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CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine)

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Magie divine et prêtrises du panthéon Hayiliste

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Vous trouverez ici toutes les informations relatives à la magie divine, au panthéon Hayiliste (panthéon principal) et aux différentes prêtrises (sorts accessibles inclus).
Compte tenu de la somme de nouvelles informations, j’attire l’attention des joueurs pour leur indiquer que des changements et modifications seront susceptibles d’intervenir dans les prochaines semaines, pour rééquilibrage notamment.

INTRODUCTION

Les personnages dévots et la magie divine
Le clergé et ses prêtres
Le culte Hayiliste
La prêtrise Hayiliste


LES DIEUX DU PANTHÉON ET CONDITIONS DE PRÊTRISES ASSOCIÉES

ALIERI - Justice, pureté des intentions et des actes
BJOR - Dieu de la mort, des nécromants et morts-vivants
COSMOS - Mère de toute chose, Grande Créatrice
ELLAYNEA - Déesse de la beauté, des arts et de la séduction
FEANOR - Dieu des guerriers, de l’honneur et du courage
GILPIN - Dieux des voyageurs, du commerce et des arts
HEXTOR - Dieu de la tyrannie et du châtiment
JABEN - Dieu de la connaissance et de la magie
KARMA DYERNA ALMA - Déesse de la destinée et des étoiles
KARNAN (Nanrak) - Déesse de la nature vengeresse, des maladies
KORDA - Dieu de la force et de la destruction
LEHADIN - Dieu de la guerre, des conflits et de la vengeance
MAURII - Déesse de l’amour universel
NANRAK (Karnan) - Dieu de la nature bienfaitrice
OLIDAMARA - Dieu de la ruse, des jeux et des faux-semblants
QUALDRA - Déesse des mers, protectrice des peuples associés
UETICH - Déesse de la magie (primordiale), des mystères et secrets
VELANIEL - Déesse du foyer, de la famille, protectrice des femmes
YTHCATL - Dieu de la loi, de l’ordre et de la justice


LISTE ET DESCRIPTIF DES SORTS

Les sorts sont listés par ordre alphabétique. Ils indiquent les dieux qui y ont accès et donnent la description des effets et les conditions éventuelles.

Lettre A
Lettre B
Lettre C
Lettre D
Lettre E
Lettre F
Lettre G - H
Lettre I -J  
Lettre K - L
Lettre M - N - O
Lettre P - Q - R
Lettre S
Lettre T
Lettre U - V - W- X - Y - Z


INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

La déchéance et la malédiction
Informations annexes



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Les personnages dévots et la magie divine




N’importe quel personnage peut être un dévot s’il consacre une part importante de ses journées à la vénération d’une puissance supérieure. Dans les pages qui suivent, vous allez trouver de quoi jouer un personnage proche du divin.

Qu’il s’agisse des sorts de prêtres, de la forme animale d’un druide ou de l’épée sainte d’un paladin, la magie divine reste intimement liée à la dévotion. Si votre personnage à une autorité suprême ou à quelque cause le rattachant à une divinité, il peut alors puiser une certaine puissance par le biais de ce lien mais ce pouvoir a un prix. En recevant les bénéfices de la magie divine (différente de la magie dite “profane” utilisée par les mages et sorciers), le personnage accepte de se soumettre à un ensemble de règles et se contraint volontairement à un certain comportement en échange de cette puissance.

La magie divine repose sur la foi mais sur la foi en la valeur de la divinité et pas seulement en la croyance de son existence. Croire en l’existence d’une divinité ne suffit pas pour espérer acquérir quelque puissance divine, le personnage doit être convaincu de la valeur de son dieu et de se vouer à sa cause.

Il faut également savoir que les dieux tirent une partie de leur pouvoir et de leur puissance de la foi de leurs fidèles. En effet, si ces créatures extraordinaires sont nées avec une puissance phénoménale, celle-ci s’est accrue au fils des âges tandis qu’elles recueillaient les prières et la foi des créatures inférieures qui les vénéraient. Ils se servent de ce surcroît de puissance pour eux-mêmes et en la redistribuant aux plus méritants de leurs prêtres. Le calcul est simple, plus un prêtre a des pouvoirs convaincants et plus les sceptiques seront prêts à rejoindre les rangs des dévots dont les prières viendront gonfler la puissance de la divinité. Si certains dieux le font à dessein, d’autres en revanche souhaitent d’abord promouvoir leurs nobles intentions et cet effet semble leur apparaît plutôt comme une conséquence non désirable mais contre laquelle ils ne peuvent rien faire.

NB : Ce procédé a été découvert par des entités comme les diables, démons et anges primordiaux. Certains s’en servent pour gagner en puissance, influence et servir leurs desseins, plus ou moins sombres.

Avant de se lancer, une question est à se poser : Pourquoi servir ?

Les raisons qui poussent à servir une autorité divine peuvent varier considérablement, y compris au sein du même culte ou de la même philosophie. Il convient de définir des motivations profondes et à l’œuvre au sein de chaque futur dévot :

Foi sincère : Nulle autre divinité, philosophie ou approche de la vie n’est “autant dans le vrai” que la sienne. Le degré de cette foi peut aller de la conviction au fanatisme total, selon le caractère du personnage et la nature de sa foi. Les personnages récemment convertis tombent souvent dans ce travers, de même que les combattants saint comme les paladins et les prêtres-guerriers.

Tradition : Au sein de nombreuses cultures, en particulier chez les non-humains, les individus sont pratiquants par principe. Ils ne se retrouvent probablement pas dans tous les préceptes de leur culte et certains peuvent être tentés d’en violer les lois quand ils pensent pouvoir s’en sortir à bon compte. Toutefois, ces derniers se considèrent comme des fidèles et n’envisagent jamais sérieusement d’abandonner leur pratique religieuse.

Soif de pouvoir : La dévotion envers la cause apporte la puissance au personnage, qu’elle soit physique, matérielle, politique ou matérielle. Cette motivation se retrouve chez de nombreux dirigeants qui ont compris que leur foi pourra contribuer à leur accession au pouvoir (et au maintien de cette position). cette soif de puissance n’est pas forcément synonyme de comportement hypocrite. En effet, un prêtre peut tout à fait concevoir sa dévotion sincère et loyale à l’égard de son dieu comme une monnaie d’échange convenable contre le pouvoir que lui confère cette adoration.

Hypocrisie : Certains individus prétendent vénérer une divinité et vont même jusqu’à le démontrer (par habitude ou intérêt) alors qu’ils savent au fond d’eux que le cœur n’y est pas. Toutefois, malgré ce manque de sincérité, une divinité peut choisir de leur accorder le don de canaliser la magie divine en rétribution des hommages et services rendus malgré tout.


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Mer 14 Oct - 21:28







Le Clergé et ses Prêtres




Le clergé désigne l’ensemble des ecclésiastiques (toute caste, tout rang) rassemblés autour d’un même culte. Il y a autant de clergés différents que de religions, chacune d’entre elle étant rattachée à un panthéon en ce qui concerne les religions polythéistes, et une seule entité en ce qui concerne les religions monothéistes. Toutefois, l’une de ces religions se distingue par son omniprésence autant que par la puissance -relative- de ses prêtres : le clergé Hayiliste.

Malgré sa prédominance, il est utile de préciser qu’elle répond tout de même aux critères habituels à toute religion, y compris en terme de prêtrise.

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Ainsi, les personnages qui servent un dieu affichent le symbole du dieu que ce soit par un bijou, un tatouage etc, sous peine que la plupart des sorts ne fonctionnent pas. Il est important de noter que les prêtres ont également un alignement identique à celui de leur divinité et cherchent à promouvoir sa cause au sein du monde. On admet toutefois une différence d’un cran.

Par exemple, Ellaynea, déesse de la beauté, des arts et de la séduction est d’alignement chaotique mauvaise. Elle admet toutefois que ses prêtres puissent être d'un autre alignement. Exception faite de quelques dieux qui n’admettent pas d’autres alignements que les leurs, la plupart admettent quelques nuances et que leurs prêtres puissent ne pas être des copies parfaites d'une version "mortelle" d'eux-mêmes.



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Le culte Hayiliste ou “de l’Hayili”





“Hayili” est un terme dérivé d’un des plus vieux dialectes de la région d’Hésandre qui traduit et lie les idées de “transcendance”, de “toute puissance” et cela au travers d’un prisme “d’unicité”. Ainsi, les dieux de ce panthéon ont beau être nombreux, ils ne sont en fait que les différentes facettes de ce monde, de la création au sens où ils sont des parts de tout ce qui a été, est, ou pourra être.

Une position que certains considèrent comme arrogante mais qui n’est en rien anormale quand on sait qu’en Hésandre, l’Hayili est le culte le plus courant et tout à la fois le plus ancien. Un fait sans doute dû à la propension de ses dieux à intervenir de manière récurrente quoi qu’indirecte, dans les affaires des mortels (par le biais de leurs fidèles), allant jusqu’à octroyer de menus pouvoirs à leurs plus fervents serviteurs. Cependant, les desseins et buts servis dépendent  du dieu servi.

Car, comme chacun le sait, la plupart des dieux se veulent être la représentation d’une force, d’une idée ou d’un concept qui, comme chaque chose, peut être perçue comme positive, ou négative selon son intensité, ou selon le référentiel. Ainsi, chaque dieu de ce panthéon possède une double facette, poussant parfois à l’extrême l’image même de ce qu’il est censé représenter pour les créatures inférieures qui peuplent la création.

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Le panthéon comporte 19 dieux dont certains sont arrivés plus tardivement que d’autres. A la manière d’une famille dysfonctionnelle, des conflits ont jadis opposé plusieurs de ses divinités si bien que des dissensions et tensions peuvent encore être perçues par les fidèles au sein de certaines cellules (plus radicales) liées à l’un ou l’autre de ces dieux.

Ces dévots interprètent -parfois à tort- la volonté des dieux qu’ils servent et sont à l’origine de plusieurs conflits sur le continent hésandrien notamment.

Certaines cellules s’apparentant à de petites sectes ont également pu contribuer à faire baisser dans l’estime de tous certains des cultes afférents. C’est le cas en ce qui concerne la déesse de l’amour et celui de la mort notamment, pour lesquels de nombreux amalgames sont faits.



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La prêtrise Hayiliste




Les membres du clergé hayiliste dédient leur ferveur et leur foi à un ou plusieurs des dieux de ce panthéon, les reconnaissant et les respectant tous (sauf parfois Jaben arrivé le plus tardivement et dont le caractère divin est souvent remis en cause). Toutefois, c’est en général à un seul dieu qu’ils choisissent de se lier plus étroitement.

Chaque dieu possède son propre Primat (1 à 3 selon les dieux), et ses hauts prêtres ou hautes prêtresses qui servent à transmettre sa parole et ses directives si il en est en plus d’être à la tête de la gestion administrative, le culte n’allant pas sans son organisation. Aucun des Primats n’est au-dessus des autres Primats en terme hiérarchique. Ainsi, il n’existe pas de consortium qui serait dirigé par une seule entité, un seul homme, ou femme, qui se verrait être le garant de la foi hayiliste en entier. Les deux seuls exemples dans l’histoire de notre âge où la Foi Hayiliste a du prendre une décision impactant l’ensemble des cultes qui la composent, elle l’a fait en créant un conclave qui s’est réuni à huis-clos afin de prendre les décisions qui s'imposaient alors pour la survivance de leur culte. Le Conclave avait réuni alors l’ensemble des Primats de chacune des divinités et, pour certains, leurs plus proches conseillers.

Comme toute organisation pourtant, il existe différents rangs attribués aux membres du clergé, bien que les gens du commun ne les dissocient pas et tendent à les appeler tous “prêtres”, sans doute par commodité ou fainéantise intellectuelle.


Les Rangs

Novice : Rang le plus bas. Quel que soit l’âge de la personne, il s’agit de ses premiers pas en tant que membre à part entière de ce clergé. Il apprend les rites les plus simples et s’occupe des plus basses besognes, les plus terre-à-terre (latrines, faire à manger, changer les torchères etc). Des vœux sont prononcés à terme tel un premier engagement. Il s’agit en fait “simplement” de reconnaître le caractère divin de la divinité et de la remercier pour ses bienfaits lors d’une cérémonie officielle, bien plus qu’un véritable engagement.

Disciple/apprenti : Une fois les premiers voeux prononcés, on s’engage sur la voie. Ce rang est davantage celui d’un “prêtre apprenti”. Si il s’occupe bel et bien des corvées, celles-ci sont le plus souvent étroitement liées au culte (préparer scrupuleusement les ingrédients pour un rituel, nettoyer et ranger ceux-ci dans un ordre précis, psalmodier les cantiques en fond d’un rituel afin d’en décupler les effets, superviser les tâches des novices etc). Par le biais du prêtre qui le forme, le disciple peut, en de rares occasions, témoigner d’un pouvoir mineur et latent en rapport direct avec celui dont est investi son prêtre référent. C’est un phénomène qui ne se produit pourtant que rarement et seulement dans le cas d’une dévotion suffisante du novice comme du prêtre dont la foi “déborde” alors jusqu’à son disciple qui s’en nourrit -de manière imagée-. Les disciples ne peuvent utiliser que les sorts divins mineurs

Prêtre : La dévotion seule n’est pas suffisante pour intégrer ce rang. En effet, un prêtre n’est reconnu en tant que tel que si sa foi est jugée digne de la divinité qu’il sert, et par celle-là même qu’il adore et qui lui attribue quelques menus pouvoirs. Si théoriquement il peut y avoir autant de prêtres que le juge bon la divinité tutélaire, à Targatt seuls une vingtaine de prêtres sont admis. Les prêtres peuvent utiliser tous les sorts divins de niveau mineur à intermédiaire exclusivement

Haut-prêtre : L’avancée de “prêtre” en “haut-prêtre” se fait autant administrativement parlant que par l’évaluation indirecte du dieu lui-même. Le plus souvent un conseil formé des autres hauts-prêtres se tient, évaluant d’une part l’éloquence, la connaissance du culte et des rituels, la puissance des pouvoirs octroyés etc. Et d’autre part, une fois tous les candidats passés, on organise un rituel de sélection qui fait appel indirectement à la divinité. Cette étape vient clôturer les sélections en attribuant une couleur à chacun des candidats (la valeur attribuée à la couleur, le code couleur, change selon les dieux). Le code couleur n’est là que pour confirmer (en théorie) le résultat des épreuves précédentes.

Le nombre de hauts-prêtres varie selon la région d’affectation puisque ce sont également ceux-ci qui sont en charge de toute la haute administration et gestion -aidés des prêtres de confiance- du clergé rattaché à leur localité. Targatt peut admettre jusqu’à 2 hauts-prêtres Hayiliste (de deux divinités différentes sur tous ceux que comportent le panthéon). Les hauts prêtres peuvent utiliser tous les niveaux de sorts divins (de mineurs à majeur), mais peuvent en utiliser un moins grand nombre

Primat : Cette caste est la plus élevée de toute et l’on s’adresse à celle ou celui qui en porte le titre, avec un respect et une déférence à toute épreuve puisqu’il s’agit de la personne choisie directement par le dieu pour être un de ses représentants, ou à défaut d’être sa voix, au moins peut-il théoriquement en être son bras (armé ou non).

Ainsi, les grands-prêtres peuvent le rester toute leur vie sans jamais devenir Primats, tandis qu’un prêtre classique pourrait se voir désigner par la divinité et sauter la case “haut prêtre”, bien que cela soit extrêmement rare. Pourquoi si rare que cela ? Tout simplement car la déité distribue ses pouvoirs avec parcimonie et en dosant parfaitement la chose de sorte qu’une simple évaluation des pouvoirs octroyés et de la portée et force de ceux-ci suffisent à garantir quelle place vous attribue la divinité dans son clergé. Ainsi, les hauts-prêtres passent pour être les plus puissants mais également les préférés de leur divinité qui, sinon, ne leur accorderait pas tant de faveur en partageant avec eux une décimale de leur puissance. Aussi, il est rare qu’une divinité ne choisisse pas un Primat dans ce cercle de pré-sélectionnés. Pourtant, c’est déjà arrivé. Le nombre de primat varie.
Les primats peuvent utiliser tous les niveaux de sorts divins (de mineurs à majeur)


Les pouvoirs - généralités

Chaque divinité possède des pouvoirs innés considérés comme miraculeux tant par leur force que leur application, souvent large. Le dieu en distribue une infime partie à ses plus fervents dévots. Par ailleurs, la déité met également à disposition de ses disciples un certains nombre de sorts dont on lui prête l’invention, le recalibrage ou l’utilisation fréquente.

Tous ces sorts et pouvoirs font parti du domaine de la magie “divine” au sens où ils puisent leur force, leur énergie du dieu lui-même et non pas de l’énergie magique dite classique (de l’univers ou encore de la force du mage lui-même). Ainsi, là où un magicien ou sorcier s’épuise (le plus souvent) d’abord physiquement à mesure que ses réserves personnelles de magie s’amenuisent, un prêtre s’épuisera en premier lieu mentalement car la canalisation d’une puissance qui n’est pas la leur demande une concentration et une dévotion/foi à toute épreuve et qu’il est parfois plus difficile à maintenir.

Le prêtre (à haut niveau) devient un catalyseur pour la puissance et la magie de sa divinité qui agit à travers lui. Contrairement aux sorciers qui plient l’énergie à leur volonté. C’est ici le procédé inverse. Il est important de noter qu’un prêtre se doit de porter de manière visible le symbole qui le rattache à son dieu (amulette, bague surmonté de l’insigne etc) sous peine de ne plus pouvoir canaliser efficacement, ou plus du tout.

Seuls les hauts-prêtres et primats de Cosmos, Jaben et Uetich gagnent la faculté à manipuler aussi bien l’énergie profane que l’énergie divine mise à leur disposition, sans doute à cause des connaissances primales et essentielles qu’ils enseignent à leurs fidèles.

Il est primordial de comprendre que chaque prêtrise se dévoue à un dieu différent et en cela, les pouvoirs octroyés à chacun de ses fidèles dépendent de l’exigence, de la puissance, de domaine attribué et du bon vouloir de chacune des divinités vénérées. Il existe donc des différences cruciales entre les membres de ce clergé même lorsque deux personnes ont le même rang.



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ALIERI




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Justice, pureté des intentions et des actes


Alignement : Loyal bon

Magie canalisée : Divine positive

Symbole : Une tête de lion auréolée d'une paire d'ailes

Liens connus : Fils de Feanor et Maurii. Frère de Velaniel. Ennemi d'Hextor et Lehadin notamment.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 430
Force : 90
Constitution : 50
Dextérité : 50
Intelligence : 60
Sagesse : 90
Charisme : 90

Dogme :
Alieri est souvent pris, à tort, pour le dieu dédié aux paladins et corps militaires associés mais ce n’est pas le cas. Contrairement aux idées reçues, Alieri est avant tout un dieu de la justice, non pas celle qui régit l’univers et ses règles, mais bien au sens de la Justice des mortels en ce qu’elle a de plus moralisatrice. Il prône la vertu au sens large et la probité en toute chose et dans tout acte et donne la force à ses ouailles de vivre selon leurs convictions. La sexualité si elle est répétée trop souvent est vu comme un péché, de même que tous les délits et crimes possibles. Le mensonge, y compris par omission est presque aussi lourdement puni que les violences physiques faites à autrui ou à soi-même. Après tout, qui mensonge n’est pas clair avec ses intentions. Et même si il s’agissait d’un mensonge afin de “préserver” une personne de la vérité, le dieu considère qu’agir de la sorte revient à retirer à cette personne son droit au libre-arbitre, une chose intolérable.

Si le dieu rechigne à prendre les armes, il le fera pourtant pour défendre en mots ou en actes ses convictions, tout en essayant tout de même de nuire à autrui le moins possible, exception faite des suppôts d’Hextor, Lehadin ou des extérieurs d’alignement mauvais qu’il se fait un devoir de renvoyer d’où ils viennent, et au moins de combattre leurs effets.
Plaçant le libre-arbitre assez haut sur son échelle de valeurs, il juge que chacun fait ses propres choix de vie. Il accepte d’accorder le bénéfice du doute à tout le monde, sauf aux personnes d’alignement chaotique mauvais.

Conditions de prêtrise :
Le dieu étant d’alignement loyal bon, il met un point d’honneur à ce que ses prêtres le soient également (alignement minimum de 70 dans le “Bien”), sans vouloir déroger d’un pouce ni sur l’aspect “loyal” du prêtre qui sera ainsi un fervent défenseur de leurs idées, ni sur la bonté que celui-ci doit être capable de montrer dans chacun des aspects de sa vie.

