécessairement être dans l’enceinte de la cité ou au plus loin, devant les murailles.

Canalisation : Le Roi peut demander au Trône à l’assister dans un sort, si ça ne fait pas augmenter la puissance du Roi, ça lui permet en tout cas d’augmenter drastiquement sa réserve de magie et sa capacité à utiliser cette dernière, même dans des domaines qu’il maîtrise moins (sans pour autant devenir un maitre dans ces arts).

Abondance : Ce sort ne peut être utilisé que sur des zones dépourvues d’habitations. Il s’agit d’enrichir les sols en sels minéraux, en eau et d’accélérer la croissance de tout ce qui y pousse afin de pouvoir prévenir des famines notamment. Toutefois ce sort étant plutôt gourmand en énergie, il ne peut pas être utilisé toute l’année et n’est pas suffisamment puissant pour contrer l’altération du aux saisons. Il est capable de fournir des récoltes trois fois plus abondante une fois par an seulement.

Élu du Trône : A l’instar des sorts d’avatars du Bien ou du Mal, le Roi peut incarner la toute-puissance de la cité, le Trône décuplera ainsi la puissance du souverain (x2) pendant un court instant (quelques secondes à quelques minutes au plus), lui permettant d’utiliser une énergie profane neutre, renforçant tous ses sorts sans distinction de l’alignement de ces derniers (capable de renforcer les sorts issus de la magie blanche comme de la magie noire en somme) et lui permettant en plus d’utiliser également des sorts majeurs pas forcément bien maîtrisés en temps normal. Le corps du souverain se barde de symboles et lignes irradiant de puissance et les yeux du mage deviennent entièrement bleus. Après l’utilisation de ce sortilège, le Trône devient incapable d’utiliser la moindre capacité pendant un délai d’une semaine. Raison pour laquelle presque personne ne l’a jamais utilisé. Autre bémol cette puissance, selon le niveau naturel du mage qui l’utilise, la surpuissance risque de déchirer son corps, liquéfiant presque ses entrailles, tout en l’empêchant par la suite de recevoir des soins efficaces (la plupart échouant ou réclamant 30 fois plus d’énergie pour un effet mineur). Targatt a ainsi perdu deux Rois à cause de cette capacité. Mais au moins la cité fut préservée.

Drain de puissance : Grâce à Drake, le Trône fait en sorte d’absorber une infime partie de la magie présente chez tous ses sujets pour les condenser dans une pierre que le sorcier a réussi à faire fusionner avec le Trône. La pierre elle-même modifiée a pour limite de stockage une puissance magique équivalente à trois cités entières remplies d’archimages (si elle devait tout utiliser en une fois évidemment). L’énergie est stockée comme le ferait une batterie géante. L’artéfact est capable à la demande, d’accentuer drastiquement le drain de magie chez sa population pour accroitre rapidement la puissance accumulée.
Ce procédé accru est cependant dangereux pour les sujets qui la subiront. Dans tous les cas, la puissance accumulée ne peut être utilisée que pour un panel de sorts précis : un bouclier de protection qui engloberait toute la cité et capable de soutenir des dégâts physiques et magiques durant des jours, semaines ou mois. Tout dépendrait de la puissance des attaques et de l’énergie qu’il faudrait au bouclier pour tenir. On peut aussi utiliser cette puissance pour deux sorts offensifs : Météores et Rayon de Force.
Le sort de météores produirait la même chose que le sort de mage du même nom à ceci près que les dégâts seraient décuplés au point de pouvoir raser Targatt en une salve si cette dernière n’était pas protégée. Le Roi peut choisir de faire tomber du ciel les projectiles sur une zone préétabli tant qu’elle est comprise dans les alentours directs de la cité. Les dégâts seront répartis sur les zones touchées par les météores, chacun infligeant des dégâts élémentaires (terre et feu) ainsi qu’un choc physique capable de creuser un petit cratère pour chaque pierre. Si c’est le rayon de Force qui est utilisé, il s’agit d’un rayon de pure énergie quasiment impossible à altérer et dont la puissance serait capable de percer n’importe quelle défense. Toutefois, le rayon ne se concentre que sur un seul et unique point.