Sorts accessibles :
Divine vérité
Juste Châtiment
Renforcement de la volonté
Loyauté
Droiture
Sentence
Clairvoyance
Froideur
Inspiration divine
Juste colère
Lumière du jour
Portail interplanaire
Résistance divine
Sédition



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BJOR




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Dieu de la mort, des morts-vivants et des nécromants


Alignement : Neutre mauvais

Magie canalisée : Divine négative ou neutre

Symbole : Une roue brisée surmontée d'une tête de mort

Liens connus : Père d'Olidamara. Ennemi de Nanrak et Jaben. Ex compagnon d'Uetich.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 500
Force : 80
Constitution : 60
Dextérité : 60
Intelligence : 100
Sagesse : 100
Charisme : 100

Dogme :
Dieu de la mort, il est plus que cela, symbolisant précisément, la “fin de toute chose”.
Bjor n’a pas de réel dogme au sens où sa neutralité est totale. Toutefois, on lui prête souvent, à tort, une attitude “anti-vie” sous le prétexte qu’il apprécie les morts-vivants et qu’il trouve de manière générale que “la valeur de la vie” est largement surestimée. Pour lui tout type d’existence recèle et revêt la même valeur qu’il s’agisse du vivants (plantes, êtres mouvants -vivants ou morts, artificiels ou naturels-). En tant qu’il représente la fin de toute chose, vivant ou non, il accorde la même valeur à tout.

Il a un différend dogmatique avec Nanrak qui se plaît à accorder une importance bien trop grande à tout ce qui vit et prend un malin plaisir à tenter de lui “montrer” la suprématie de ce qui vit sur ce qui ne l’est pas ou plus. Ses efforts sont restés vains pour l’instant et n’ont fait que faire naître chez Bjor une sensation de plénitude lorsqu’il fauche une des créatures préférées de Nanrak. C’est sans nul doute cela qui a fait progressivement basculer le dieu vers le neutre mauvais au lieu de rester pleinement neutre.

Il a tout de même quelques péchés mignons : certains morts-vivants qu’il apprécie particulièrement et les sorciers, plus précisément, les nécromants ou eux qui sont assez “intelligents” pour rechercher la vie éternelle par la nécromancie ou la lichéfaction.

Il méprise les dieux trop ancrés dans des croyances qu’il juge sans intérêt. La lutte entre le Bien et le Mal par exemple n’est perçue par Bjor que par “une nécessité de régulation et de préservation de l’équilibre”. Toutefois, les personnes ancrées dans le chaos ou à l’inverse, engluées dans une loi rigide lui font pitié car tous autant qu’ils sont, paraissent dès lors incapables de sortir des carcans et donc, de penser par eux-mêmes.


Conditions de prêtrise :
Être neutre strict, chaotique neutre, ou neutre mauvais. Ne pas considérer une “vie” quelle qu’elle soit comme “importante”, pas même la sienne (dans une certaine mesure) et être profondément convaincu que l’ordre naturel est bien que “toute chose à une fin”. Il faut également vouloir et accepter d’être un instrument de “fin”, donc de mort, notamment.

Sorts accessibles :
Lichéfaction
Toucher de mort
Soulèvement de masse
Extraction de l’âme
Malédiction (vampirisme)
Création (nécrophages et ombres)
Localisation
Loyauté
Portail interplanaire
Protection
Résistance divine
Verbe Créateur


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COSMOS




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Amkm
Mère de toute chose, Grande Créatrice


Alignement : Neutre

Magie canalisée : Tous les types de magie divine ou profane

Symbole : Trois cercles rayonnants

Liens connus : Mère de toute chose et de tous les dieux

Caractéristiques :
Facteur de puissance : +600
Force : +100
Constitution : +100
Dextérité : +100
Intelligence : +100
Sagesse : +100
Charisme : +100

Dogme :
Inconnu

Conditions de prêtrise :
Inconnues
Elle n'aurait eu que deux prêtres depuis l'aube de la création et ce n'est même pas avéré.

Sorts accessibles :
Pouvoir absolu (tous les pouvoirs sont accessibles)


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ELLAYNEA




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Oaeb
Déesse de la beauté, des arts et de la séduction


Alignement : Chaotique mauvaise

Magie canalisée : Divine négative

Symbole : Un profile de femme qui tient une fiole de poison dans sa main tendue

Liens connus : Mère de Lehadin, concubine d'Hextor. Elle est rivale avec la trinité du Destin

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 450
Force : 60
Constitution : 60
Dextérité : 100
Intelligence : 60
Sagesse : 20
Charisme : 150

Dogme :
Ellaynea révère et révèle la beauté cachée en chaque chose. Passant pour une déesse incroyablement arrogante et nombriliste, elle aime que le monde tourne autours d’elle. Aussi, la manière dont fonctionne le plan matériel actuellement lui convient parfaitement puisque les mortels ne jugent et ne jurent que par la beauté superficielle. Déesse de l’érotisme et de la sexualité, elle est passée maîtresse dans l’art de faire de la cours, de se faire désirer et d’attiser les passions.

Fine psychologue, elle est capable de déceler les failles, physiques ou psychiques chez presque n’importe qui de sorte à retourner cette personne en sa faveur, sa beauté y aidant grandement. Si son effet est flagrant chez la gente masculine, cela fonctionne pourtant aussi bien chez la gente féminine, souvent plus douée que leurs comparses masculins en matière de manipulation.

Elle valorise la vie et une vie de plaisirs, non pas forcément à outrance mais la déesse juge qu’une vie privée d’amour et de plaisirs ne vaut pas la peine d’être vécue.

Appréciant la domination, elle exècre les personnes trop “faibles”, psychiquement, tout autant que les puritains. Ellaynea ne verra aucun mal à écourter la vie de ces derniers, à défaut de pouvoir les corrompre par la chair ou l’ivresse de l’amour.


Conditions de prêtrise :
Homme ou femme, ça n’a pas d’importance. Toutefois pour pouvoir prétendre défendre et développer les intérêts adhérer d’Ellaynea, il faut au moins adhérer à ces principes de vie et avoir au moins 20 de charisme + une intelligence minimale de 16. Bien que la déesse soit d’alignement chaotique mauvais, elle n’impose pas que ses prêtres le soient également tant qu’ils remplissent les autres critères.


Sorts accessibles :
Baiser foudroyant
Empoisonnement
Regard envoûtant
Ascendant
Embellissement
Eros
Affliction
Attirance
Clairvoyance
Féminité
Froideur
Inspiration divine


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Mer 14 Oct - 21:30







FEANOR




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Qumw
Dieu des guerriers, de l’honneur et du courage


Alignement : Chaotique bon

Magie canalisée : Divine positive et neutre

Symbole : Une tête de griffon surmontée d'un marteau

Liens connus : Epoux de la déesse Maurii, père d'Alieri et Velaniel. Ennemi personnel de Korda et Lehadin (et Ellaynea dans une certaine mesure).

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 480
Force : 100
Constitution : 100
Dextérité : 100
Intelligence : 50
Sagesse : 70
Charisme : 60

Dogme :
Feanor est le “vrai” dieu des paladins et des ordres de “guerriers” qui se disent “bons”. En effet, Feanor s’est rapidement attribué les prières que les mortels adressaient aux quatres-vents et qui demandaient de la force afin de défendre leur honneur ou celui des plus faibles, et du courage pour affronter les pires êtres que portaient cette terre.
Ainsi, il est celui qui répond et qui accorde de la force au bras armé du Juste et renforce leurs boucliers.

Méprisant les êtres d’alignement mauvais quels qu’ils soient, il part du principe que seuls les neutres et les “bons” devraient être tolérés dans la création et prêche donc activement contre tous les autres.

Feanor a très conscience que ses actes pourraient bien finir par le faire basculer du côté du mal mais n’en tient pas compte. Il dit d’ailleurs à qui veut l’entendre qu’il serait prêt à mettre fin à ses jours si il basculait, mais que, jusqu’à ce que ça n’arrive, si il fallait que quelqu’un de “bien” se salisse les mains pour montrer la voie de la Lumière (Maurii) aux autres, autant que ce soit lui. Il accepte donc de bonne grâce de ne pas toujours agir avec “bonté”. Au contraire, il peut revêtir un caractère presque cruel lorsqu’il abat un être mauvais. Toutefois, il n’en prend aucun plaisir. C’est sans doute cela qui le préserve de la déchéance (pour l’instant).

Ainsi, ce dieu est sans nul doute un des plus manichéen du panthéon.


Conditions de prêtrise :
Être d’alignement “bon” et ne pas avoir peur de “faire ce qui est nécessaire” pour éradiquer le “Mal”, sous toutes ses formes, quitte à devoir le payer soi-même ultérieurement. Avoir de fortes convictions sur ce qui est acceptable ou pas en terme de “Bien” et de “Mal”.


Sorts accessibles :
Juste colère
Courage du griffon
Gardien de la foi
Ovation
Force du titan
Héroïsme
Armée inébranlable
Ascendant
Célérité
Clairvoyance
Exaltation du combat
Loyauté
Portail intrapalanaire
Renforcement de la volonté
Résistance divine


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Mer 14 Oct - 21:31







GILPIN




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Ht1e
Dieux des voyageurs, du commerce et des arts


Alignement : Chaotique neutre

Magie canalisée : Tout type de magie divine

Symbole : Un bâton de voyage et une bourse pleine

Liens connus : Peu de liens connus, il semble s’accommoder de tout le monde et a l'art de ne pas s'impliquer. Toutefois, on lui reconnait quelques ennemis chez les infernaux et abyssaux qui se sont joués de lui, tout particulièrement Méphistopélès

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 460
Force : 10
Constitution : 80
Dextérité : 120
Intelligence : 120
Sagesse : 120
Charisme : 10

Dogme :
Il n’y a pas de véritable dogme défendu par ce petit dieu si ce n’est éventuellement une curiosité à toute épreuve (et très intempestive), une constante envie de découvrir les choses par lui-même, de voir le monde… Orateur habile, il apprécie les arts intellectuels et qui nécessitent une pensée complexe, davantage que de la simple représentation figée.

On lui doit également de nombreux modes de transport et notamment le développement des routes et infrastructures de la sorte, favorisant le commerce et les échanges en tout genre. Gilpin est le dieu préféré des halfelins et bien souvent celui des commerçants, politiques habiles, et de certains artistes de renom.

Pour l’anecdote, Gilpin, malgré son intelligence, possède un côté naïf qui lui a déjà joué des tours, notamment lorsqu’il s’est fait berné par Méphistophélès. Ce dernier a détourné l’usage d’un de ses sorts que Gilpin lui avait appris, ouvrant ensuite la voie à de nombreux autres abus de la part des infernaux comme des abyssaux qui trouvèrent ainsi la faille pour l’utilisation de la magie divine en plus de leurs capacités naturelles en magique “universelle” (=profane).

Malgré sa propension à savoir faire la part des choses habituellement ; depuis lors, Gilpin se méfie des extérieurs “négatifs” ou de leurs rejetons comme de la peste. Cette méfiance est partagée par les prêtres de Gilpin.


Conditions de prêtrise :
Il n’y a pas de conditions spécifiques si ce n’est un charisme suffisant (au moins 18) pour pouvoir utiliser certains sorts tels que Bagou qui reposent sur le charisme, contrairement à d’autres sorts qui le font sur l’intelligence notamment.
Tant que la personne aime les échanges, apprécie les voyage et que sa curiosité n’a pas de bornes, alors la prêtrise lui ouvre les bras.


Sorts accessibles :
Bagou
Téléportation suprême
Création
Portails intraplanaires
Célérité
Inspiration divine
Ascendant
Clairvoyance
Création d’artéfact
Embellissement / appauvrissement
Loyauté
Résistance divine
Source de puissance


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HEXTOR




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) 6j32
Dieu de la tyrannie et du châtiment


Alignement : Loyal mauvais

Magie canalisée : Divine négative

Symbole : Une main gantelée, fermée sur différentes armes. Habituellement : une lance, une flèche, une épée et un trousseau de clés ou seulement deux de ces éléments.

Liens connus : Sa concubine, Hellaynea, avec laquelle ils ont donné naissance à Lehadin, leur fils. Hextor est un farouche ennemi de la lignée de Feanor. Ami d'Olidamara.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 460
Force : 120
Constitution : 120
Dextérité : 30
Intelligence : 60
Sagesse : 30
Charisme : 100

Dogme :
L’ordre, un gouvernement fort, un pouvoir absolu. Tels sont les maîtres mots d’Hextor qui pousse ses prêtres comme tous les Grands de ce monde à adopter une posture de tyran, seule position capable d’apporter -selon lui- le pouvoir nécessaire à l’exécution des plus grands prodiges. Lorsqu’une nation entière se tourne vers un but commun, rien ne saurait la stopper.

Pourtant, fondamentalement arbitraire, chaque tyran adopte son propre système de valeur et chacun à des motivations différentes. Pour certains, il va s’agir simplement de forcer l’exercice du pouvoir et de s’y complaire. Pour d’autres, il s’agira d’asseoir sa domination afin de forcer les peuples à se rassembler sous une seule bannière. Que ça soit pour “la paix” ou pour fonder une armée forte, dans tous les cas, le pouvoir doit être absolu. En cela, il ne saurait être contesté par qui que ce soit. Seuls les fous ou les idiots pourraient ne pas voir le fantastique potentiel de paix, d’ordre et de justice que la tyrannie est capable d’insuffler. Par ailleurs, comment pourrait-il en être autrement alors que les mortels sont si laxistes, stupides et chaotiques par nature ? Incapables qu’ils sont de se discipliner et d’avoir le courage de faire ce qu’il est nécessaire pour apporter un ordre solide à leurs misérables vies, tous devraient avoir au moins la décence de s’agenouiller devant un tyran digne de ce nom.

Inutile de dire que de telles convictions heurtent la sensibilité de nombre de dieux plus frileux à l’idée de perdre une partie de leur liberté, ou ayant tout simplement une idée différente de ce que devrait être la justice. Aussi, Feanor et ses suppôts sont ses plus farouches ennemis. Viennent ensuite la plupart des dieux d’alignement bons et leurs prêtres.

Pour l’anecdote, une rumeur veut que Drake Leckard, dernier tyran de Targatt avant la prise de pouvoir par Luthien, ait été conseillé par un prêtre d’Hextor, voire que l’archimage en fut lui-même un fervent disciple.


Conditions de prêtrise :
Les prêtres doivent obligatoirement avoir l’alignement “loyal mauvais” et partager la plupart de ces convictions et idées, de même qu’être prêts à se salir les mains voire à casser des oeufs pour asseoir un pouvoir proche de leurs idéaux.


Sorts accessibles :
Despotisme
Juste haine
Supplice
Autocratie
Résistance divine
Tourments
Attirance
Clairvoyance
Froideur
Loyauté
Ovation
Portail interplanaire
Renforcement de la volonté
Source de puissance


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Mer 14 Oct - 21:31







JABEN




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Zgj2
Dieu de la connaissance et de la magie (créateur des incarnats)


Alignement : Neutre

Magie canalisée : Divine et profane de tout type

Symbole : Deux yeux débordant de magie

Liens connus : Uni à Uetich, adversaire de Bjor sur le plan sentimental bien qu'ils se respectent.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 495
Force : 30
Constitution : 30
Dextérité : 85
Intelligence : 200
Sagesse : 120
Charisme : 30

Dogme :
Les idées représentées et défendues par ce dieu sont particulières car bien qu’il reprenne les attributions du dieu qu’il a évincé, il est, à l’origine, un simple mortel qui a eu l’audace et l’intelligence suffisante pour s’extirper de sa condition de mortel.

Comment y est-il parvenu ? De nombreuses rumeurs circulent dans les hautes sphères à ce sujet et chaque prêtrise à sa propre idée. Jaben comme ses rares primats gardent jalousement le secret. Après tout, tout le monde n’ait pas fait pour devenir un dieu, et ce serait, par ailleurs, fort malvenu pour l’équilibre du multivers.

Pour autant, ce jeune dieu nous donne des précieux indice puisqu’il valorise particulièrement la connaissance et sa recherche effrénée. Surdoué en matière tant d’intellect qu’en terme d’utilisation de la magie, ses capacités d’analyses et de déduction sont sans communes mesures parmi les dieux originels si bien que Jaben est un de ceux qui comprend sans doute le mieux le fonctionnement global de l’univers.

Si on devait résumer la pensée qu’il transmet à ses fidèles, ce serait en cette unique phrase : “La connaissance nous libère”.
D'ailleurs, Jaben est un des deux seuls dieux capable d'utiliser tous les sorts qu'ils soient d'origine profane ou divine et permet à ses prêtres d'en bénéficier de sorte qu'on les confonde souvent avec des mages à part entière.

En effet, pour Jaben, elle est à la fois source de puissance et de remise en question. C’est ce vers quoi toute créature pensante devrait tendre. Car après tout, toute créature douée d’un cerveau devrait se donner la peine de l’utiliser et non de le laisser pourrir, soit en ne l’utilisant pas, soit en allant croire bêtement tout et n’importe quoi sans preuve, sans remise en question, sans questionnements. Car chaque connaissance acquise ou bribe de savoir devrait soulever davantage de questionnements et donc pousser la personne à faire davantage de recherches, à aller toujours plus loin, et cela sur tous les sujets.

De même, si il est utile d’avoir une connaissance globale des choses afin de comprendre “le grand ensemble” et d’avoir une vue large pour ne pas dire complète, il est tout à la fois primordial de comprendre la raison d’être de chaque rouage qui compose la Roue, aussi petit et infime soit-il. Ainsi, même les points qui semblent relever du “détail insignifiant” pour la plupart des autres dieux, revêtent une importance presque cruciale pour Jaben qui en extirpe infiniment plus.

Il n’a en soi de problème avec personne car se sent quelque peu à part. Il ne fait d’ailleurs rien pour changer la donne qui lui convient parfaitement telle qu’elle est. Toutefois, il sait l’animosité que lui porte Bjor, notamment pour lui avoir rafler Uetich. Pour autant, il respecte le dieu de la mort comme on respecte un aîné, d’une part car Jaben sait que le dieu de la mort viendra le faucher un jour, et d’autre part, parce qu’’il lui parait moins “stupide” que d’autres.


Conditions de prêtrise :
22 en intelligence, 12 en sagesse, 15 en charisme. Alignements autorisés : neutre strict, neutre bon, neutre mauvais, chaotique neutre, loyal neutre + recherche active et valorisation de tout type de connaissances.


Sorts accessibles :
Altération de la réalité
Apprentissage automatique
Création d’artéfacts
Incarnation
Intelligence supérieure
Surpuissance (magique)
Altération de la destinée
Célérité
Clairvoyance
Connaissance parfaite
Dissipation de la magie
Faveurs secrètes
Loyauté
Manipulation de l’âme
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Source de puissance
Téléportation suprême
Vision du passé


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Mer 14 Oct - 21:32







KARMA DYERNA ALMA




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) X330
Déesses de la destinée et des étoiles


Alignement : Neutre

Magie canalisée : Divine de tout type

Symbole : Un calice au-dessus duquel sont disposées trois gouttes de sang

Liens connus : Ont été les concubines de Bjor pour lequel elles nourrissent toujours de profonds sentiments. Elles détestent Uetich et cherchent à en précipiter le destin.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 510
Force : 70
Constitution : 60
Dextérité : 80
Intelligence : 100
Sagesse : 100
Charisme : 100

Dogme :
Ces trois déesses forment une sorte de trinité capable d'altérer le destin de toute chose ou de toute personne si elles y mettent les moyens. De véritables dangers pour l'équilibre de la Création d'autant qu'elles ont la fâcheuse tendance à ne pas réellement s'en préoccuper tant que ça sert leur intérêt. Toutefois, il leur est arrivé à quelques reprises d'abandonner une de leurs entreprises car sa réussite aurait par trop rompu l'équilibre précaire de la Création et précipiter sa chute. Or, sans Création, elles n'auraient plus aucun source d'amusement et plus aucun fils à tirer. Ainsi, bien que leurs intentions soient rarement des plus nobles, elles font un minimum attention à ce qu'elle touche et prennent soin de toujours regarder si leurs altérations n'engendrent pas de troubles trop profonds... ou du moins, impossibles à rattraper d'une manière ou d'une autre pour Ythcatl notamment, qui leur fait régulièrement la morale quand à leurs actions.

Jusqu'à présent ça ne les a pas empêché de continuer à faire comme bon leur semblait de sorte qu'elles continuent à intervenir, via leurs prêtres, afin d'altérer le destin de personnes qu'elles apprécient peu pour des raisons parfois très dérisoires.
On prétend qu'elles ont déjà poussé un héros de guerre ayant apporté la paix à un vaste empire, au suicide, en tirant quelques fils. La raison ? Il avait été protégé par un dieu qu'elles appréciaient peu. Tuer le chouchou d'un autre a ce petit quelque chose de jouissif, équivalent à retirer son jouet préféré à un enfant.

Gêner les autres, pour le plaisir, ou pour atteindre leur propre but, est ce dans quoi elles excellent. Quant aux buts poursuivis, ils sont multiples. Tout d'abord, elles souhaitent parvenir à altérer le destin de Jaben et de Uetich. Jaben car dans le fond, il ne s'agit que d'un mortel qui n'a rien à faire là. Ensuite, car ainsi, Uetich pleurerait amèrement la parte de l'être aimé. Et ce qui fait mal à Uetich fait forcément du bien aux triplettes de la destinée qui la prennent pour une ennemie depuis que Bjor, leur amour, s'est entiché d'elle à les a remplacé dans son cœur comme dans sa couche. Ainsi, leurs prêtres sont perçus davantage comme des extensions de leur volonté et à ce titre, se permettent de les envoyer tirer quelques fils pour parvenir au minimum à ennuyer et faire enrager les dieux qu'elles n'apprécient pas en les empêchant d'atteindre leurs objectifs et à gagner en force.

Si parfois c'est en accélérant le destin fabuleux d'une personne et en renforçant l'impact positif ou négatif qu'elle peut avoir, d'autres fois c'est simplement en privant la cible de ce si merveilleux destin. Capables de faire comme de défaire des royaumes entiers si elles le voulaient, elles sont pourtant davantage engagées dans une lutte de plus grande importance, à leur insu : empêcher les extérieurs non divins de gagner trop de puissance. Si ces derniers (archanges, diables et démons originels) devaient réellement concurrencer les dieux, l'équilibre serait rompu. Ceux qui remporteraient cette bataille seraient alors devenus capables de "convertir" de force tout un chacun. Ainsi, ce serait l'éradication des dieux et de toutes les créatures qui leur déplairaient... Sans parler de la destinée funestes de celles qui auraient le "malheur" de leur plaire. Puis viendrait la fin de la Création. Ainsi, la trinité du Destin se retrouve, avec les dragons et Ythcatl notamment, une des rares créatures capables de maintenir un certain statut quo et, par crainte de perdre ses pouvoirs et de disparaitre comme par volonté d'asseoir sa puissance et sa nécessité dans le panthéon, elles mettent un point d'honneur à envoyer leurs prêtres en soutien de certains royaumes. Pour elles toutefois, chaque vie n'est rien d'autre qu'une pelote de laine dont on tire les fils et qui, une fois démêler, permet de manipuler la marionnette qui pend à son bout.


Conditions de prêtrise :
Croire en la destinée, la révérer et s'en remettre totalement à elle. Accepter de ne devenir que des instruments de la volonté des déesses. Elles acceptent tous les types de personnages "neutres" (chaotiques, loyaux, mauvais ou bons), et y compris des chaotiques neutres.


Sorts accessibles :
Altération de la destinée
Fils du destin
Immuabilité
Arrêt du temps
Trinité
Tissage
Altération de la réalité
Chance / Malchance
Clairvoyance
Dissipation de la magie
Inspiration divine
Loyauté
Manipulation de l’âme
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Mer 14 Oct - 21:33







KARNAN




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) P5pk
Déesse de la nature vengeresse, des maladies


Alignement : Neutre mauvais

Magie canalisée : Divine négative

Symbole : Un arbre dont la forme rappelle celle d'une tête de dragon

Liens connus : Tantôt alliée, tantôt ennemie de son frère, Nanrak. Ennemie des dragons destructeurs tels que Mala Auris.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 420
Force : 90
Constitution : 90
Dextérité : 80
Intelligence : 50
Sagesse : 30
Charisme : 80

Dogme :
Nanrak et Karnan sont les deux faces d'une même pièce, les deux visages d'un même culte, celui de l'ordre "naturel" (au sens de la Nature) qu'ils défendent, protègent et aiment.
Tout ce qui vit et est respectueux de la nature, des plantes comme des animaux et de la Vie au sens général, est sous leur protection.

Les deux faces régulent l'équilibre naturel, le premier en créant la vie, l'autre en la détruisant. Mais ce n'est pas là leur seule différence car là où Nanrak tentera de raisonner avec un pyromane prêt à mettre le feu à une forêt entière, Karnan quant à elle le tuera de la plus horrible des manières afin de servir d'exemple.
Ainsi, Karnan est la représentation de la nature vengeresse, détruisant les villes, les cités et autres édifices ou êtres artificiels comme tout ce qui ne serait pas issu de la Nature. Les maladies et poisons sont ses principaux moyens d'action.
Nanrak en revanche, incarne plutôt la Nature créatrice en ce qu'elle peut avoir de merveilleux.

Les prêtres vénérant la nature, tout comme les druides, sont directement rattachés eux deux divinités sans distinction. Toutefois, selon l'effet souhaité et selon l'impulsion, l'émotion du moment, ils feront plus facilement appel à l'un ou à l'autre.

Les prêtres de ces divinités doivent avoir un profond respect pour tout ce qui vit et pour tout élément naturel. Modifier le cours d'un ruisseau est un outrage, tuer un animal par plaisir (sans le manger), ou le réduire en esclavage, l'est plus encore. Mais la pire des ignominies est sans conteste la création de morts-vivants. Leur simple "existence" est une insulte à l'ordre naturel, tout comme les résurrections forcées (dans une certaine mesure).

Les prêtres de ces divinités doivent être capables de voir ces deux facettes et de faire le nécessaire pour maintenir l'équilibre naturel, et surtout de lutter contre la propagation des entités artificielles (incarnats, golems...) et contre les morts-vivants et leurs créateurs (vampires, nécromants...).


Conditions de prêtrise : Les prêtres de Karnan sont les mêmes que les prêtres de Nanrak car il s'agit d'un seul et même culte qui se divine simplement en deux branches. Dans tous les cas, les prêtres doivent embrassés la nature et le vivant dans son ensemble et vouloir le protéger à tout prix, mais être conscient que sa préservation peut passer par la destruction de villes entières.
Ses prêtres peuvent être de tout alignement tant qu'ils partagent la vertu de la nature et qu'ils la placent avant tout et tout le monde.


Sorts accessibles :
Pestilence
Maîtrise de la terre
Passage par les arbres
Connaissance immuable terrestre (plantes et leurs effets, maladies, bactéries etc)
Flétrissure
Fléau d’insectes
Bénédiction
Clairvoyance
Empoisonnement
Juste haine
Loyauté
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Mer 14 Oct - 21:33







KORDA




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) 9tuq
Dieu de la force et de la destruction


Alignement : Chaotique neutre tendance mauvaise

Magie canalisée : Divine neutre et négative

Symbole : Un crâne animal surmonté de 4 cornes et deux haches croisées derrière

Liens connus : Qualdra est son épouse, Hextor son fils et Lehadin sont petit-fils. Comme le reste de sa lignée, il est ennemie de celle de Feanor et d'Alieri.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 490
Force : 150
Constitution : 100
Dextérité : 80
Intelligence : 50
Sagesse : 20
Charisme : 90

Dogme :
La loi du plus fort prévaut. Les forts écrasent les faibles et les dominent. Les faibles n'ont pas leur mot à dire et seuls les forts, les vainqueurs façonnent le monde à leur image. l'intelligence a beau être atout, seule, elle n'est pas suffisante.
Seule la force compte et la destruction systématique de chaque obstacle qui se dresse devant moi.

Pour Korda, la seule démonstration de sa force supérieure suffit, peut importe dans le fond le but suivi. Qu'il s'agisse de liberté, de justice, de vengeance, de domination. Peu lui importe tant qu'il est vénéré et donc qu'il gagne en adeptes et que sa force augmente en conséquence.

Le Bien, le Mal, il n'en a cure. Tout ce qu'il apprécie c'est de faire ce qu'il veut quand il veut et de savoir que nul ne soit assez fort pour le stopper.

Colérique, il est le dieu favoris des peuples barbares et de la plupart des combattants d'arène tels que les gladiateurs, berserkers et autres "Monsieur Muscles". Là où Hextor pousse à la domination quels qu'en soient les moyens, subtiles ou pas, afin notamment de gagner une liberté et une impunité totales, Korda se contente d'incarner la Force en ce qu'elle a de plus pur, de primordial. Il est parfois comparé à la force d'attraction des astres tendis qu'Hextor représente davantage la force de la volonté d'un être en particulier, et celle que toute personne devrait être à même de déployer pour sa domination.
Korda, sans doute car il est plus ancien, symbolise l'aspect primordial de la force et l'idée que l'on nait avec, ou pas. On est puissant, ou on ne l'est pas. Peu importe ce que l'on fait de cette force tant qu'on la cultive.


Conditions de prêtrise : Ce dieu tolère un grand nombre d'alignement différents. En fait il les tolère tous sauf les alignements "bon" qui sont d'office exclut. Il faut également que le prétendant à la prêtrise ait au minimum 20 en force et 20 en constitution et bien évidemment, qu'il partage avec Korda sa vision des choses, à savoir : seuls les forts survivent. Toutefois, ce dieu apprécie de mettre à l'épreuve ses prêtres...Ce qui explique qu'ils aient souvent de nombreuses cicatrices.


Sorts accessibles :
Souffle de la destruction
Force divine
Cataclysmique
Surpuissance (physique)
Poigne de Korda
Anéantissement
Exaltation du combat
Juste haine
Loyauté
Malédiction
Portail interplanaire
Renforcement de la volonté
Résistance divine
Source de puissance


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Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes)
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Mer 14 Oct - 21:34







LEHADIN




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Ez77
Dieu de la guerre, des conflits et de la vengeance


Alignement : Loyal mauvais

Magie canalisée : Divine négative

Symbole : Un poing fermé tenant un fouet

Liens connus : Ses parents, Hextor et Ellaynea. Il a -dit-on- enfanté de nombreux enfants avec des mortelles mais rien n'est moins sur. Il provoque la plupart des deiux bons et fait une fixette sur le dieu elfique Corellon Larethian.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 510
Force : 70
Constitution : 60
Dextérité : 80
Intelligence : 100
Sagesse : 100
Charisme : 100

Dogme : Ce dieu ne vit que pour créer ou accentuer des conflits existants. Voir les êtres et les peuples s'entredéchirer est pour lui une profonde satisfaction. Par ailleurs, contrairement aux autres dieux qui renforcent leur puissance presque exclusivement par les prières, Lehadin tire une grande partie de sa force des conflits dont il se nourrit. Il prend un malin plaisir à détruire,par son influence, les royaumes sous l'égide de dieux "bon" et particulièrement les royaumes elfes afin de provoquer la colère de Corellon Larethian, leur dieu principal (alignement bon). D'ailleurs, il prend le plus souvent l'apparence d'un haut-elfe quand il se manifeste.

Le dogme est assez simple : influencer, dominer, détruire.
Contrairement à ses ascendants qui prônent une domination frontale et directe (par la force notamment), Lehadin de son côté préfère jouer de son charme, de son intelligence pour influencer les esprits les plus faibles que le sien, à savoir presque tous. Pour lui, parvenir à provoquer des guerres entre royaumes, ou des guerres civiles, par quelques mots et quelques courbettes lui fait prendre son pieds.

Il peut tout à la fois œuvrer pour aider un empire à se former et à dominer une région, avant de finir quelques années plus tard par influer pour le détruire de l'intérieur. Le plus souvent parce qu'il s'est lassé, ou qu'il a été "vexé" d'une décision prise par le souverain et qu'il finit par vouloir se venger, ou donner une leçon à une personne en particulier. Plutôt susceptible, presque tous les motifs sont bons pour faire ou défaire des Etats. Pour autant, le dieu n'a rien de chaotique au sens où il respectera toujours ses propres règles de conduite. En cela, il respecte l'intelligence de ses ennemis et pourra être "bon perdant" pour les rares cas où il ne parviendrait pas à ses fins.

Il apprécie de prendre parfois sous son aile des personnes -à leur insu- qu'il juge capables d'avoir un fort impact sur un territoire. Ainsi, les rumeurs prétendent qu'il serait intervenu, par le biais d'influences plus ou moins directes, auprès de plusieurs grands conquérants des anciens temps, mais également auprès de quelques hybrides, notamment celle d'un demi-orc.


Conditions de prêtrise : Le prêtre doit être d'alignement "mauvais" (maximum 30) et si possible loyal, bien que ça ne soit pas une condition sine qua non.
La personne doit être animée d'un fort désir de nuire et ceci à grande échelle. Enfin, il doit être incapable de remords.


Sorts accessibles :
Armée inébranlable
Exaltation du combat
Rétribution
Affliction
Sédition
Doute
Ascendant
Célérité
Clairvoyance
Juste haine
Loyauté
Ovation
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Résistance divine
Téléportation suprême


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Mer 14 Oct - 21:34







MAURII




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) U1tg
Déesse de l’amour universel


Alignement : Neutre bon

Magie canalisée : Divine positive

Symbole : Une rose

Liens connus : Epouse de Feanor, Velaniel et Alieri sont ses enfants. Elle tente de se tenir à l'écart des conflits mais ne peut que s'opposer à la lignée de Korda et d'Hextor.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 495
Force : 10
Constitution : 20
Dextérité : 120
Intelligence : 130
Sagesse : 175
Charisme : 40

Dogme : Profondément contre toute forme d'esclavage, Maurii est la déesse la plus douce et sans conteste la plus aimante. Son amour inconditionnel de la vie comme de tout être pensant et ressentant lui permet sans doute de garder une certaine forme d'ouverture d'esprit et son empathie génère chez elle une incroyable capacité à pardonner, et, à tout le moins, à accorder une seconde chance à quiconque, y compris aux "pires".

Ainsi, elle croit sincèrement que ul être ne peut être viscéralement mauvais et que sa méchanceté ou sa cruauté ne sont que des symptômes de blessures profondes, d'un manque de confiance en soi comme en les autres. Persuadée qu'en accordant au moins le bénéfice du doute à chacun, et la reconnaissance de de ce qu'ils sont en tant "qu'entité unique", Maurii pense être capable de réhabiliter même les pires personnes.

Vous l'aurez compris, cette déesse croit sincèrement que la reconnaissance et l'amour de soi comme d'autrui peut tout guérir et sauver les âmes de tout le monde. Elle comprend toutefois que certaines créatures, en tant qu'elles sont par "nature" influencées négativement (démons, diables etc) seront moins faciles à convaincre car il leur manque, de base, des capacités d'empathie, entre autres choses.

Détestant les conflits comme tous les actes de violences, qu'ils soient physiques ou moraux, elle prône une forme de communication basée sur l'absence de toute forme de jugement et sur, bien évidemment, l'absence de violences. Ainsi, même si ses prêtres sont pris à parti, menacés ou au milieu d'un combat, ils mettront un point d'honneur à tenter de ne blesser personne. Préférant protéger et défendre qu'attaquer, ils sont tout de même capables, si c'est réellement nécessaire, de mettre quelqu'un hors d'état de nuire. Toutefois, ils feront tout pour ne pas devoir en venir jusqu'à provoquer la mort de quelqu'un, même le pire des assassins, si une autre solution subsiste.  


Conditions de prêtrise : Ses prêtres doivent tous partager son amour du monde, de la vie comme de toute chose ou être, et son enthousiasme, sa positivité comme son élan à avancer. Par ailleurs, l'idée que chacun mérite une seconde chance est profondément ancré chez elle et elle réclame donc de ses prêtres qu'ils aient la même vision qu'elle en ce qui concerne l'importance de reconnaitre autrui comme un être à part entière et pas une chose



Sorts accessibles :
Bienveillance
Don de vie
Apaisement
Lueurs féériques
Lumière du jour
Plénitude (transe)
Clairvoyance
Création d’artéfacts
Inspiration divine
Loyauté
Portail interplanaire
Résistance divine
Source de puissance


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NANRAK




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) 99t4
Dieu de la nature bienfaitrice


Alignement : Neutre bon

Magie canalisée : Divine positive

Symbole : Une bosquet et une fiole d'onguent médicinal

Liens connus : Karnan, sa soeur, de temps en temps, et toute personne capable de détruire la nature.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 420
Force : 85
Constitution : 85
Dextérité : 50
Intelligence : 50
Sagesse : 130
Charisme : 20

Dogme :
Nanrak et Karnan sont les deux faces d'une même pièce, les deux visages d'un même culte, celui de l'ordre "naturel" (au sens de la Nature) qu'ils défendent, protègent et aiment.
Tout ce qui vit et est respectueux de la nature, des plantes comme des animaux et de la Vie au sens général, est sous leur protection.

Les deux faces régulent l'équilibre naturel, le premier en créant la vie, l'autre en la détruisant. Mais ce n'est pas là leur seule différence car là où Nanrak tentera de raisonner avec un pyromane prêt à mettre le feu à une forêt entière, Karnan quant à elle le tuera de la plus horrible des manières afin de servir d'exemple.
Ainsi, Karnan est la représentation de la nature vengeresse, détruisant les villes, les cités et autres édifices ou êtres artificiels comme tout ce qui ne serait pas issu de la Nature. Les maladies et poisons sont ses principaux moyens d'action.
Nanrak en revanche, incarne plutôt la Nature créatrice en ce qu'elle peut avoir de merveilleux.

Les prêtres vénérant la nature, tout comme les druides, sont directement rattachés eux deux divinités sans distinction. Toutefois, selon l'effet souhaité et selon l'impulsion, l'émotion du moment, ils feront plus facilement appel à l'un ou à l'autre.

Les prêtres de ces divinités doivent avoir un profond respect pour tout ce qui vit et pour tout élément naturel. Modifier le cours d'un ruisseau est un outrage, tuer un animal par plaisir (sans le manger), ou le réduire en esclavage, l'est plus encore. Mais la pire des ignominies est sans conteste la création de morts-vivants. Leur simple "existence" est une insulte à l'ordre naturel, tout comme les résurrections forcées (dans une certaine mesure).

Les prêtres de ces divinités doivent être capables de voir ces deux facettes et de faire le nécessaire pour maintenir l'équilibre naturel, et surtout de lutter contre la propagation des entités artificielles (incarnats, golems...) et contre les morts-vivants et leurs créateurs (vampires, nécromants...).


Conditions de prêtrise :
Les prêtres de Nanrak sont les mêmes que les prêtres de Karnan car il s'agit d'un seul et même culte qui se divine simplement en deux branches. Dans tous les cas, les prêtres doivent embrassés la nature et le vivant dans son ensemble et vouloir le protéger à tout prix, mais être conscient que sa préservation peut passer par la destruction de villes entières.
Ses prêtres peuvent être de tout alignement tant qu'ils partagent la vertu de la nature et qu'ils la placent avant tout et tout le monde.


Sorts accessibles :
Guérison suprême
Maitrise de la terre
Passage par les arbres
Connaissance immuable terrestre (plantes et leurs effets, composition des sols etc)
Surcroissance
Amitié avec les animaux
Apaisement
Bénédiction
Clairvoyance
Fils du destin
Force divine
Loyauté
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Résistance divine


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OLIDAMARA




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Z2e6
Dieu de la ruse, des jeux et des faux-semblants


Alignement : Chaotique neutre

Magie canalisée : Divine neutre

Symbole : Une masque à deux faces, l'un riant, l'autre marquant la tristesse ou la colère

Liens connus : [f/b]Fils de Bjor et Uetich, ami d'Hextor

[b]Caractéristiques :

Facteur de puissance : 450
Force : 60
Constitution : 50
Dextérité : 90
Intelligence : 100
Sagesse : 50
Charisme : 100

Dogme :
Olidamara est un dieu difficile à cerner. d'une part car ses ambitions changent au gré de ses envies, tout comme son humeur. Par ailleurs, c'est un très bon orateur et un fin stratège comme psychologue qui sait quand faire preuve de charme et quand frapper... dans le dos la plupart du temps. Adorant jouer mille et un tours, se jouer des autres, parfois même de manière cruelle, pour se divertir ou par intérêt, il est maître dans l'art de la comédie et plus encore, il est capable de distordre la réalité au travers d'illusions plus vraies que nature, de sons imaginaires capables de rendre fou n'importe quel mortel, ou encore de tromper les plus puissantes zones de vérité.