DESACTIVATION / DESTRUCTION DU TRONE



L’artéfact aussi puissant soit-il peut être désactivé de « fait » ou détruit, même si la difficulté d’une telle manœuvre est clairement établie.
La désactivation peut survenir dans plusieurs cas :
Si la politique de Targatt faisait qu’il n’y ait plus une seule personne à la tête de l’Etat mais plusieurs. Le Trône n’aurait plus lieu d’être et ne saurait se dupliquer ou se partager pour garantir les mêmes capacités à plusieurs personnes. Ainsi, il serait désactivé de fait (car ne serait pas utilisé) et ne se réactiverait que lorsqu’une unique personne serait prête à être choisie (ou qu’un prétendant s’assiérait sur lui, avec les risques que ça comprend tout de même).

Si après le décès du prédécesseur aucun prétendant ne venait à être choisi, soit parce que personne ne convient lors de la cérémonie, ou parce qu’il n’y aurait tout simplement pas du tout de prétendant, le Trône se désactiverait seul après 1 mois maximum et/ou 2 cérémonies échouées et pour une durée d’une année.
Autrement dit pour résumer : Après la mort d’un roi on a 1 mois max pour faire une cérémonie et trouver un remplaçant que le Trône accepte. Si après l’échec de deux cérémonies de succession, personne n’était choisi, le trône se désactiverait pour une période d’une année sans possibilité de l’activer avant la date. A la date anniversaire donc après un an jour pour jour, on a 1 de nouveau un mois pour tenter de trouver la bonne personne.

Si la cité venait à ne plus avoir un seul habitant (aucuns vivants), le Trône se désactiverait automatiquement et ne se réactiverait que lorsqu’au moins un vivant y reviendrait.

La destruction du Trône bien qu’improbable, n’est pas impossible, il suffit pour cela de :
Rassembler les trois créateurs et de le leur faire toucher en même temps
De le baigner dans le sang d’un dieu du Chaos
Que le Roi n’utilise l’ensemble de sa puissance magique cumulée pour le détruire, mais le Roi mourra également et son âme sera irrémédiablement détruite ce faisant, empêchant toute résurrection




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Jeu 9 Jan - 10:01


La clé du directeur de Targatt (“L’Aronade”)



L’artefact a été créer par les quatre mages à l’origine de l’académie. A l’instar de la grande majorité des artefact, il ne peut être pris par la force. Nullement composé de matière, il ne peut être volé. Il est acquis par la personne désigné par son possesseur. Rien de plus. Rien de moins. Ainsi, seul un rituel de passation consentante des deux partis peut en changer le propriétaire, faisant alors de lui le nouveau directeur de l’académie. La clé ne pouvant appartenir qu’à un seul directeur, l’ancien directeur perd ainsi ses droits quand il fait le rituel. Les créateurs de l’académie ont fait en sorte que cette clé ne puisse pas être détruite. Ce qui leur a été possible de part leurs grande puissance et tout aussi grande connaissance à tous les quatre. De fait, bien que rien ne soit vraiment indestructible, les deux seuls moyen de se débarrasser de cette clé est que le directeur de l’académie et que les directeurs de maisons s’accordent à la détruire. Mais cela reviendrait à ôter l’académie de toutes ces protections et l’Aronade prévient les directeurs et leur demande confirmation de l’ordre.  Le second est de tuer le directeur avant qu’il ne fasse le rituel de passation. Bien que ceci ne soit pas vraiment une destruction mais plutôt une disparition. Ainsi, si le directeur devait revenir à la vie, il posséderait toujours les pouvoirs de l’Aronade.