Valorisant l'intelligence mais l'astuce, la ruse et la tromperie avant tout, il est avant tout guidé par ses pulsions et ses buts à court terme, n'ayant pas de réelle vision à long terme. Son péché mignon est sans conteste le châtiment ironique. Se désintéressant du monde car totalement égocentré, il aidera volontiers une femme battue à tromper son mari et à manipuler son amant que ce dernier ne tue le mari indigne d'elle, tout autant qu'olidamara pourra provoquer le viol d'une femme adultère trop arrogante au gout du dieu, ou aider le mari à confondre la femme adultère trop sure d'elle et trop arrogante à son gout. Non pas pour rétablir une forme de justice mais tout simplement pour se jouer des personnes qu'il apprécie peu. ou parfois qu'il apprécie trop. Dans ce cas il s'agira davantage d'une mise à l'épreuve. Ainsi, si la femme adultère se faisait confondre par son mari mais parvenait à le manipuler de sorte à ce qu'elle ne subisse nulle foudre, il y a de fortes chances qu'Olidamara ne juge qu'elle "mérite" une récompense pour avoir su déjouer son tour. Il pourrait tout à la fois l'aider dans certaines de ses entreprises -sans qu'elle ne le remarque bien évidemment- tout comme provoquer un "heureux" évènement en faisant en sorte que la pauvrette ignore qui fut le vrai père de l'enfant à naître.

Vous l'aurez compris, ce dieu est aussi compliqué à cerner qu'imprévisible. Par ailleurs, ses prêtres, pour le devenir, sont souvent testés, aussi bien quant à leur intelligence, leur sens de l'humour, leur faculté à mentir comme à improviser et à s'amuser. On ne trouve aucune prêtre "ennuyeux" dans le culte d'Olidamara. Par contre, tous ont la capacité de s'attirer les foudres de n'importe qui en un temps record, le plus souvent après quelques tours ou une pique verbale particulièrement bien placée. Du moins, quand ils ont envie d'être pris. Car si tel n'est pas le cas, il est très compliqué de pouvoir "prouver" l'influence d'un prêtre d'Olidamara sur quiconque.


Conditions de prêtrise :
Être chaotique avec un maximum de 35 sur l'axe chaos-loi. Il accepte tous les types de chaotiques tant qu'ils ont au moins 16 d'intelligence et 16 de dextérité. Et évidemment, pour le devenir, il faut avoir réussi ses épreuves aussi changeantes que lui.


Sorts accessibles :
Chance / Malchance
Charme personne
Illusion sépulcrale
Bluff
Dissipation de la magie
Simulacre
Bagou
Baiser foudroyant
Célérité
Clairvoyance
Encre trompeuse
Loyauté
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Résistance divine
Source de puissance
Téléportation suprême


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QUALDRA




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Wpe5
Déesse des mers, protectrice des peuples associés


Alignement : Neutre

Magie canalisée : Divine neutre, négative et positive

Symbole : Des tentacules enserrant une lance et un bouclier

Liens connus : Korda, son mari. Hextor leur fils. Ne se considère pas comme étant l'ennemie de quiconque mais rendra chaque coup au centuple

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 480
Force : 80
Constitution : 80
Dextérité : 150
Intelligence : 100
Sagesse : 40
Charisme : 40

Dogme :
Qualdra est sans nul doute une des déesses les plus équilibrées. D'une part car elle se préoccupe de l'équilibre quand l'atteinte à sa préservation est conséquente, et d'autre part car elle se désintéresse de la plupart des autres dieux comme de la majorité des mortels et de leurs histoires. Ne se considérant comme l'ennemie d'aucun des dieux, ni d'aucune créatures de rang divin, elle préfère de loin s'occuper de ses propres affaires et se contente donc de protéger -de loin- les peuples qui la vénèrent et les créatures aquatiques en tout genre.

Avenante au premier abord mais plutôt franche, elle n'hésite pas à pointer du doigt de manière sarcastique ou ironique, les incohérences d'un comportement ou l'idiotie d'une idée, d'un concept si elle en a l'envie. Pour autant, ce ne sera pas fait dans le but de blesser mais simplement de faire prendre conscience aux personnes visées et les pousser à se remettre en question et pourquoi pas à ce qu'elles ne changent leur comportement.

Neutre envers tous initialement, elle peut cependant très vite changer de ton selon le préjudice subis. Sans être susceptible, elle considère toutefois que nulle attaque ne peut rester impunie, et elle mettra un point d'honneur à y répondre avec la plus grande sévérité.

Avec ceux qui lui accordent leur confiance et lui témoignent du respect, elle peut, en revanche, être presque maternelle. Le respect a une grande place chez elle mais, contrairement à d'autres dieux qui se définissent par leur symbolique, Qualdra de son côté est plus floue, et ses prêtres le seront tout autant puisqu'on ignore les critères exacts qui poussent la déesse à les choisir (ne terme d'idées, de croyance).


Conditions de prêtrise : Etre neutre, neutre bon, neutre mauvais, chaotique neutre ou loyal neutre. Pour le reste, la déesse prend en général des prêtres parmi les peuples qu'elle protège et guide, ou parmi les personnes qui respectent et craignent l'océan, et sont amenés à y passer le plus clair de leur temps. Le prêtre doit toutefois avoir une forte volonté (intelligence minimale de 14, sagesse minimale requise de 13).


Sorts accessibles :
Contrôle aqueux
Dernière étreinte
Attirance
Glaciation
Tsunami
Encre trompeuse
Arène
Célérité
Clairvoyance
Force divine
Froideur
Illusion sépulcrale
Juste haine
Loyauté
Portail interplanaire
Renforcement de la volonté
Résistance divine


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UETICH




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) P3q2
Déesse de la magie (primordiale), des mystères et secrets


Alignement : Chaotique bonne

Magie canalisée : Divine et profane de tous types

Symbole : Une étoile bleue à 8 branche entourée d'un cercle

Liens connus : Ex compagne de Bjor avec qui elle a enfanté Olidamara, et Jaben, son compagnon actuel. Elle sait que la Trinité du destin tente de lui mettre des bâtons dans les roues mais reste de marbre.

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 480
Force : 20
Constitution : 20
Dextérité : 120
Intelligence : 200
Sagesse : 50
Charisme : 70

Dogme :
Uetich est une déesse dont on ignore l'aspect réel. En effet, la légende veut qu'elle soit totalement invisible et que seuls Bjor et Jaben auraient réussi à révéler son apparence. Ce serait, notamment pour cette raison qu'ils en seraient tombés amoureux.

Bien que cette seconde partie soit plus controversée, tous les écrits la concernant sont unanimes concernant la première : à savoir sa grande maitrise de l'invisibilité et sa timidité en quelque sorte. La déesse préfère en effet observer et connaitre avant de faire ou dire quoi que ce soit.
Naturellement douée pour voir ce qui est réellement, à la fois au sein de la Création comme dans le cœur des gens, Uetich est une déesse mal connue et pourtant, la déesse principale des mages et même de quelques sorciers. La communauté magique dans son ensemble la respecte, à défaut de tous la vénérer.

Valorisant l'intelligence, la recherche de la connaissance et évidemment l'utilisation pleine et entière de la magie (avec raison), elle est davantage que la déesse tutélaire de la magie puisqu'une vieille légende voudrait qu'elle soit l'origine même de la magie profane. On ignore si c'est véridique, toutefois, il est à noter que Uetich n'a qu'un seul Primat à la fois qu'elle investit de tous les pouvoirs. Le Primat est élu par la déesse et est capable d'utiliser la magie divine comme profane et voit sa puissance personnelle être considérablement augmentée.

Certains des prêtres aspirent à être "choisi" dans le but exclusif de gagner cette puissance. Toutefois, ce que la déesse peut accorder, elle peut aussi le retirer, et Uetich est de celle qui n'ont pas de scrupules à le faire si besoin.


Conditions de prêtrise :
Ses prêtres n'ont pas d'alignement spécifique à avoir, mais ils doivent avoir une intelligence minimale de 18, une sagesse minimale de 15. Qu'ils ne partagent pas les mêmes valeurs qu'elle n'est pas restreignant en soi, mais, en revanche, il doivent impérativement avoir la capacité de canaliser aussi la magie profane (être u mage ou un sorcier de base) et avoir un attrait particulier avec tout ce qui touche la magie, de près ou de loin, et avoir un gout prononcé pour son utilisation, son affinage et la découverte des secrets qu'elle renferme dans son fonctionnement même.


Sorts accessibles :
Connaissance parfaite
Source de puissance
Clairvoyance (vision lucide)
Vision du passé
Lecture des pensées
Faveurs secrètes
Arrêt du temps
Bénédiction
Célérité
Création d’artéfact
Dissipation de la magie
Localisation
Loyauté
Manipulation de l’âme
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VELANIEL




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) D165
Déesse du foyer, de la famille, protectrice des femmes


Alignement : Neutre bonne

Magie canalisée : Divine positive

Symbole : Une tête de femme à longue chevelure et surmontée d'une plume

Liens connus : Est la soeur d'Alieri, Feanor et Maurii sont ses parents. N'est l'ennemie de personne, est profondément pacifiste

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 430
Force : 25
Constitution : 110
Dextérité : 35
Intelligence : 90
Sagesse : 90
Charisme : 80

Dogme :
La déesse du foyer est un des dieux les moins bien compris du panthéon, ce qui explique qu'elle soit une des moins vénérée, hormis un divinité secondaire, notamment par les femmes.
En vérité, si elle incarne bel et bien la féminité en ce qu'elle a de plus précieux, notamment par sa capacité à donner la vie, et bien que Velaniel mette un point d'honneur à protéger et défendre la gente féminine, plus facilement écrasée par leurs homologues masculins, elle est avant tout la déesse du foyer au sens large.

Le foyer n'est rien d'autre que l'alliance d'un endroit salubre où il fait bon vivre, et d'une famille où les membres, aimants les uns les autres, s'entraident et se soutiennent mutuellement. Un foyer est en fait l'environnement qui forge le plus la personnalité d'une personne et qui influencera toute la vie d'un être, selon ce qu'elle y aura vécu, ou pas. Ainsi, les sévisses, le manque d'amour et d'affection, la misère, la faim et la maladie sont autant de poisons qui polluent et détruisent un foyer aussi surement que ça détruit un être.

Ainsi, Velaniel est la protectrice du foyer au sens où -si elle en avait le pouvoir-, elle souhaiterait permettre à chaque personne, adulte comme enfant, d'en avoir un dans lequel il pourrait s'y épanouir. L'usage veut que ce soit principalement les femmes, s'occupant davantage de la maison que les hommes, qui finissent par prier la déesse de les protéger, elles et leur famille, leur maison. Cette habitude fait que l'on a oublié que la déesse est d'abord protectrice du foyer avant d'être protectrice des femmes et des enfants. Car oui, bien que nul ne le mentionne, Valaniel est également la protectrice des enfants. D'ailleurs, un de ses hauts-prêtres actuels n'est âgé que de 14 ans.

Elle réclame de ses prêtres l'adhésion aux mêmes valeurs de protection d'autrui de manière générale, mais également dans la défense des familles et de respect dû à chacun de leurs membres. Ainsi, ils doivent être sensibles à toutes les formes de maltraitance et être capable de prendre la défense de la victime -sans aggraver son cas bien évidemment. Leur rôle est à la fois la libération, la protection que la sensibilisation aux désastres causées à échelle personnelle, pour les personnes qui sont victimes de telles violences.


Conditions de prêtrise :
Le respect profond pour la condition des femmes, et pour l'importance du foyer dans la construction et l'équilibre de chaque être. Le prêtre doit être en plus d'alignement neutre au minimum, et "bon" si possible (sans valeur minimale).


Sorts accessibles :
Bénédiction (plusieurs générations)
Evanescence
Guérison suprême
Protection
Don de fertilité
Féminité (frappe divine, aura décuplé si on est une femme)
Bienveillance
Clairvoyance
Inspiration divine
Loyauté
Lumière du jour
Plénitude
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YTHCATL




CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) I5zi
Dieu de la loi, de l’ordre et de la justice (pouvoirs uniquement connus de ses prêtres et jalousement gardés)


Alignement : Loyal neutre

Magie canalisée : Divine et profane neutres

Symbole : Un serpent enroulé autour d'un livre

Liens connus : Bjor avec qui il est ami

Caractéristiques :
Facteur de puissance : 490
Force : 80
Constitution : 50
Dextérité : 40
Intelligence : 130
Sagesse : 110
Charisme : 80

Dogme :
Ythcatl est pour ainsi dire le garant de l'équilibre au sens large. Si tous les dieux -ainsi que les dragons- sont censés œuvrer pour son maintien, dans les faits il est celui qui comprend le mieux chaque tenant et aboutissant et qui vise dans chacune de ses actions la préservation de cet équilibre, précaire. Équilibre naturel entre la vie et la mort, entre les plans, entre la bien et le mal et tant d'autres choses qui, toutes mises ensemble font de la Création ce qu'elle est.

Ainsi, ce dieu est sans doute celui qui possède le moins d'égo et le moins de visées personnelles, pour ne pas dire aucunes puisque seul l'équilibre prévaut. De sorte qu'il agisse toujours en conformité avec ses lois, ses règles sans y déroger, dusse-t-il en périr.
Évidemment, il attend la même chose de ses prêtres et de ceux qui acceptent de le "suivre" dans cette tâche ardue. L'oubli de soi en vertu d'une chose plus grande, plus précieuse qu'une vie : le maintien de l'ordre cosmique.

Ce positionnement explique qu'il ait des difficultés à s'entendre avec les dieux ou personnages trop ancrés dans le "chaos", leur préférant la Loi et l'Ordre au sens divin du terme.
Les lois des hommes n'ont aucune prises sur lui, seul la préservation de l'ordre majeur, de ce qui maintien la Création en un tout unique et viable, prévaut. Ainsi, Ythcatl est capable tout à la fois de valoriser quelque génocide comme d'en condamner vivement. Tout dépend de l’équilibre à ramener. Dans tous les cas, il ne prend nul plaisir à agir dans le Bien comme dans le Mal, à quelque degré que ce soit. Et bien qu'il soit plus "agréable" d'aider son prochain -pour lui du moins-, il ne préfèrera sacrifier son propre enfant que l'équilibre de centaines de milliers de créatures.

Cet aspect "systémique" peut rebuter certains dieux et nombre de mortels qui lui attribuent un caractère presque artificiel, mécanique. Toutefois, c'est par l'absence de passions et la contrition des sentiments que l'on peut dégager une vision d'ensemble et juger de ce qu'il convient de faire au "mieux". L'influence des affects est une hérésie. Les sentiments altèrent le jugement et corrompent la pensée. Dans l'idéal, mieux vaudrait en être dénué. Mais puisque ce n'est pas possible sans recourt à de lourds sortilèges -équivalents à des malédictions-, alors il est nécessaire d'apprendre à les canaliser, à les mettre en sourdine afin de favoriser la pensée logique et cartésienne pour ne pas dire presque utilitariste.


Conditions de prêtrise :
Être loyal neutre et fortement impliqué dans le respect des lois naturelles et de l'équilibre au sens global : maintien de l'équilibre de la Création, qui passe -malheureusement- par l'équilibre entre le Bien et le Mal, entre le Chaos et la Loi. Chaque branche étant nécessaire, le prêtre doit être prêt et capable de, si nécessaire, agir conformément au "Bien", comme au "Mal". Le prêtre doit avoir une vue global et presque universaliste des choses et ne pas se restreindre à une espèce, à un territoire ou  une branche de magie. La loi et l'équilibres sont et demeurent les maîtres mots.


Sorts accessibles :
Injonction
Ordre divin
Localisation
Communion
Châtiment
Lecture des pensées
Clairvoyance
Divine vérité
Force divine
Froideur
Juste colère
Lecture des pensées
Loyauté
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Mer 14 Oct - 21:36







LES SORTILEGES
(par ordre alphabétique)

Lettre A




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Affliction

- Lehadin, Ellaynea
- Sort intermédiaire
- En touchant sa cible, directement ou par l’intermédiaire d’un objet préalablement imprégné de ce sort, la cible subit des dégâts proportionnels au niveau de prêtre. Une diminution de dégâts peut être appliquée si la cible à une résistance mentale suffisante (volonté hors du commun, ou esprit impénétrable).

Le sort provoque chez la cible un profond abattement moral, mental. Il ne s’agit nullement d’un choc et le sort ne provoque nulle “douleur” ou “souffrance” contrairement à la plupart des “attaques” mentales. Ici, c’est une profonde tristesse, un abattement soudain qui débouche le plus souvent sur une détresse quasi viscérale capable de remettre en question la plupart des choix de vie de la personne qui en fait les frais. Si ça provoque au mieux une grosse remise en question, les esprits les plus fragiles iront droit au suicide, qu’il faille attendre quelques jours, ou quelques mois. Bien que le sort n’agisse en soi que quelques minutes avant de s’estomper, il ne fait que mettre en branle les pensées les plus sombre et le pessimisme latent de chacun afin de les placer face aux doutes, aux désillusions et tout ce qui s'ensuit.
Les prêtres d’Ellaynea ont la possibiluté d’utiliser ce pouvoir mais dont les effets seront exclusivement centrés sur l’amour, le sexe et tout ce qui touche aux affects.

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Altération de la destinée

- Déesses de la destinée, Jaben
- Sort intermédiaire
- Derrière ce sort qui semble très doux se trouve un des plus puissants sort divin auquel les prêtres peuvent faire appel. Certes, il demande aussi une concentration à toute épreuve et un calme relatif. Il permet tout à la fois de modifier légèrement un élément de la réalité à la condition d’en être témoin, d’être présent ou non loin de la cible à modifier. Qu’il s’agisse d’un événement, d’un objet ou d’une humeur, l’altération peut prendre bien des formes. Les primats seraient même capables de faire tomber des météores. Les prêtres cependant, se contente de faire disparaitre un message déposé négligemment dans la poche d’un émissaire, de modifier quelques mots sur un traité au moment de sa ratification, de dévier de quelques degrés l’angle d’attaque d’un assaillant.

Un sort aux applications multiples mais qui ne font que “donner un coup de pouce” au destin. L’altération initiale ne pourra donc pas sortir de nulle part ou être disproportionnée, elle n’agira “que” sur des détails, mais qui font la différence.

Toutefois, si le sort a bien une application en combat, il ne pourra en aucun cas être maintenu plus de quelques secondes car le destin est difficilement altérable malgré tout. Il est alors primordial pour le prêtre de bien choisir son moment.

Les prêtres de la trinité de la destinée, ont une facilité à décrypter les lignes et donc à agir dessus.

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Altération de la réalité

- Jaben, Trinité de la destinée
- Sort majeur (primats)
- La connaissance des arcanes de l’univers est telle que le prêtre est capable de voir, en se plongeant dans une profonde méditation, chacune des lignes de failles composant son monde actuel, la causalité de chaque chose, de chaque évènement passé ou futur.

Toutefois, seul, il ne peut influer que sur les lignes de failles qu’en payant un prix élevé : le sacrifice d’une partie de ses connaissances (un sacrilège) et de la perte de son rang de primat, voire de sa vie selon l’importance des résultantes de son action. Raison pour laquelle les Primats de Jaben, comme de la trinité du destin, se servent surtout de ce sort afin d’avoir une connaissance minutieuse et tout, à la fois des événements voulus dont ils étudient chaque aspect afin d’en déduire d’autres modes d’action qui leur permettraient de parvenir à leurs fins sans sacrifier quoi que ce soit, et à la fois une vue globale de la construction de ce monde, et des autres de sorte qu’ils comprennent mieux que tout le monde les éléments constitutifs de notre “réalité”.

Le commun a tendance à les trouver étranges et toujours “dans leur monde”, comme déconnectés. Mais en réalité c’est surtout parce qu’ils savent quels seraient les futurs possibles et en cela, ne s’attachent pas à leur “présent”, ni à leur réalité. Pourquoi faire ? Après tout, elle aussi est toute relative.

Les primats de Jaben sont toutefois capables de contourner -théoriquement- ce désagrément en modifiant une ligne de faille d’une autre personne qu’eux-mêmes. C’est alors celle-ci qui paye le prix d’une partie de sa mémoire, voire de la totalité selon l’importance des modifications. Par exemple, si la modification requise ne change pas d’éléments majeurs dans la destinée de la personne, dans sa personnalité, ou dans les événements qui découlent de ses modifications (le faire sur un Roi aura plus d’impact majeurs que sur un paysan dénué d’intérêt par l’impact que le Roi a sur le monde et ses sujets, sur la politique avec les autres royaumes etc). Plus les modifications qui en découlent impacteront une large partie du monde, et plus le prix à payer sera élevé (pouvant aller jusqu’à la mort de ladite personne et du prêtre).

Théoriquement, les Primats de Jaben seraient capables de refondre le monde selon leur propre souhait si ils se rassemblaient et oeuvraient de concert. Mais l’aspect primordial de la pensée de Jaben est un individualisme à toute épreuve. Ce qui ne veut pas dire qu’il soit dénué de bonté, bien au contraire, mais simplement que ses intérêts propres et sa vision personnelle des choses, passeront toujours avant toute autre chose. Et puisque qu’aucun primat n’a la même vision du monde “idéal” qu’un autre, cette méthode n’est tout simplement pas réalisable.

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Amitié avec les animaux

- Nanrak
- Sort mineur
- Le prêtre comprend et est capable de se faire comprendre de tous les animaux du plan matériel. Il peut également décider de créer un lien avec ceux qu’il rencontre, si ces derniers le souhaitent et sont d’accord évidemment. Ainsi, le prêtre peut appeler ces derniers en cas de besoin, et vis versa. Et le prêtre peut les charger de nombreuses missions simples tant qu’elles ne vont pas à l’encontre de leurs instincts. Plus le prêtre est de haut niveau et plus il pourra générer un nombre de liens importants. Il ne s’agit pourtant pas de familiers au sens où il s’agit d’une amitié mais pas du lien profond qui lie intrinsèquement un familier à son mage et qui les rendent presque interdépendants l’un de l’autre. Ici, il s’agit davantage d’une amitié réciproquement profitable.

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Anéantissement

- Korda, Bjor
- Sort intermédiaire
- Sort de désintégration. Seuls les hauts-prêtres et primats peuvent l’employer.
Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir à atteindre sa cible, à la toucher avec (un effleurement occasionne de lourds dégâts mais n’est pas suffisant). Toute créature touchée (de plein fouet) par le rayon a 1 chance sur 2 d’être désintégrée sur le coup, ou de subir des lésions qui finiront par avoir le même effet dans les trois heures qui suivent (provoquant d’atroces souffrances tandis que le corps est consumé par le sort. Les personnes entièrement désintégrées, ne laissent derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.

Utilisé sur un objet, l’anéantissement n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme une zone d’antimagie).

Une seule créature ou objet peut être touchée par le rayon, il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup.

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Apaisement

- Maurii, Nanrak
- Sort mineur
- Le prêtre déploie son aura et enveloppe les personnes de la zone d’un sentiment apaisant. La plupart des tensions s’envolent, le stress et le ressentiment -pas trop profond- avec. Le prêtre peut vouloir renforcer ses effets pour aider les personnes plus ancrées dans les sentiments négatifs. Pour ce faire, il peut chanter un cantique, jouer de la musique ou danser.

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Apprentissage automatique

- Jaben
- Sort mineur
- Ce renforce l’esprit du prêtre, lui permettant de comprendre et retenir toutes les informations qu’il entend ou voit durant le laps de temps où le sort est actif. Par ailleurs, le sort permet une lecture et de manière générale, une analyse plus rapide de toutes les informations.

Le sort booste l’intelligence plus ou moins fort selon le niveau du prêtre. +3, durée de 30 minutes pour les apprentis; +6,  durée d’1h pour les prêtres; +12, durée de 3h pour les hauts-prêtres; +24, durée de 24 heures pour les Primats.

L’intelligence étant intimement liée à la connaissance et l’emploi des sorts complexes, le sort peut également servir à renforcer l’utilisation fine et/ou complexe de la magie en générale.

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Arène

- Feanor, Qualdra, Korda
- Sort intermédiaire
- Le prêtre “charge” sa magie dans son arme de prédilection. Lorsqu’il touche son ennemi avec celle-ci, tous deux se retrouvent emprisonnés dans une cage de force (infranchissable donc exception faite d’anti-magie de niveau supérieur) jusqu’à ce que l’ennemi soit hors d’état de nuire ou que le prêtre soit mort. La cage prend également forme au-dessus de leur tête et sous leurs pieds de sorte qu’il n’y ait aucune échappatoire.

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Armée inébranlable

- Lehadin, Feanor
- Sort majeur
- Les hauts-prêtres et primats de Lehadin sont capables d’influencer un nombre important de personnes. Le sort permet de renforcer le collectif, moralement comme physiquement. Les conditions à remplir sous les suivantes :
=> que le groupe comprenne un minimum de 30 personnes;
=> que les individus qui le composent se reconnaissent tous comme faisant parti de cette même entité (exemple, “phalange de la 3e cohorte de l’armée du Royaume machintruc);
=> que le groupe en question se revendique être un groupe guerrier ou, à tout le moins, “armé” (qu’il soit clair dans l’esprit de chaque individu que la violence et le combat sont inéluctables dans leur lutte (peu importe la raison de leur combat, qu’il s’agisse d’invasion arbitraire, de guerre raciste et religieuse ou qu’il s’agisse de défendre la justice, peu importe). Qu’il se revendique comme un groupe uni et armé est suffisant, pas besoin qu’il soit pleinement discipliné et organisé.

Les hauts-prêtres peuvent influencer un groupe armé dans la limite de 300 personnes. Un Primat pourra en influencer jusqu’à 3000. Le boost conféré par les hauts prêtres et primats octroie la capacité “esprit inébranlable” à l’ensemble du groupe pour 1 à 3 heures, ainsi que +3 en sagesse, +4 constitution, +4 en force à chacun des individus composant la cohorte.
Les hauts prêtres de Feanor ne peuvent influencer plus de 100 personnes, et les primats, pas plus de 1000.

Les prêtres qui se risqueraient à s’essayer à ce sort pourraient parvenir, avec de grandes difficultés, à générer un boost fugace de quelques secondes (à 2 minutes max) à 50 personnes tout au plus. Le boost confère momentanément la capacité “esprit inébranlable” à l’ensemble du groupe, ainsi que +1 en sagesse, +2 constitution, +2 en force.

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Arrêt du temps

- Déesses de la destinée, Uetich
- Sort mineur
- Le prêtre est capable de générer une bulle de ralentissement du temps au prix d’un énorme effort physique et spirituel (prêtre et niveaux inférieurs), voire de créer une bulle dans laquelle le temps est totalement à l’arrêt, pour les personnes prises dans son effet. La taille de la zone et sa durée dépendent du niveau de maitrise du prêtre comme du nombre de personnes emprisonnées dedans.

Seul un haut-prêtre ou un Primat est capable de se mouvoir dans cette zone et de combattre, tant que sa concentration n’est pas défaillante. Raison pour laquelle les prêtres ont tendance à l’utiliser sur une très courte durée, de manière fulgurante. Par exemple, sur une action pendant un combat afin de ne pas se faire tuer, ou de reprendre l’avantage. Mais ces applications durent extrêmement peu de temps (une fraction de seconde jusqu’à quelques secondes au plus).

Pour les personnes qui en font les frais, les prêtres semblent s’être instantanément téléportés, avoir disparus et réapparus au même moment ailleurs. De quoi perturber légèrement les actions qui suivent.
Toutefois, si une trinité de prêtres de Karma, Dyerna et Alma se rassemblent et lance ce sort à l’unisson, elle est alors capable de durer plusieurs minutes et d’englober de bien plus nombreuses personnes. On prétend que le cours du siège d’une des plus grande cité de la première ère avait subi un énorme revers à cause de ce sort.

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Ascendant

- Ellaynea, Lehadin, Feanor, Hextor, Gilpin, Korda
- Sort majeur
- Sort spirituel qui permet d’écraser la volonté d’une personne, de la subjuguer, pour faire en sorte qu’elle se soumette d’elle-même au prêtre. Le sort est par là totalement différent d’un écrasement mental qui est une méthode des plus violentes et douloureuse pour la cible.

Ici, le sort pénètre insidieusement l’esprit de la cible pour n’en altérer que les bribes nécessaires à ce qu’il finisse par servir de lui-même. Les effets du sort peuvent perdurer des jours, semaines, mois ou années. Tout dépendra des caractéristiques mentales de la cible et de sa volonté d’indépendance. Une personne ayant toujours servi une “cause” plus grande que lui par exemple aura tendance à succomber bien plus facilement. Les effets qui s’estompent ne s’envolent pas d’un coup mais petit à petit, à mesure que les nouvelles résolutions imposées soient remises en question et mises à mal par de la réflexion par exemple.

Les disciples d’Ellaynea pousse le sort plus loin encore puisqu’ils provoquent chez la cible la naissance de sentiments d’envie et d’amour des plus forts à leur encontre, renforcement en cela leur ascendant. Ainsi, même quand la cible se défait de l’effet mental, les sentiments, quant à eux, perdurent sans faire grand cas de ce qu’en pense la raison.

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Attirance

- Qualdra, Ellaynea
- Sort mineur
- La peau et les yeux du prêtre se mettent à luire plus ou moins intensément. La lueur émise n’est pas intense. La luminosité oscille selon une fréquence lente mais spécifique qui altère les sens et embrouille les pensées rationnelles. A la manière d’un papillon, la cible est attirée par la lueur et son esprit est comme “apaisé”, serein. Une volonté suffisamment forte ou une bonne préparation peuvent éviter de se faire prendre au piège.

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Autocratie

- Hextor
- Sort intermédiaire
- Le prêtre peut énoncer jusqu’à 3 ordres. Toutes les personnes qui les entendent se doivent de s’y conformer sous peine de subir de graves blessures/lésions dont les effets varient selon la nature de l’ordre et sans que les cibles ne puissent s’y soustraire. Au mieux, selon les dispositions prises, et les caractéristiques de chacun, ils pourront ne recevoir que la moitié des dégâts.



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Mer 14 Oct - 21:36







Sorts - Lettre B




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Bagou
- Gilpin, Olidamara
- Sort majeur
- Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous parlez, toute votre interprétation se base sur votre charisme si bien que peu importe vos propos, les personnes qui en ont moins de sagesse que vous de charisme vous croient. Quand aux magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non, elles sont inopérantes sur vous, donc impossible de dire si vous dites, ou non, la vérité.

Pour les prêtres de Gilpin, ces magies indiquent que ce que vous dites est vrai même si vous avez des niveaux de moins que le chercheur de vérité.

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Baiser foudroyant
- Ellaynea, Olidamara
- Sort mineur (effets renforcés avec les niveaux)
- Si le prêtre pose ses lèvres sur celles de sa cible, cette dernière se retrouve paralysée de la même manière qu’après avoir subi une vive décharge électrique. Le temps de paralysie dépend de la constitution de la personne.

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Bénédiction
- Velaniel, Uetich, Bjor, Karnan, Nanrak
- Sort majeur
- Ce rituel, des plus complexes, permet au haut-prêtre et au primat de bénir une personne. Éventuellement, dans le cas des primats, les générations futures bénéficieront de cette bénédiction tant que les “conditions” ne seront pas rompues. La plupart du temps il s’agit d’une aura protectrice qui réduit les dégâts subis, voire même qui régénère les blessures. Il peut également s’agir d’octroyer un don spécifique et transmissible par les liens du sang, à une personne.

Toutefois les conditions de réalisation et de fonctionnement sont nombreuses et spécifiques. D’une part, le rituel nécessite des ingrédients rares tels qu’un crin de licorne, de la poudre de fée en plus de plantes plus communes. De plus, la personne qui est ciblée par le sort doit être d’un alignement ancré dans le Bien (au moins 90) et avoir une sagesse minimale de 19 (caractéristique). Une fois la bénédiction lancée, c’est définitif et ancré au plus profond de cet être. Si bien que peu importe les changements que cette personne pourrait subir (perte de son alignement “bon”), la bénédiction resterait tant qu’il ne commettait pas de crime considéré comme “ultime” aux yeux de la déesse tutélaire.

Les primats -seulement- de Uetich, Bjor et Karnan, Nanrak peuvent également réaliser ce type de rituels pour leurs ouailles. Cependant, le rituel changera pour y inclure des éléments différents, plus en adéquation avec les nécessités inhérentes à chacun de ses dieux. Par ailleurs, les alignements requis pour “bénir” une personne seront là encore différents (Uetich : avoir une intelligence au moins à 23 / Bjor : intelligence minimale 20 cumulée à alignement ancré dans le “Mal” à 20 au plus / Karnan et Nanrak : sagesse au moins équivalente à 20).

Evidemment, les bénédictions octroyées ou les dons, changent selon l’identité du dieu invoqué. Dans tous les cas, il est nécessaire que la personne visée par le sort se soit montré éminemment utile et/ou “intéressant” pour les dogmes de la divinité. Par ailleurs, il n’est pas nécessaire que la personne visée soit un croyant-pratiquant tant qu’il en défend les mêmes valeurs.

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Bienveillance
-Maurii, Velaniel
-Sort intermédiaire
-Sort de zone qui affecte les esprits en extrayant -sans aucun forme de souffrance- le “meilleur” de la personne et tout la bienveillance dont la personne est capable. Toutefois pour que cela fonctionne, il faut évidemment que la personne ait la capacité de bienveillance, ou l’ait eu à un moment donné envers quelqu’un. La bienveillance est le fait de choisir d'apporter quelque chose de positif et de bénéfique à l'autre. La personne bienveillante est dans une attitude active et fait des efforts. La bienveillance demande une certaine disposition d'esprit consciente et dépasse la simple disposition favorable à l’égard de quelqu’un. Plus la personne est sensible au “Bien” et plus le sort aura d’impact. Les personnes qui, simplement, n’ont jamais fait cet effort n’auront éventuellement qu’un bref élan de “bonté” mais momentané. *

Les personnes qui sont, quant à elles, trop ancrées dans le “mal” et qui n’ont pas la “capacité” de penser de manière altruiste (ce n’est pas donné à tout le monde) ressentiront sans doute quelque chose qui ressemble à une profonde gêne, ou un sentiment capable de les écœurer profondément.
Dans tous les cas, il suffit qu’une personne pénètre dans la zone pour qu’elle soit affectée et développe une forme de bienveillance qui réchauffera naturellement son cœur comme le cœur de ceux qu’elle aidera. Plus la personne est restée longuement dans la zone et plus les effets durent.

Pour un prêtre les effets ne durent que 3 heures au plus après être sorti de la zone. Pour haut-prêtre, entre 5h et 8h. Pour un Primat, les effets peuvent durer plusieurs jours. Qu’il s’agisse de bienveillance ou de nausées.

Les prêtres de Maurii ont la capacité d’extraire le “bien” de manière plus profonde de l’esprit comme de l’âme des personnes, si bien que même les plus profondément mauvaises ou néfastes, ont une chance de se retrouver à adopter un comportement nettement plus serein et altruiste envers autrui, tout en ressentant tout de même des maux de tête ou de ventre par exemple.



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Mer 14 Oct - 21:36







Sorts - Lettre C




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Cataclysmique
- Korda
- Sort majeur
- Le lanceur de sorts appelle les forces les plus sombres de l'existence à précipiter la destruction sur les terres environnantes. Toutes les créatures et tous les objets situés dans la zone d'effet du sort subissent d’importants dégâts de feu, d'acide ou de son (au choix du lanceur de sort). Cette dévastation décime généralement les forêts, rétame les montagnes et balaye des populations entières d'êtres vivants. Le jeteur de sorts est également sujet aux dégâts et doit payer le prix de corruption.
Pour lancer ce sort, un haut-prêtre ou un primat doit accomplir un rituel pendant lequel il a, au préalable, corrompu un objet magique majeur du “Bien”.

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Célérité
- Gilpin, Feanor, Jaben, Lehadin, Olidamara, Qualdra, Uetich
- Sort mineur (évolue avec la maîtrise)
- Il s’agit d’augmenter sa propre vitesse. Un prêtre de bas niveau n’aura qu’une légère augmentation mais un primat ou haut-prêtre pourra se déplacer plus rapidement que l’oeil ne peut le suivre. Les prêtres de Gilpin tout particulièrement.

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Charme personne
- Olidamara
- Sort mineur
- Il s’agit simplement d’atténuer une animosité et/ou de faire pencher l’affect de votre interlocuteur pour mieux le disposer à votre égard. L’effet est et reste mineur au sens que si la personne hait le prêtre, celle-ci ne passera pas de la haine à l’amour, mais ça atténuera simplement les élans violents. Pour une personne neutre, elle se prendra à apprécier un petit plus que prévu le prêtre. Pour une personne déjà bien disposée envers le prêtre, le sort renforcera l’effet.

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Châtiment
- Ythcatl
- Sort intermédiaire
- Le sort de châtiment est un sort de type “automatique” qu’il convient de lancer avant un combat ou une situation potentiellement conflictuelle. Il dure de 5 minutes à 1 heure selon le niveau du prêtre. Le principe du sort est toujours “l’équilibre” mais, ici,  il s’agira d’un équilibre factuel et exclusivement basé sur l’équilibre, la neutralité absolue de la situation. Ainsi, les auras des personnes non neutres et désignées spécifiquement par le prêtre seront temporisées de force par la magie (ne provoque aucune souffrance) et chaque action, positive ou négative, ou utilisant de l’énergie positive ou négative recevra un châtiment de même force mais de l’énergie/force opposée.

Par exemple, si un soin était lancé durant ce laps de temps sur une des cibles du sort, la personne soignée subirait d’office une blessure équivalente à celle soignée. De même manière qu’un sort utilisant l’énergie négative et dirigée contre le prêtre ou une des personnes sous le coup du sort, serait automatiquement la cible d’une attaque de force équivalente mais chargée d’énergie positive.

Le prêtre peut affecter deux personnes au plus. Un haut-prêtre peut en affecter jusqu’à 25. Un Primat peut en affecter une centaine au plus.

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Clairvoyance (vision lucide)
- Uetich, toutes les prêtrises à partir du rang de haut-prêtre
- Sort mineur
- Les yeux du prêtre se parent d’une membrane de magie qui a pour effet de montrer la réalité telle qu’elle est. Ce qui est invisible devient visible, ce qui était caché apparaît (pièges, trappe cachée…). De plus le sort permet également de voir la vraie forme d’une personne comme la véritable puissance de son aura (le prêtre verra les traits originels d’une personne qui est sous le coup d’une métamorphose, ou décèlera qu’un humanoïde est en fait un céleste, ou un dragon sous forme humaine etc).

La condition est évidemment de regarder l’objet ou la personne en question. Le sort permet également de montrer si un sort entoure ou est lié à un objet. Mais il ne permettra pas de déterminer lequel.
Le sort dure 10 minutes : prêtres, 30 minutes hauts-prêtres et 1 heure pour les primats d’Uetich.
Ce temps est divisé par deux pour chacun des niveaux en ce qui concerne les autres prêtrises.

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Communion
- Ythcatl
- Sort mineur
- Le sort a deux applications. La première et la plu utilisée est d’entrer en “communion” avec une personne mise en cause pour quelque méfait. Cette communion permet au prêtre de connaître l’état d’esprit et les sentiments à l’oeuvre chez l’accusé, l’ennemi. Sans pour autant connaître ses pensées, il est toutefois plus simple de les déduire. Le sort est différent de l’empathie au sens où le prêtre ne ressentira pas ces sentiments comme si ils étaient siens mais les percevra surtout “intellectuellement”, comme on prendrait note d’un fait. Toutefois, les apprentis avec une volonté encore trop faibles, peuvent se laisser submerger par les sentiments perçus et les faire leurs au lieu de les regarder simplement du dessus.

La seconde application est réservée aux prêtres de niveaux supérieurs. Il s’agit d’entrer en communion avec une foule pour que, cette fois-ci, ce soit les personnes présentes dans la zone qui ressentent l’état d’esprit du prêtre. Les volontés étant plus ou moins altérées, il peut alors leur faire momentanément partager l’importance d’un maintien de l’équilibre et les pousser à agir en conséquence. Toutefois, le sort ne durera qu’une heure par niveau de prêtre, donc 4h au plus.