Quelque soit le propriétaire, la clé lui octroie de nombreux pouvoir au sein de l’académie. En voici la liste :



Désigner des directeurs de maison. Lorsqu’ils sont désignés, un anneau spirituel prend forme sur leur majeur. Il ne peut être ôter ou donner. Quand il quitte le doigt de son propriétaire ou que ce dernier meurt, l’anneau se dissipe sans aucun moyen d’en prendre possession. Après tout, l’anneau n'existe pas vraiment. Il s’agit plus d’un lien à l’Aronade qui permet à son propriétaire de profiter de certaines fonctions de l’académie. Il peut être rendu invisible si son propriétaire le souhaite.
Les possesseurs de cet anneau peuvent :
    -  avoir accès au sanctuaire de leur maison.
    - avoir un lien télépathique avec les élèves de leur maisons, les enseignants  et les
      autres directeurs de maisons ainsi que le propriétaire de la clé.
    - avoir accès à la salle de réunion
    - se téléporter directement dans leur bureau quelque soit l’endroit où il se  trouve
      dans les alentours de l’académie. ( étendue de la zone à définir  puisqu’ils ont
      changé depuis la création de l’académie.)
    - activer le bouclier de l’académie
    -activer un bouclier personnel et autour d’élève à vue.
    -Chacun des trois directeurs de maisons peut contrôler la gargouille trônant  au
     sommet de leurs tours.Elles sont strictement réservé à la défense de la  cité et ne
     peuvent être utilisé plus d’une fois par jour par les directeur  de maison.
    -Peuvent observer en tout temps par un sort de scrutation ce qu’il se passe  dans
     leurs bureau ou revoir des événement passé dans leur bureau depuis qu’ils ont pris
     leur poste.

Désigner les enseignants. Ceux ci accèdent ainsi au plein pouvoir de leur salle de cours qu’ils peuvent moduler selon leur bon vouloir. Ils peuvent faire de même dans les chambres qu’ils leurs sont réservées. Bien que Drake soit parvenu à gruger l’académie dans un contexte particulier, un professeur nommé par d’autres que le propriétaire de la clé ne peut normalement avoir accès à ces fonctions. Les enseignants ayant eu leur poste par le porteur de l'Aronade obtienne un anneau spirituel des plus simple qui apparaît sur l'annulaire avant de disparaître. Comme pour les directeurs, il ne peut être donner ou partager. L'enlever revient à démissionner ( de toute façon, n'étant pas matériel il devrait pas gêner Razz ). Aussitôt ôter, il se dissipe.

Désigner les gardiens de l’académie. C’est eux qui gardent les portes, surveillant donc les entrées et sorties. Ils s’assurent également de la sécurité interne dans les couloirs, les jardins, ect...Un sceau spirituel dépendant de l’Aronade leur donne un certain contrôle sur les boucliers de l’académie qu’ils peuvent renforcer et rendre tangible au besoin. Les gardiens profitent aussi d’un lien de communication télépathique entre eux et les quatre directeurs.  Les gardiens ayant eu leur poste par le porteur de l'Aronade obtienne un bracelet spirituel des plus simple qui apparaît sur le bras gauche avant de disparaître. Il ne peut être donner ou partager. L'enlever revient à démissionner ( de toute façon, n'étant pas matériel il devrait pas gêner Razz ). Aussitôt ôter, il se dissipe.

Désigner la ou les infirmières : L'infirmière de l'académie a un contrôle totale sur l'infirmerie. Elle peut en réorganiser la structure et les armoires. Les armoires d'origine sont enchanté par un sort puissant qui permet au stock de toutes les denrée médicales et matériaux commun de ne jamais s'épuiser. Pour les rares, il faudra comme tout le monde aller en acheter. Les armoires ont aussi un sort qui permet aux produits périssable de ne pas s'abîmer ou altérer leur efficacité avec le temps. Ces armoires ne sont accessible qu'à elle, aux enseignant et directeurs.
Outre ces possibilités, l'infirmière obtient également la possibilité de rendre l'infirmerie inaccessible, impénétrable. Bien sûr les possesseurs d'anneaux ( directeurs et enseignant) peuvent y pénétré malgré tout. Mais peuvent si décidé par l'infirmière recevoir un message expliquant l'interdiction afin qu'elle ne soit pas dérangée pour un truc non prioritaire. Elle peut se parer d'un bouclier où qu'elle soit dans l'académie. Au besoin, ce bouclier peut s'étendre à un ou deux élèves maximum. Ce bouclier n'est pas impénétrable mais est suffisant pour faire face à la plupart des agressions rencontrées au sein d'une académie.