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Connaissance immuable terrestre
- Karnan, Nanrak
- Sort mineur
- Il s’agit d’un passif. Les prêtres de Nanrak et Karnan ont une connaissance instantanée de l’environnement dans lequel ils évoluent tant qu’ils touchent le sol, ou un élément raccroché au sol (une plante, un arbre etc). Ils peuvent également détecter toutes les formes de vie différentes foulant cet environnement. La taille de la zone de détection dépend du niveau de prêtre du lanceur de sort. En touchant la terre, ils ont connaissance de tous ces composants. Si ils touchent une plante ou un être vivant, ils en apprennent immédiatement toute la structure, les composants et perçoivent toutes les cicatrices, tous les chocs subis et l’état de santé de manière générale.

Fait intéressant, ce “passif” fonctionne également dans les plans élémentaires bien que ce soit évidemment dans le plan de la terre que tous leurs pouvoirs sont décuplés. Seuls les plans intimement liés aux énergies positives et négatives bloquent ce passif. De même, les extrapalanaires “positifs” ou “négatifs” n’étant pas considérés par ces dieux comme des créatures “naturelles”, ils auront davantage de difficultés à agir sur ces derniers, ou même à voir leur structure.

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Connaissance parfaite
- Uetich, Jaben
- Sort majeur
- Bien qu’il s’agisse d’un sort “majeur”, son activation est possible dès le niveau de prêtre. Le sort permet alors au prêtre de gagner temporairement +5 en intelligence, +3 en sagesse. Pourtant son vrai pouvoir n’est pas tant ces bonus que les connaissances de tous types qui envahissent l’esprit de la personne.

Ce sort nécessitant un temps de canalisation de plusieurs minutes (sur un sujet simple) à plusieurs heures (sujet complexe). Le sort réclame une forte concentration et d’avoir l’esprit focalisé sur le sujet particulier dont on souhaite obtenir des connaissances. Afin que l’esprit n’implose pas, il est nécessaire que le prêtre ait minimum de 12 d’intelligence. Toutefois, selon la quantité et la complexité des connaissances qui parviendront, le 12 en intelligence n’est nullement une garantie qu’aucun dégât ne sera causé à l’esprit du prêtre. Après tout, à la base un esprit humain n’est pas fait pour “tout” concevoir et certaines données, brutes, peuvent causées, de par leur simple existence de graves lésions, sans parler de la somme colossale de connaisses connexes qui peuvent, à elles seules, provoquer des troubles sévères.

Ainsi, il arrive régulièrement que le prête trop présomptueux soit touché d’un effet de “débilité” (perte de plusieurs points d’intelligence) temporairement, ou définitivement. Par ailleurs, si la somme de données et connaissances est trop conséquente, l’esprit et le cerveau peuvent littéralement imploser, provoquant dès lors un coma, voire le décès du prêtre.

A partir du niveau de primat, ce sort devient une forme de passif si bien qu’en se concentrant simplement sur un sujet, les informations connexes lui parviennent comme si il avait lu avec attention la plupart des ouvrages existant sur le dit sujet.
Toutefois, toutes ces connaissances sont et restent purement théoriques et ont nécessité d’être analysées et replacées dans le contexte particulier notamment.

L’esprit n’étant pas fait pour retenir autant de choses, les connaissances s'estompent progressivement au fur et à mesure des jours qui passent, semaines ou années, à moins que le prêtre ne sollicite régulièrement ces connaissances particulières (ce qu’il est impossible de faire sur tous les sujets).

En revanche, les “connaissances” doivent être des faits (donc passés) ou des principes généraux (lois qui régissent l’univers, la magie etc) et ne pourront pas contrevenir au principe de libre arbitre des autres personnages éventuellement impliqués. En d’autres termes, une “connaissance” ne pourra pas permettre de connaître les pensées d’une personne, ou pouvoir prétendre connaître les desseins d’un personnage (toutefois le prêtre pourra éventuellement le déduire grâce à des faits précis par exemple et ses capacités de déduction). Toutefois étant donné que Uetich est également la déesse des mystères et des secrets (en généralité et pas seulement en ce qui concerne l’univers), il est possible que certaines bribes de complot puissent être exposés par l’emploi de ce sort. Évidemment, moins de personnes sont au courant, plus les savoirs sont difficilement accessibles (lichéfaction par exemple) et plus le prêtre aura des difficultés à en apprendre le contenu détaillé.

Aussi, les joueurs qui voudraient utiliser ce sort sont priés d’en avertir les modérateurs et/ou admins au préalable. Ce sont ces derniers qui fourniront les “connaissances” et “savoirs” auxquels le prêtre aura accès.

Les prêtres de Jaben peuvent y recourir -seulement en tant que sort actif- dans une moindre mesure : les connaissances leur arriveront brutes également mais seront moins précises, moins nombreuses. Toutes les connaissances acquises de la sorte s’estomperont au bout de quelques heures (10 heures max pour les primats).

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Contrôle aqueux
- Qualdra
- Sort intermédiaire
- Le prêtre peut générer et contrôler tout eau. Il peut également en moduler et contrôler chacun des états. Par ailleurs, il est capable de connaître instinctivement la forme et la consistance de tout être vivant qui s’immerge dans une étendue d’eau sous son contrôle, en plus de connaître d’office sa position. Il peut faire prendre la forme qu’il souhaite à l’eau mais également, repérer et agir sur tout ce qui contient de l’eau. Evidemment, il si il décide d’agir sur l’eau contenue chez un être vivant, ce dernier peut y résister grâce à sa résistance naturelle à la magie d’une part qui ne facilite pas la tâche, puis selon son niveau de maitrise de la magie élémentaire entre autre chose.

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Courage du griffon
- Feanor
- Sort intermédiaire
- Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige des dégâts radiants supplémentaires (mineurs) lorsqu'elle attaque et touche un ennemi avec une arme. Vous-mêmes, et vos alliés gagnez +2 en constitution et +2 en sagesse jusqu’à la fin du combat.

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Création (nécrophages et ombres)
- Bjor
- Intermédiaire
- Le prêtre peut conjurer des nécrophages ou des ombres.
Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents et plus résistants qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Bjor qui lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.

Le prêtre (rang) peut en invoquer jusqu’à 3 tandis que les hauts prêtres peuvent en créer ou en appeler jusqu’à 10, se substituant momentanément à leur dieu pour ce faire. Les nécrophages sont rares mais puissants (1 nécrophage = 1 mage-guerrier de 1er ordre).

Pouvoir spécifique du nécrophage : il peut générer des Ombres qui lui obéissent. 3 peuvent lui être rattachées au plus.

Une ombre est un être intangible (sans forme physique) dont la vélocité est semblable à celle du vent. Chacune d’entre elles possèdent trois pouvoirs : passage dans les ombres (téléportation jusqu’à 5 mètres), griffes acérées qui tailladent leur victime en les taillant littéralement en pièces, et enfin un pouvoir passif nommé “essor” qui transforme en ombre la personne qui aurait succombée sous ces coups. Si le nécrophage s’affaiblit légèrement sous une lumière, sainte ou non, l’ombre la craint évidemment plus fortement puisqu’un rayon semble capable de les éradiquer, si toutefois elle en sont touchées.

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Création d’artéfacts
- Jaben, Uetich, Gilpin, Maurii
- Sort intermédiaire
- Les prêtres sont capables de créer des objets magiques mineurs. Les hauts-prêtres peuvent créer des objets magiques intermédiaires et quelques rares majeurs. Les Primats, seuls, sont théoriquement capables de créer des artéfacts ou artéfacts uniques mais même pour eux la tâche est ardue et échoue la plupart du temps. Les conditions requises pour pouvoir créer des objets sont évidemment d’avoir au préalable étudier le domaine, donc avoir les connaissances requises, et d’avoir également la matière première nécessaire.

Les prêtres de Jaben sont capables de créer des objets magiques plus complexes et/ou nécessitant plus de qualités pour les activer, ayant plus de conditions, et condensant davantage de magie en leur sein que les créations des autres prêtrises. Par ailleurs, les prêtres de Jaben et de Uetich, n’ont pas la nécessité d’avoir de la matière première (matériaux dans lesquels seront faits les objets) pour les générer. De la même manière, les prêtres de Jaben considèrent les golems comme des objets bien que doués d'une forme de pensée mineure, ils peuvent ainsi en générer également.


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Mer 14 Oct - 21:37







SORTS - LETTRE D




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Dernière étreinte
- Qualdra
- Sort majeur
- Sur une cible immobilisée que le prêtre étreint, 2 à 8 tentacules apparaissent et enserrent la personne qui subit dès lors plusieurs effets cumulatifs :
=> chaque tentacule inocule à son contact une puissante neurotoxine doublée d’un poison. La neurotoxine paralyse les muscles progressivement. La cible se retrouve dans l’incapacité de se mouvoir (et peut donc mourir noyée). Quelques secondes après inoculation, c’est le coeur qui cesse de battre, entraînant la mort du sujet. Si par miracle ce dernier devait survivre, c’est le poison qui prend le relai. Nettement plus lent à l’action. Il provoque en premier lieu des vertiges, des vomissements ou des diarrhées, une sensation de brûlure sur et dans l’ensemble du corps qui peut se parer de pustules (réaction allergique). Ensuite c’est la perte de connaissance et les convulsions. Ce sont les annonciatrices de la mort imminente du sujet puisque le cerveau est atteint. C’est une rupture d'anévrisme qui finira par tuer la cible, en quelques minutes. Une seule personne a survécu, un héro des temps jadis, mais qui depuis, est resté dans un état catatonique constant.

=> si par miracle la personne s’en sortait, les tentacules ont également assez de force pour broyer un être vivant ayant jusqu’à 3 fois la constitution du prêtre qui lance le sort.

=> enfin, les tentacules sont munies de ventouses qui se collent à la peau et dont le léger acide qui les recouvre, ronge les chairs dans la douleur et avec une infinie lenteur. L’aspect “collant” empêche également que le sujet puisse s’en défaire facilement. Pas sans s’arracher des lambeaux entiers de peaux.

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Despotisme
- Hextor
- Sort majeur
- Dans la zone définie par le prêtre, il est le représentant de l’autorité absolue. Il gagne un fort bonus de charisme (aura surdimensionnée, écrasante, présence importante) et chacune de ses paroles, comme chacun de ses actes, résonnent en écho dans l’esprit des ennemis présents dans la zone. La résonance créée affecte la volonté des personnes pour les rendre plus sensibles aux suggestions. Les personnes dans la zone perdent en charisme et en sagesse (-1 à -5 selon les personnes pour un total compris entre -5 à -15 au max réparti sur ces deux caractéristiques).

Par ailleurs, toute personne ployant le genou, se soumettant (volontairement ou pas), dans la zone sous l’influence du sort se retrouve affublée d’un lien spirituel majeur avec le prêtre. Le lien est d’une nature semblable au lien existant entre un vampire nouveau-né et son créateur de sorte qu’il ne peut passer outre un ordre direct. Ainsi, les personnes bénéficiant de ce lien gagnent en force et en dextérité pour un bonus équivalent aux points de sagesse, et de charisme perdus mais agissent conformément aux ordres donnés. Le reste du temps ils paraissent “normaux” et le lien est en sommeil. Par ailleurs, la “soumission” nécessaire à ce qu’il soit généré peut aussi relever d’un simple “défaut de volonté” (perte de la volonté de le combattre).

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Dissipation de la magie
- Olidamara, Bjor, Jaben, Uetich, déesses de la destinée
- Sort majeur
- Le prêtre émet une onde de magie divine qui perturbe la magie profane ou divine et la dissipe dans la plupart des cas. Pour les sorts les plus puissants ou concentrés en magie, il ne s’agira que d’une altération majeure mais pas d’une dissipation totale. Le sort créera dans ce cas une ou plusieurs failles dans le sort permettant de le contourner.

Bien qu’historiquement ce soit Olidamara qui ait créé ce sort en premier, il a été sublimé par Jaben et Uetich qui parviennent à dissiper même les sorts majeurs, si le prêtre est de haut niveau.

Toutefois, les prêtres d’Olidamara, bien que moins puissants, sont au moins certains de créer des failles dans tous les sorts, toutes les magies à l’oeuvre, au minimum. Contrairement aux autres prêtres dédiés aux dieux susmentionnés qui peuvent échouer.

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Divine vérité
- Alieri, Ythcatl
- Niveau intermédiaire
- Vous êtes protégé de la tromperie dans une zone de 4,50 mètres de rayon dont vous êtes le centre. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois voit sa volonté être altérée (plus le charisme/volonté est haut et plus le personnage aura de chances d’y résister). Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non à résister au sortilège.

Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité. Le sort a une durée d’effet maximale de 3 heures (primats et hauts prêtres)

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Don de fertilité
- Velaniel
- Sort mineur
- Le prêtre peut stimuler le système reproductif d’une personne, voir le soigner -temporairement-, sans distinction de sexe, afin de lui permettre de procréer. Si il s’agit de shunter le système, les effets du sort dureront trois jours. En revanche, si la personne est totalement stérile de base, le sort ne durera qu’une dizaine d’heures.

En plus de pouvoir enfanter, le sort génère une montée en puissance de la libido. De plus, la personne ciblée gagne +2 en constitution durant toute la durée du sort. Les effets s’estompent en douceur quelques minutes avant la fin du sortilège.

En général, un prêtre de Velaniel cherchera à faire ce don aux deux personnes formant le couple afin de favoriser la procréation et mettre toutes les chances de leur côté. Afin de conférer un petit côté “divin”, certaines sections de ce culte initient une sorte de rituel qui sacralise l’acte, bien qu’en réalité il ne soit pas nécessaire. Seule nécessité : toucher la cible durant toute la durée de la canalisation du sort (plusieurs minutes).

Les cibles ressentent une sensation de fraîcheur ou de chaleur selon les personnes.

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Don de vie
- Maurii
- Sort majeur
- Le haut prêtre ou primat peut accomplir plusieurs actions de “vie” parmi les suivantes :
=> “donner vie” à un être en devenir tant qu’il est formé en majeure partie (plante sous forme de jeune pousse ou bébé non prématuré de plus de 3 mois - quelle que soit l’espèce). Le prêtre peut ainsi aider un nouveau-né à survivre après une naissance difficile. Le prêtre doit toucher la cible.

=> la vie est synonyme de croissance et de développement. En cela, le prêtre de Maurii a la capacité de favoriser la croissance d’une créature. Non pas en la faisant grandir à grande vitesse car le procédé serait dangereux, mais en favorisant son potentiel naturel, en favorisant les caractères déjà présents. Et si la croissance peut parfois être légèrement plus rapide, elle passe plutôt inaperçue. Le sort a donc pour conséquence de forcer le développement des caractères précis. Par exemple, si un enfant a une capacité latente à avoir une grande force, elle pourra favoriser le développement de ce trait au cours de la croissance dès lors que le potentiel latent est déjà présent à la base.

Les primats ont une vertu supplémentaire peu connue : en alliant ce sort avec un sort de métamorphose et de permanence, ils ont la possibilité de maximiser un être déjà pleinement formé de sorte que son potentiel soit pleinement développé et non plus une seule partie dépendant de l’aléatoire de son développement. Un guerrier légendaire aurait bénéficier de ce “traitement” il y a de cela une centaine d’années pour s’élever au-dessus des autres. Dans tous les cas, le prêtre doit toucher la personne que l’on souhaite “améliorer”.

=> résurrection. Si le corps de la personne n’est pas mort depuis plus de 5 heures et que son âme n’est pas manquante ou détruite, le prêtre peut faire revenir à la vie une personne de son choix, soignant au passage l’ensemble de ses blessures de sorte qu’il n’en reste que de fines cicatrices en vestige des blessures les plus graves.

Les primats peuvent créer des zone de résurrection, très utile pour relever des guerriers tombés en masse sur le champ de bataille. Le prêtre doit toucher la personne qu’il veut revivifier, sauf dans le cas du primat qui peut se contenter de marcher entre les morts, leur faisant ainsi bénéficier de sa zone.
=> pulsion de vie : elle permet d’insuffler à quelqu’un -momentanément- l’envie de vivre en ce qu’elle a de plus viscérale. Chez un comateux, elle pourra éventuellement suffire à ce que le patient se batte et s’éveille. Chez une personne en état de déprime ou de dépression grave, ça pourra temporairement l’aider à reprendre goût à la vie et, éventuellement, être le déclencheur d’une prise de conscience qui l'entraîne sur un nouveau chemin, plus gai.

Les prêtres peuvent toujours tenter d’utiliser ces sorts mais leur taux d’échec est de l’ordre de 98%.

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Doute
- Lehadin
- Sort mineur
- Le prêtre est capable d’insuffler la méfiance et de semer le doute légtime dans l’esprit d’une personne. Toutefois, il faut que le sujet de cette défiance, méfiance et/ou du doute soit précis (dirigé contre une personne ou un type/groupe de personnes, ou contre un domaine spécifique : les nouveaux impôts de la politique actuelle, le fait que son voisin trompe sa femme avec la sienne etc).

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Droiture
- Alieri
- Niveau intermédiaire
- Justice, honnêteté, franchise et rectitude dans chacun de leur geste et de leurs actions. Tels sont les maîtres mots des prêtres dévoués à Alieri. Ses prêtres, en tant qu’ils agissent de la sorte, peuvent lancer ce sort. Leur aura “déborde” alors de ces intentions et baignent dans leur divine faveur tous ceux qui sont dans la zone (30 mètres de rayon au plus), leur transmettant au passage ces mêmes intentions. Idéal pour garantir qu’un duel se déroulera dans les règles de l’art, sans coup fourré, ou pour pousser ses adversaires à voir les choses selon leur vision.


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Mer 14 Oct - 21:37







SORTS - LETTRE E




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Embellissement/Appauvrissement
- Ellaynea, Gilpin
- Sort intermédiaire
- Par un toucher simple mais franc et la visualisation claire du rendu souhaité, l’objet ou la personne voit son aspect physique être transformé. Il s’agit en l'occurrence de sublimer chacun des traits déjà présents pour faire ressortir le “beau” de chaque chose. Ce sort n’en change toutefois pas la nature. Le sort lancé sur un objet ne durera que quelques minutes, à quelques heures (selon niveau de détails souhaité, niveau de sublimation désiré…).

Seuls les prêtres d’Ellaynea peuvent appliquer ce sort à un être vivant. Sur une personne, le sort peut rester actif de la même manière que pour les objets, entre quelques minutes, à quelques heures (selon niveau de détails souhaité, niveau de sublimation désiré…). En ajoutant quelques contraintes supplémentaires (mixture à faire boire à la personne ciblée et deux actions au choix du prêtre à lui faire réaliser), le sort peut puiser dans les réserves magiques de la cible elle-même de sorte que si ses réserves magiques sont suffisantes, le sort peut être théoriquement permanent. Sauf si il subit une dissipation majeure évidemment. Plus le niveau d’embellissement est grand, plus l’épuisement magique arrivera vite et sera conséquent. Libre à la cible dans ce cas d’aller au-delà de ses limites, ce qui pourrait se solder par sa mort (dans les cas les plus extrêmes).

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Empoisonnement
- Ellaynea, Karnan
- Sort intermédiaire
- Par un contact, le prêtre peut générer un poison dont les effets varient selon le mode d’administration. Il peut choisir d’empoisonner une substance liquide ou solide. Le prêtre doit spécifier si les conditions pour que le poison agisse (ingestion ou simple contact, respiration d’un air contaminé etc) et description des effets du poison en détail, avec les différentes étapes. La résistance au poison est déterminée par la constitution de la cible. La mithridatisation (ingestion régulière de doses de plus en plus fortes de certains poisons pour s’y immuniser) n’est pas suffisante pour résister totalement à ces poisons qui sont tous “créés” magiquement et donc qui sont uniques (impossible donc de se mithridatiser).

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Encre trompeuse
- Qualdra, Olidamara
- Sort mineur
- Le prêtre peut manipuler, modifier, effacer, toute encre, sèche ou non, ancienne ou non à condition de pouvoir la toucher au moins quelques secondes. Il peut également en faire apparaître à volonté, sèche ou non et lui donner la forme qu’il veut. Dans un milieu aqueux, l’encre liquide couvre les traces en créant un écran opaque. Il en est de même dans l’air avec de l’encre sèche, sous forme de poudre.

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Esprit impénétrable
- Jaben
- Sort mineur
- Le prêtre renforce son esprit de sorte à la rendre difficile, voire impossible à pénétrer. La volonté et les défenses mentales sont accrues. Un apprenti sera l’équivalent d’un mage 2e ordre spécialisé en magie spirituelle, le sort dure 1h. Un prêtre équivaudra à un mage de 1er ordre spécialisé en magie spirituelle, le sort dure 3h. Un haut-prêtre équivaudra à un petit archimage spécialisé en magie spirituelle, le sort durera 12h. Un Primat sera l’égal des plus hauts niveaux de mages.
Les prêtres de Jaben tout particulièrement ont la capacité de profiter d’une tentative d’intrusion pour pénétrer l’esprit de la personne.

Toutefois, il sera donc possible de pénétrer l’esprit du prêtre quand le sort n’est pas actif, si le mage a les compétences requises évidemment.

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Évanescence
- Velaniel, Bjor
- Sort mineur
- Capacité à altérer la mémoire d’une personne ou un sort. Ceux-ci sont progressivement effacés. Plus l'événement est récent et puissant (intensité émotionnelle liée) et plus le souvenir mettra du temps à s’effacer, mais il finira toujours par s’estomper, s’évanouir comme si il n’avait jamais existé, de la même manière que les idées et sentiments qui en découleraient.

Concernant les sort, il s’agit d’un effacement progressif là encore. Comme pour la mémoire, plus le sort sera puissant, fort, et plus il mettra de temps à se briser. Plus le prêtre qui cherche à effacer un sort, est faible, par rapport au lanceur du sort à briser, et plus le laps de temps sera long avant d’y parvenir. Il cèdera pourtant. Tôt ou tard.

Bémol de ce sort :  moins d’être infiniment supérieur en terme de magie, à notre adversaire, le prêtre de Velaniel ne pourra pas effacer ou supprimer un sort pendant le combat. Impossible donc d’avoir une application vive et active au cours d’un conflit, tout est dans la latence.

Les prêtres de Bjor peuvent également utiliser Evanescence mais leur action s’accompagne de volutes noirâtres qui émanent par moment du sort en train de se déchiqueter. Les mêmes volutes peuvent parfois embrumer et étourdir l’esprit de la cible. De même, le temps de latence avant effacement d’un sort est légèrement allongé par rapport à un prêtre de Velaniel.

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Exaltation du combat
- Lehadin, Korda, Feanor
- Sort mineur
- Le prêtre peut augmenter l’adrénaline dans l’organisme d’une personne afin de la stimuler.
Les effets sont nombreux et très rapides :
=> Le rythme cardiaque et le pouls s'accélèrent.
=> La respiration va plus vite.
=> La pression artérielle s'élève.
=> Les bronches se dilate
=> Le glucose sanguin augmente.
=> Le cerveau et les muscles reçoivent plus d'oxygène.
=> Les pupilles se dilatent.

Toutes ces manifestations n'ont qu'un seul but : nous rendre plus alertes et vigilants afin d'affronter le danger à venir. En d’autres termes, les réflexes sont meilleurs et permettent une analyse plus rapide des actions en cours.

A forte dose ou effectuée de manière répétée, elle peut devenir une véritable drogue qui favorise la prise de risque. Un emploi fréquent finira également par abimer/user prématurément les nerfs.
Par ailleurs, chaque “retombée” d’adrénaline laisse le corps courbaturé et en proie à un épuisement drastique et à tout le moins, proportionnel à l’effort fournis comme au danger vécu.
Ce sort est à cible unique.



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Mer 14 Oct - 21:37







SORTS - LETTRE F




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Faveurs secrètes (scrutation)
- Uetich, Jaben
- Sort mineur
- Ce sort permet au prêtre de créer une vaste zone de scrutation, capable de passer outre les sort censé l’en empêcher. Le prêtre est ainsi libre de voir, au travers d’un réceptacle comme un boule de cristal, un miroir, une surface d’eau quelconque (toute surface réfléchissante choisie et prévue pour cela) tout ce qui se déroule dans la zone de scrutation comme si il y était. Il entend également tout de la même manière.

Les hauts-prêtres et primats sont dispensés de devoir recourir à un objet pour “voir”, la scène se déroulant dans leur esprit.

Pour les prêtres de Jaben, la scrutation ne passe outre un sort de défense qu’à la condition que le niveau du prêtre soit supérieur au niveau du mage qui cherche à se protéger, et ils sont tous obligés de recourir à un objet pour voir ce qu’il se passe dans la zone.
Dans tous les cas, le sort dure jusqu’à dissipation.

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Fils du destin
- Déesses de la destinée, Nanrak
- Sort mineur
- Par l’observation prolongée d’une personne (haut-prêtre, primat) ou en la touchant (prêtres et niveaux inférieurs), le prêtre est capable de déterminer la teneur globale du destin de la personne. Plus le prêtre est de haut niveau et plus la lecture est précise. Il sera alors capable de percevoir des images du futur probable à l’instant de la lecture, des noms. A bas niveau, le prêtre peut simplement percevoir “l’importance” du destin de la personne et la teneur de ce qui en découlera pour ladite personne et pour ses proches (souffrance, douleur, ou au contraire, joie et bonheur par exemple). Un Roi aura forcément un rayonnement plus important et les fils du destin lié à lui seront d’autant plus importants qu’ils seront nombreux. Toutefois, il arrive que des personnes “lambdas” à l’instant de la lecture aient également un destin hors du commun,symbolisé par des fils plus visibles, plus nombreux -la plupart du temps- et surtout “résonnant dans le futur”. Toutefois, pour les déesses de la destinée, aucun futur n’est immuable, exception faite de celui qu’elles accepte de réaliser. Elles encouragent les prêtres capables de lire les fils du destin à “orienter”, conseiller, les “bonnes personnes” afin de réaliser les souhaits des déesses dont le but est des plus nébuleux, et uniquement connu de leurs rares primats.

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Féminité
- Velaniel, Ellaynea
- Sort mineur
- Habituellement, lorsqu’on parle de féminité on fait souvent allusion à la grâce, à la mise en valeur des attributs féminins sans tomber toutefois dans la vulgarité. Toutefois, le culte de Velaniel voit la féminité comme un tout, un amas de caractéristiques indissociables et éminemment positives. Voici quelques traits prêtés par ces adeptes à la “féminité” et au-delà, l’idée qu’ils se font de la femme “parfaite” : douce, tendre, attentionnée, coquette mais pas superficielle, dévouée, naïve mais pas bête, pudique, attentive, discrète, aimante, sensible, belle, forte, attentive, maternelle, propre, rangée, patiente, compatissante, inspirante, rêveuse, soigneuse, fertile, stable, éducatrice, mystérieuse, protectrice, insaisissable, battante, brillante, élégante, curieuse. Un panel somme toute assez large.

Le sort de “féminité” force tous ces traits prêtés à l’image féminine, à ressurgir chez le sujet. Pour certains, ce sera principalement le fait de se soucier soudainement  des autres et d’être doué d’une empathie qui verra le jour. Pour d’autres, ce sera de prendre soin d’eux/elles-mêmes comme de leur environnement. Pour d’autres, il s’agira de gagner en force et en sagesse.

Tout cela n’est que temporaire évidemment, mais globalement c’est l’empathie et l’attrait pour la sécurité, les émotions d’autrui et le respect de soi qui sont décuplées.
Le sort dure 1 semaine à 3 mois selon les sujets.

Plus le sujet est récalcitrant et égoïste de base, et moins le sort durera longtemps. Au contraire, plus la personne ciblée souhaite “s’améliorer” et plus le sort pourra durer. Par ailleurs, si, pendant la durée du sort, la cible devait prendre conscience de ses “défauts” et souhaitait sincèrement s’en défaire, le sort pourrait agir en ce sens. En effet, dans de très rares cas, une partie du sort peut devenir permanent. Tout dépend de la “motivation” et de la sincérité du sujet à ce propos.

En d’autres très rares cas - exclusivement quand les cibles sont des hommes particulièrement récalcitrant - le sort peut aller jusqu’à les transformer en femme pendant la même durée (soit 1 semaine à 3 mois).

Le sort fonctionne sur tout le monde, femmes comme hommes.
Évidemment, plus le prêtre est de haut niveau et plus le sort a chance de durer longtemps.

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Fléau d’insectes
- Karnan
- Sort mineur
- Le prêtre peut invoquer une nuée d’insectes mais ça comprend également les petits nuisibles d’autres espèces. Il n’est pas contraint que tous les insectes soient de la même espèce puisque le prêtre constitue sa propre nuée selon son bon vouloir.

Liste non exhaustive : coléoptères, abeilles, moustiques, blattoptères, fournis, puces, papillons, larves, dermaptères, termites, mantoptères, phasmes, libellules, punaises, criquets, poux, tipules, chenilles, zygentomes, araignées, sangsues… Les souris, rats, chauve-souris et autres petits mammifères dits “nuisibles” peuvent être contrôlés également mais en bien moins grand nombre ce qui explique que les prêtres préfèrent se rabattre sur les insectes tellement plus nombreux et difficiles à cibler pour s’en débarrasser.

Une nuée comporte de 30 à 500 insectes (selon expérience de l’apprenti ou prêtre). Un prêtre ne peut contrôler qu’une seule nuée. Un haut-prêtre peut contrôler jusqu’à 20 nuées. Un Primat peut littéralement soulever tous les  insectes d’une forêt pour les mettre momentanément à sa botte. Toutefois, dans tous les cas, un contrôle de masse ne peut excéder 1 heure de temps.

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Flétrissure
- Karnan
- Sort intermédiaire
- Il s’agit de faire décrépir et pourrir tout ce que le prêtre touche ou tout ce qui vit dans une zone comprise autour du prêtre.

5 mètres pour les apprentis, 15 mètres pour les prêtres, 45 mètres pour les hauts prêtres et jusqu’à 3 kilomètres pour les Primats les plus “puissants”. Contrairement au sort de “dévitalisation” utilisé par les démons, les prêtres de Karnan ne récupèrent pas l’énergie vitale détruite, le sort ne sert qu’à détruire et ne vise pas à renforcer le prêtre.

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Force divine
- Korda, Nanrak, Qualdra, Ythcatl
- Sort mineur
- Le prêtre gagne en force physique jusqu’à la fin du combat. Un apprenti gagne +1, prêtre +5, haut-prêtre +10, primat +20.
Les autres prêtrises gagnent respectivement : +1, +2, +5, +8.

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Fou rire
- Olidamara
- Sort mineur
- Le prêtre peut déclencher un fou rire chez la cible à la condition qu’il l’ait déjà touché une fois. Le fou rire est tel qu’il déconcentre le mage, l’empêchant d’utiliser la magie à ses pleines capacités et l’empêche de combattre. Il dure quelques secondes à plusieurs minutes. Sur les personnes les plus promptes à rire habituellement, le fou rire aura davantage d’effets que sur les autres. Le prêtre peut évidemment y mettre fin quand il le souhaite. Habituellement ce sort est surtout utilisé pour “détendre” l’atmosphère et éviter qu’un conflit ne prenne racine. Malheureusement, ça peut parfois avoir un effet pervers et produire l’effet inverse selon l’état d’esprit des personnes ciblées. Le prêtre de haut niveau pourra forcer un groupe entier à rire (20 à 100 personnes). Un prêtre ne pourra pas affecter plus de 5 personnes et un disciple pas plus d’une.

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Froideur
- Bjor, Qualdra, Ythcatl, Hextor, Ellaynea, Alieri
- Sort mineur
- Permet au prêtre qui en fait la demande de se purger d’un trop plein d’émotions pour apaiser les sentiments à l’oeuvre afin de favoriser une analyse froide et purement rationnelle d’une situation. Poussée à son paroxysme, le prêtre semble, étrangement, capable d’absorber toute chaleur qu’elle soit émotionnelle ou physique.


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SORTS - LETTRE G




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Gardien de la foi
- Feanor
- Sort mineur
- Un gardien spectral de grande taille (2m20 à 4m de hauteur) apparaît et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible (rayon de 10 mètres autour de vous). Le gardien est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Toute créature vous étant hostile qui se déplace dans un rayon de 5 mètres autour du gardien subit des dégâts radiants, à moins que sa dextérité ne soit assez haute pour en éviter la plupart.

Si l’ennemi brandit une arme ou jète un sort destructif, le gardien tente de s’interposer et riposte immédiatement par un coup de bouclier ou d’épée. Les attaques sont lentes (à faible niveau) et occasionnent peu de dégâts. Sa vitesse et les dégâts infligés augmentent drastiquement avec chaque niveau de prêtre gagné.
Le gardien se volatilise après avoir infligé et/ou paré trois coups.

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Glaciation
- Qualdra
- Sort intermédiaire
- En se servant de l’humidité ambiante, de l’eau contenu dans l’air, de celle contenu dans les êtres vivants environnants, ou en matérialisant une quantité significative, le prêtre est capable d’enserrer quelque chose ou quelqu’un dans un bloc de glace, plongeant la cible dans une forme de stase. Plus le niveau de prêtre est élevé et plus la glace sera solide et dense autours de la personne, pour parfois être semblable aux roches ou aux métaux les plus durs.

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Guérison suprême
- Velaniel
- Sort intermédiaire
- Ce sort ne cible qu’une personne à la fois et réclame un énorme don d’énergie de la part du prêtre qui se sert de sa propre énergie vitale et magique pour “purifier” et “restaurer” le corps de la personne.
Globalement, ce sort est capable de restaurer en quelques minutes à peine des membres manquants (coupés, arrachés etc), de soigner toutes les blessures (exception faite de quelques rares sorts) et de guérir la plupart des maladies. La seule exception sont les malédictions contre lesquelles le sort ne peut rien sauf de ralentir certains effets éventuellement.

Tous les prêtres de Velaniel sont potentiellement capables d’utiliser ce sort si tant est que l’incantation soit bien prononcée et l’intention sincère, mais il est évident que son utilisation, en tant qu’elle puise directement dans les forces du prêtre, sera nettement plus risquée pour un apprenti ou un prêtre qui, si il ne fait pas attention, pourrait donner l’intégralité de son énergie, et en mourir, sans forcément être parvenu à soigner intégralement l’autre pour autant.

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Guérison surnaturelle
- Nanrak
- Sort majeur
- Ce sort est sans doute un des seuls au monde à être capable de guérir une personne d’une maladie provoquée par Pestilence de Karnan. Toutefois, ce sort ne cible qu’une personne à la fois et réclame un énorme don d’énergie de la part du prêtre qui se sert de sa propre énergie vitale et magique pour “purifier” et “restaurer” le corps de la personne.

Globalement, ce sort est capable de restaurer en quelques minutes à peine des membres manquants (coupés, arrachés etc), de soigner toutes les blessures (exception faite de quelques rares sorts) et de guérir la plupart des maladies. La seule exception sont les malédictions contre lesquelles le sort ne peut rien sauf de ralentir certains effets éventuellement.

Tous les prêtres de Nanrak sont potentiellement capables d’utiliser ce sort si tant est que l’incantation soit bien prononcée et l’intention sincère, mais il est évident que son utilisation, en tant qu’elle puise directement dans les forces du prêtre, sera nettement plus risquée pour un apprenti ou un prêtre qui, si il ne fait pas attention, pourrait donner l’intégralité de son énergie, et en mourir, sans forcément être parvenu à soigner intégralement l’autre pour autant.


LETTRE H




Héroïsme
- Feanor
- Sort mineur (effets s’accentuent avec l’augmentation des rangs)
- Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre les auras de peur, les sorts et effets de dégoût et autres effets mentaux incapacitants (exception faite des attaques mentales à proprement dit). Il gagne une modification temporaire de constitution (+3 si rang prêtre, +5 si haut prêtre, +8 si Primat). Lorsque le sort prend fin, la cible retrouve sa constitution d’origine.

Pour toucher 1 personne de plus, le prêtre doit sacrifier de sa propre constitution (temporairement), s’affaiblissant pour augmenter celle des autres d’autant de points que son rang le prévoit.

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Himeros
- Ellaynea
- Sort intermédiaire
- Le prêtre choisit si il l’utilise en sort de zone ou à cible unique.
Le prêtre est le centre du sort de zone. Sa taille est modulable mais n'excède pas plus de 5 mètres autours de lui. Toute personne comprise dans cette zone verra sa libido augmenter subitement jusqu’à ce que tout en cette personne ne soit plus que désir charnel, provoquant les plus grandes passions et plongeant les êtres qui y succombent dans un état second. Ils sortent naturellement de cet état, soit en sortant de la zone d’effet, soit avec la désactivation du sort par le prêtre, soit en après avoir assouvi ses pulsions érotiques, laissant le sujet avec des souvenirs aussi flous que ceux tirés d’un rêve.

S le prêtre choisit de ne l’utiliser que sur une seule personne, sans vouloir risquer que les autres personnes présentes ne soient affectées, il doit pour ce faire, toucher la cible physiquement. Le reste des effets ne changent pas.


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Mer 14 Oct - 21:38







SORTS - LETTRE I




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Illusion sépulcrale
- Olidamara, Qualdra
- Sort intermédiaire
- Le prêtre crée une illusion qu’il peut rendre aussi tangible et réelle qu’il le souhaite. Par exemple, en faisant apparaître une épée, le conjurateur peut lui donner un tranchant et un impact similaires à ceux d’une véritable lame, et donc produire les mêmes effets/blessures. Pour autant, lorsque la cible tentera de toucher la lame, peut-être pour tenter de s’en protéger ou pour l’éloigner d’elle, l’illusion pourra être tangible, ou intangible, selon le souhait du prêtre et sa réactivité.

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Immuabilité
- Déesses de la destinée
- Sort intermédiaire (prêtres de haut niveau et hauts-prêtres)
- Le sort nécessite la préparation d’un rituel complexe de par les runes et lignes à tracer. Le prêtre choisit “un des fils” du destin d’une personne après en avoir déterminé la teneur (après lecture) et agir dessus de sorte à rendre cette ligne immuable, impossible à modifier. Il requiert que ce futur soit déjà présent dans les lignes probables de la personne ciblée et de détenir un composant organique de cette personne (ongles, cheveux, peau, sang…) en assez bonne quantité. Un seul cheveux ne suffira pas, ni même une seule goutte de sang.

Par exemple, si le prêtre a pu déterminer qu’un enfant a le potentiel pour devenir un assassin capable de changer la face du monde par son action, au travers des mains de son futur maître, mais que le destin à ce moment là, oscille entre un futur d’assassin et un futur de forgeron, le prêtre pourra agir de sorte à renforcer la ligne de la destinée de l’assassin. Sans que cela ne change en profondeur le personnage de l’enfant, ce dernier sera simplement irrémédiablement attiré par les choix qui le guideront pas à pas vers ce destin. Y résister est possible dans de très rares cas, mais lui demandera une force mentale et une volonté hors du commun. Et même ainsi, dans la plupart des cas, le destin le rattrapera d’une manière inattendue.

Pour revenir à l’exemple précédent, si l’enfant était parvenu à devenir forgeron, le “hasard” (destin) le mettrait dans une situation où il serait contraint de tuer et où, au final, sa route rattraperait le destin rendu immuable. Peu importe les détours à faire, la ligne demeurera et attirera à elle tous les évènements qui, tôt ou tard, feront converger les fils de sorte à réaliser la partie sélectionnée.

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Incarnation
- Jaben
- Sort intermédiaire
- Donner la vie a toujours été un défi pour la magie. Et si la création de golems ou l’appel de créatures sont des applications qui s’en approchent le plus habituellement, Jaben fut le premier à percer les secrets de l’âme en tant que mortel. Le dieu le plus récent est en effet celui qui a fait naître les premiers incarnats. Ce sort permet d’en créer. Seule condition, avoir au moins le niveau de haut-prêtre ou Primat, et accomplir le rituel à la nouvelle lune. L’incarnat créé par un prêtre de Jaben, à la différence des archimages, aura la possibilité, au fil des années, de s’éveiller aux sentiments et émotions des “humains” de sorte qu’au final il soit quasiment impossible de faire la distinction entre une telle création et un être vivant à part entière (né naturellement).

Ce procédé permet également de créer des golems intelligents mais nettement plus simples que des incarnats à partir de différents matériaux. Cette option, plus simple, exempt le prêtre d’un rituel long et à une date déterminée. Aussi, ça explique que cette option soit privilégiée par les prêtres lors d’affrontement. Les golems générés par ce sort, bien qu’incapables de répondre à des ordres complexes, ont au moins le mérite de pouvoir être générés rapidement. Toutefois, ils n’ont pas une faculté d’apprentissage aussi développée et un intellect aussi pointu que celui des incarnats.