L’Aronade procure au directeur un bouclier impénétrable au sein de l’académie. On dit que même un archimage ne pourrait percé complètement la protection fournit par l’Aronade. La protection qu’elle offre est autant spirituelle que physique, ce qui rend son propriétaire pratiquement intouchable tant qu’il est entre les murs de l’académie.

Se téléporter directement dans son bureau ou tout lieu non réservé de l’académie et ce quelque soit l’endroit où il se trouve dans les alentours de l’académie ( étendue de la zone à définir puisqu’ils ont changé depuis la création de l’académie.). Il peut téléporter jusqu’à quatre ou cinq personnes avec lui.

Mémoire Intergénérationnelle : Le rituel de passation rend aussi accessible la mémoire des anciens propriétaire de l’Aronade. Non pas comme un flux de mémoire supplémentaire mais plutôt comme une base de donnée externe à laquelle il peut accéder. Ces mémoires sont stockés au sein même de l’Aronade mais peuvent être partagés avec les directeurs de maisons.

L’Aronade dispose aussi d’un demi-plan de stockage dont seul le propriétaire de l’Aronade peut en retirer les objets stockés. Plusieurs choses passant d’un propriétaire à son suivant sont ainsi stockés dans ce demi-plan :
    -Un grimoire référençant tous les noms passé par l’académie en tant qu’élève,
     directeur, gardien ou enseignant. Par ce grimoire on peut aussi avoir une certaine
     idée de ce qu’ils sont devenu ( dans une certaine mesure) et s’ils sont mort ou pas.
    -Quelques objets d’une valeur inestimable et à la nature pas toujours identifiée dont la
     liste exacte ne sera pas divulgué ici pour des raisons évidentes. A plusieurs reprises,
     le directeur de l’académie a été le garde et protecteur d’artefact aussi unique que
     dangereux.
    -Quelques livres interdit retirés de la bibliothèque.
    -Quelques objets personnels laissés à dessein ou non par les prédécesseurs.

Scrutation Totale : Peut voir et revoir tout ce qu’il se passe ou s’est passé au sein de l’académie quelques soit la pièce et le temps ou ça se passe ou s’est passé.

Interdire l’accès de l’académie ou de certaines salles à qui il veut jusqu’à ce qu’il en décide autrement.

Réveiller les golems de défense à l’intérieur du Hall de l’académie. Elles deviennent relativement autonome avec pour seul but de protéger l’académie des intrus. Ainsi toutes personnes à l’intention douteuse quant au bon fonctionnement et/ou à la survie de l’académie sera perçu comme un ennemi. Les Golems possèdent chacun un ou deux sorts des mages qu’ils représentent. Bien sûr, la puissance de ces sort ne sont qu’un vague aperçu de la puissance que possédaient ces mages de leur vivants. ( S’il manque un ou des directeurs de maison ( non désigné) à ce moment, il peut aussi utiliser les gargouilles au sommet de leur tours respectives.)

Lever un bouclier impénétrable autour de l’académie. Ce bouclier empêche aussi l’entrée aux extra-planaires. Dans ce processus les murs extérieurs de l’académie s’électrifie a de haut voltage. Les rendant intouchable sur leur face extérieures.

Télépathie Interne Majeure : L’Aronade permet à son propriétaire de communiquer télépathiquement avec tous les directeurs et enseignants mais aussi d’envoyer des messages généraux à tous les élèves et/ou autres gens présents au sein de l’académie

Connaissance Innée : L’Aronade octroie aussi à son propriétaire la connaissance intégrale de tous les bâtiments de l’académie ainsi que les passages secret qui la compose.

Guide d'utilisation Il a aussi la possibilité, sur demande d’être informé sur tous les dispositifs et pouvoirs que lui fournit l’Aronade

Bibliothèque sur commande :Le grand Directeur peut aussi sans se déplacer, tant qu’il est dans l’académie, invoquer à lui n’importe quel grimoire ou parchemin (présent dans la bibliothèque)  contenant un sujet qu’il souhaite étudier ou une réponse à une question précise qu’il se pose. Ce dispositif ne permet de se procurer que trois ou quatre livres à la fois.




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