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Injonction
- Ythcatl
- Sort intermédiaire
- En tant que juge suprême de la condition de toute chose, le prêtre peut donner une injonction qui fera office de loi. En cas de transgression de cette règle, des chaînes sont matérialisées instantanément. Elles transperceront les membres du fauteur de trouble pour l’empêcher de bouger et faire face à son jugement prochain. L’ordre doit toutefois être “juste” par nature (le prêtre ne par exemple pas ordonner à un ennemi de “ne plus respirer”). L’injonction doit forcément avoir une raison d’être valable et ne pas être gratuite et sans fondement “raisonnés” et raisonnables et ne devra donc pas se baser sur des sentiments non plus mais bien sur des faits, des actions.

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Inspiration divine
- Gilpin, déesses du destin, Alieri, Ellaynea, Maurii, Velaniel
- Sort mineur
- Le prêtre canalise l’énergie divine en lançant un appel à son dieu afin d’être inspiré par ce dernier en vue de la réalisation d’une tâche précise, de résoudre un problème spécifique. La divinité n’enverra pas de réponse claire et ne résoudra certainement pas le soucis à la place de son prêtre mais pourra transmettre des pistes de réflexion ou d’action par des visions ou simplement une sensation inspirante qui redonnera confiance et guidera le prêtre sur la voie à suivre de la même manière que le fait l’instinct par exemple. Sensation diffuse, le prêtre doit rester concentré sur la canalisation en cours. Pour Gilpin, il s’agira surtout de guider, ou d’inspirer la personne pour lui permettre de réaliser une oeuvre. Pour Maurii et Velaniel, il s’agira d’inspirer l’amour et le pardon, de donner la force d’avancer avec bienveillance et de protéger son foyer, d’avoir la force d’en soutenir ses membres par exemple. Pour les déesses de la destinée, ce sera en revanche plutôt de montrer au prêtre la voie à suivre pour réaliser le destin visé. Chaque dieu inspire selon son bon vouloir et ses domaines de prédilection, selon ce qui lui importe.

LETTRE J




Juste Châtiment
- Alieri
- Niveau Majeur
- Vous devez lancer ce sort avant les actions que vous souhaitez étudier. Le sort  se matérialise dans une zone de 6 mètres autour de vous. Il vous permet de lancer un “châtiment” automatique selon le “mal” que la ou les cibles ont fait à autrui et évidemment, selon la jouissance qu’ils en ont retiré.
Par exemple, une femme culpabilisant de la mort de sa mère tandis qu’elle lui donnait naissance ne sera pas châtier. En revanche, la femme qui tue sa mère en pleine connaissance de son acte le sera. Le dureté du châtiment sera alors évaluée selon la “pureté des intentions”. L’avait-elle fait pour protéger le reste de sa fratrie de ses coups de canne ? Ou pour s’approprier ses biens ?

Le châtiment se matérialise en général en reproduisant les effets des torts et malheurs causés à autrui. Ainsi, si le cible avait poussé sa mère à la folie jusqu’à ce qu’elle se suicide, le châtiment reproduirait cette même folie et l’en affublerait. Les effets durent jusqu’à ce que la cible meurt, ou jusqu’à ce que le prêtre soit incapable de tenir le sort, ou qu’il le désactive/dissipe.

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Juste colère
- Feanor, Alieri, Ythcatl
- Sort majeur
- Le sort doit être activé en début de combat après énonciation du code d’honneur respecté et encouragé par le prêtre-guerrier. Pendant le combat, si l’adversaire porte une attaque qui contrevient à ce dogme, à condition qu’il soit dans un rayon de 2 mètres autour du prêtre, il subit un éclair tombant directement des cieux. Il peut y résister si sa dextérité est suffisante pour l’esquiver en totalité ou en partie, si sa constitution est telle qu’il a la capacité d’y résister (il subira tout de même un affaiblissement et une paralysie temporaire) etc.

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Juste haine
- Hextor, Korda, Karnan, Lehadin, Qualdra
- Sort mineur
- Ce sort nécessite au préalable que le prêtre ait désigné une personne particulière ou un type de personnes comme ses ennemies (exemple : les elfes lumineux pourront être ciblées, ou juste un elfe particulier) et qu’il éprouve déjà une profonde colère contre elles, au minimum, sinon de la haine à leur égard. Le sort décuple alors l’agressivité du prêtre (ça n’a rien à voir avec une rage de sang qui embrouille l’esprit. Ici, celui du prêtre reste alerte et sous contrôle malgré tout), renforce sa volonté à vaincre et l’efficacité de l’ensemble de ses sorts qu’il lance durant toute la confrontation (renforcement des dégâts x1.5 à 2 fois ceux prévus par l’utilisation normale du sort). Sa force physique est également légèrement accrue, ainsi que sa constitution (+1 de chaque).

Les prêtres d’Hextor gagnent en plus la capacité à “infecter” les personnes non ciblées par ce sort mais demeurant à proximité du prêtre avec cette même haine de sorte que les esprits les plus faibles se mettront à attaquer les cibles désignées par la haine. Zone ne pouvant excéder 15 mètres de rayon.


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SORTS - LETTRE K





Aucun sort connu


LETTRE L




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Lecture des pensées
- Uetich, Ythcatl
- Sort mineur
- Pendant toute la durée d’activation (1 heure), ou jusqu’à désactivation, le prêtre entend les pensées de surface de toutes les personnes qui croisent sa route et cela dans une zone pouvant aller jusqu’à 20 mètres autour de lui.

Le plus difficile à gérer est sans nul dire : la foule et le brouhaha incessant qu’elle cause. Parvenir à isoler une personne dans ce bruit mental est complexe et épuisant mentalement. Toutefois, si le prêtre souhaite connaître les pensées secrètes et profondes, soit il faut que les personnages qui en sont la cibles soient en train d’y penser à l’instant où le prêtre écoute leurs pensées à leur insu, soit faire appel à un sort nettement plus puissant, et intrusif, au risque de se faire repérer. Car la particularité de ce sort vient du fait qu’il est quasiment impossible à déceler au sens où chaque être vivant émet des “ondes” (notamment mentales, au même titre que tout corps vivant émet de la chaleur).

Le sort transforme simplement le prêtre en un récepteur bien plus compétent de sorte qu’il soit capable de leur donner un sens et de décrypter celles qui lui arrivent. Ainsi il ne s’agit nullement d’une intrusion mentale mais bien d’une “simple” réception ce qui évite de déclencher les défenses mentales des plus entraînés, ou paranoïaques.

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Lichéfaction
- Bjor
- Niveau majeur (réservé au primat de Bjor - sort à usage unique et personnel)
- Le prêtre est capable d’arracher son âme de son enveloppe corporelle pour la placer dans un ou plusieurs réceptacles. Toutefois, avant de ce faire, il faut réunir quelques conditions. Tout d’abord, pour que le processus fonctionne,la cible doit être volontaire, ensuite le rituel doit être accompli par un être “magique” ou doué de magie.

Par ailleurs, afin que le corps ne tombe pas en miettes ou qu’il ne devienne pas un “simple” mort-vivant mais bien une liche, la cible doit d’abord ingérer un poison unique en son genre (poison mortel, extrait de lutine fortifié magiquement, pour le peu que les mortels en savent). Il tuera la personne aussi sûrement que n’importe quel poison mais, si l’âme de la personne au moment de sa mort était placée dans un objet, ce dernier “reviendrait” à la conscience pour entamer sa nouvelle vie.

Les réceptacles de l’âme sont appelés phylactères. Ils sont d’office immunisés à la magie. Le prêtre devient ainsi un mort-vivant. Il conserve l’intégralité de son esprit, sa volonté, son intelligence sa sagesse restent intacts. Lorsque sa nature est révélée, il bénéficie d’un effet d’aura de terreur qui fait fuir ou défaillir les mortels. Si il est tué, il réapparaît à côté d’un de ses phylactères dans les 3 heures qui suivent au plus, dans un corps en tous points identiques au premier. Seul moyen de le tuer définitivement (l’empêcher de ressusciter) est de briser ses phylactères. Ainsi son âme est détruite et il se retrouve incapable de ressusciter.

Le primat ne peut réussir ce sort qu’en ayant atteint un haut niveau de maitrise de la magie divine et pas uniquement le “rang” de Primat, insuffisant à lui seul.

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Localisation
- Ythcatl, Bjor, Uetich
- Sort mineur
- A partir d’une description physique précise et détaillée, d’un objet ayant appartenu à la personne recherchée, ou d’un élément organique (cheveux, ongle, peau…), le prêtre est capable de lancer un sort qui s’apparente à une forme de divination afin de trouver le lieu dans lequel se trouve la cible.
Pour que le sort fonctionne, la cible doit être une personne recherchée pour des méfaits (peu importe leur gravité ou nature). Le prêtre doit se mettre dans un état de méditation afin de parvenir à retrouver la personne. Le sort ne fonctionne pas si la personne s’est cachée dans une zone protégée de la scrutation ou dans une zone d’anti-magie.

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Loyauté
- Alieri et tous les autres dieux
- Niveau mineur (effets se renforcent avec les niveaux de prêtres obtenus et les faveurs du dieu)
- Permet de gagner +3 (au plus) dans toutes les caractéristiques physiques et charisme inclu. Ce sort juge de la fidélité du prêtre à tenir ses engagements. Plus ceux-ci seront nombreux à avoir été réalisés, plus l’engagement dans la “cause” de la divinité sera profonde et plus. Engagement présent mais récent : +1 (+2 pour prêtres d’Alieri). Engagement personnel de longue date : +2 (+3 pour prêtre d’Alieri). Construit sa vie et sa personnalité autour de ces engagements, de sa foi : +3 (+5 pour prêtres d’Alieri).

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Lueurs féériques
- Maurii
- Sort mineur
- Permet de faire apparaître de petites sphères lumineuses en suspension qui volent autour du jeteur de sort pour éclairer (faiblement) les environs directs.
Ces sphères ne font toutefois pas que baigner un lieu dans un douce lumière mais permettent de révéler les créatures invisibles et, dans une moindre mesure, l’aura d’une personne (donc son alignement). Les volutes lumineuses ne peuvent pas s’éloigner de plus de 3 mètres du prêtre.

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Lumière du jour
- Maurii, Alieri, Velaniel
- Sort intermédiaire
- Sort déclenchant après incantation, une violente explosion de lumière semblable à celle émise par le soleil. Le sort ne dure que 3 secondes tout au plus mais est tel qu’il est capable de détruire n’importe quel mort-vivant qui prendrait ses rayons de plein fouet. Par ailleurs, même les vampires de haut-rang qui viendraient à se retrouver directement face à cette lumière tomberaient en décrépitude, se retrouvant à l’état de poussière avant d’en avoir conscience.

Pour ceux qui seront grièvement blessés mais non détruits, la brûlure du soleil est telle qu’elle empêche la régénération “normale” des morts-vivants comme des non-humains clairement ancrés dans le Mal. Les personnes touchées de la sorte ne peuvent se régénérer qu’en mangeant ou en effectuant une action spécifiquement prévue pour relancer cette compétence naturelle.  

Ce sort est en outre capable d'illuminer le ciel comme en plein jour pendant ses 3 secondes d’action au plus, et sur une distance de plusieurs kilomètres en pleine campagne.

Les prêtres d’Alieri et de Velaniel ne sont pas capables d’empêcher la régénération, mais les autres effets sont similaires.
(NB : seules les liches et demies-liches ne sont pas détruites définitivement par un tel procédé puisqu’elles possèdent un/des phylactères)



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Mer 14 Oct - 21:39







SORTS - LETTRE M




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Maîtrise de la terre
- Karnan, Nanrak
- Sort intermédiaire
- Les prêtres sont capable de maîtriser la terre : de la former et manipuler comme ils l’entendent pour en modifier la structure (transformation de la terre solide en boue par exemple, ou en pics de rocs). Ils peuvent également faire pousser ce qu’ils veulent et en accélérer drastiquement la croissance. Ils peuvent également choisir de les plier à leur volonté de sorte que des lianes pourront venir enchevêtrer les jambes des poursuivants ou pourront venir les étrangler dans leur sommeil. Mais cette maîtrise pourra également être utile pour faire pousser une plante essentielle à composer un antidote ou un remède pour soigner un être cher par exemple.Les applications sont nombreuses et, évidemment, plus les actions sont complexes (minutieuses) ou les effets puissants, et plus il faudra que le prêtre ait un haut niveau pour y parvenir (laissé à l’appréciation des modérateurs et admins).

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Manipulation de l’âme
- Bjor, Jaben, Uetich, 3 déesses de la destinée
- Niveau mineur
- Niveau mineur : Ce sort permet de détecter chaque chose qui vit et d’en connaître la nature réelle (espèce et alignement)

Niveau intermédiaire : en plus d’être un sort de détection, le prêtre peut guider une âme (dépourvue de corps) vers les Cieux, les Enfers ou l'endroit qu’il souhaite. Dans une moindre mesure, les prêtres de Jaben et Uetich peuvent modifier partiellement une âme, même encore dans un corps, permettant ainsi, par le jeu d’innombrables rouages internes et secrets, de modifier la personnalité d’une personne. Ils peuvent également infliger des blessures à l’âme seule. Ces lésions peuvent avoir une incidence sur la santé mentale de la personne ou lui donner l’impression de subir mille souffrances sans pouvoir en repérer la cause.

Niveau majeur : seuls les prêtres de Bjor ont accès à ce niveau de sort qui permet d’extraire une âme d’un corps avec une extrême finesse et sans altérer le corps le corps, ni même le tuer. Ce sort permet alors à l’âme de perdurer sans le corps et vice versa. La personne privée d’âme semble alors privée d’une certaine forme de conscience, de morale mais peut vivre normalement. Toutefois, si son âme subissait des dégâts ou était détruite, le corps subirait la même chose.

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Malédiction (vampirisme)
- Bjor, Lehadin (ou Korda à voir)
- Sort intermédiaire réservés aux Hauts-prêtres a minima
- Il s’agit pour le prêtre de reproduire par le biais d’un rituel complexe les effets d’une morsure de vampire. La victime doit voir son sang versé, puis ingérer un liquide composé entre autre de restes d’êtres vivants en décomposition. Par la suite le prêtre doit intercéder auprès de Bjor ou de Lehadin pour qu’une malédiction lui soit jetée. Puis, la victime doit être tuée et enterrée. La nuit suivante, elle renait sous forme de vampire. Les vampires créés ainsi sont libres de tout maître.

NB : La nature du don obscur conféré au vampire créé ainsi diffère selon le dieu qui en est à l’origine. Si il s’agit de Lehadin, le vampire sera de nature violente et sa soif de sang sera insatiable, sa volonté ne saura jamais être assez forte pour lutter contre et sa force physique s’en verra toutefois décuplée, même chez un nouveau-né. Son esprit originel s’en voit donc être altéré, en plus de ses sens. Toutefois, compte tenu de leur dangerosité, jamais un tel vampire n’a réussi à survivre plus de 100 ans. Ils finissent le plus souvent par être capturés et tués par une foule en colère, ou brûlés à mort par la sainte lumière des croisés et paladins.

Si la malédiction vient de Bjor, le don obscur semblera plus diffus, ou du moins, nettement plus semblable aux vampires que l’on connaît. Après tout, c’est ce dieu qui est à l’origine des vampires primordiaux dont certains sont encore “en vie” actuellement. Un vampire créé ainsi aura un don obscur puissant (selon niveau du prêtre) mais pas autant que si c’était la divinité elle-même qui était intervenue en personne (cf primordiaux). Toutefois, si ils survivent et parviennent à contrôler leur soif de sang, ces vampires ont tout pour devenir des maîtres parmi les maîtres.


LETTRE N




Aucun sort connu




LETTRE O




Ordre divin
- Ythcatl
- Sort majeur (réservé aux Primats et hauts prêtres pré sélectionnés comme Primats)
- Les prêtres d’Ythcatl sont parmi les plus conscients de l’ordre naturel créé et que chaque entité “doit” être à sa place. Conscients que l’équilibre “doit” être maintenu quoi qu’il en coûte, ils se portent garant de l’équilibre. A ce titre, ils sont capables de  tolérer l’existence d’un grand “mal” pour contrebalancer un grand “bien” tant qu’ils sont du même acabit. Afin de faire en sorte que le monde matériel perdure, ils doivent parfois intervenir pour remettre les chose, ou les entités trop dangereuses pour l’équilibre, à leur place.

Lorsque le Primat lance ce sort, il doit impérativement être parfaitement immobile et concentré sur la vision globale de l’équilibre du monde comme des plans qu’ils cherchent à conserver. Leur état d’esprit doit être clair et ne doit pas être altéré par le moindre sentiment (dans l’idéal) qui pourrait le détourner de sa tâche ou lui faire prendre parti pour un camp quel qu’il soit.

Le sort a des applications multiples qu’il s’agisse sur les coeurs, sur les esprits ou sur une distorsion de la réalité tant qu’elle a pour finalité l’équilibre global. Dans l’histoire de ce monde il n’a été utilisé que deux fois.

La première suivit une génocide de masse qui menaçait de faire basculer le monde dans le Mal et le Chaos. Afin de contrecarrer ce déséquilibre, le sort a eu pour effet d’effacer la plupart des souffrances endurées par les peuples qui en avaient été victime, en altérant la mémoire comme les sentiments des personnes encore en vie afin que le Bien puisse renaître.  

La seconde fois, c’est au contraire en renvoyant aux Paradis plusieurs anges. Ces derniers faisaient parti d’une cellule qui avait pour but de convertir le plus de mortels possibles au “Bien”. Leurs auras étaient telles qu’elles provoquèrent une épuration des plus violentes à l’encontre des sorciers qui faillirent s’éteindre. Si ça ne s’était cantonné qu’à une région du monde l’impact aurait été mineur, l’intervention n’aurait pas été nécessaire mais puisque les anges comptaient reproduire ce schéma sur toutes les régions du plan matériel, il était nécessaire de les stopper avant que “trop” de Bien ne soit fait.

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Ovation
- Feanor, Lehadin, Hextor
- Sort intermédiaire, passif pour les prêtres de Feanor, à activer pour les autres prêtres
- Lorsqu’il combat, le prêtre gagne autant de force qu’il y a de personnes qui l’ovationnent ouvertement (en criant, scandant son nom etc) et placent leur foi en lui.
+1 en force (5 à 10 personnes), +2 (11 à 30 personnes), +3 (31 à 80 personnes), +4 (81 à 200 personnes), +5 (201 à 500 personnes), +6 (501 et plus). S’estompe dès la fin du combat ou dès l’arrêt de la foule.


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Mer 14 Oct - 21:39







SORTS - LETTRE P




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Passage par les arbres
- Karnan, Nanrak
- Sort mineur
- Il s’agit ni plus ni moins que de permettre au prêtre de se téléporter d’un arbre à l’autre. Condition : que l’arbre d’où il ressortira soit visible, ou dans son champ de détection des formes de vie terrestres (zone de détection). La distance que l’on peut parcourir par les arbres dépendra de l’étendue de la zone de détection.

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Pestilence/contagion
- Karnan
- Sort majeur
- Vous avez tous eu connaissance d’épidémies “majeures” ayant décimées une partie de la population d’un pays voire d’un continent : la peste, le choléra, certaines grippes, la variole, la tuberculose… Autant de maladies dont on prétend qu’un bon tiers aurait à l’origine été “conçues” par Karnan elle-même ou par ses Primats.

Ce sort demande une intention de nuire des plus profondes et nécessite que le prêtre soir prêt à en mourir éventuellement tant le sort accentue l’aspect contagieux de la maladie générée. En effet, si grâce  à la maîtrise de la terre on pourrait parvenir à générer un microbe, un virus ou une maladie, la transmission serait toutefois nettement moins optimisée car laissée à l’appréciation “de la nature”, très capricieuse. C’est là que réside le danger majeur de ce sort qui optimise pleinement  les modes de transmission et de diffusion de la maladie de sorte à infecter le plus de gens possible en un laps de temps relativement court. Autre différence avec un virus issu de la maîtrise de la terre :  ce dernier ne contraindra pas une goutte de magie donc aucun “renforcement” possible. le virus naîtra et vivra, s'intégrera au cycle naturel de lui-même, ou s’éteindra de lui-même si il ne trouve pas sa place.

Contrairement à une maladie générée par le sort de Pestilence/contagion qui force l’intégration de la bactérie ou du virus magiquement pour garantir sa subsistance et sa résurgence si les conditions prédéterminées lors de sa création venaient à être de nouveau rassemblées. Le virus, ou maladie, lui-même contiendra de manière très diffuse et imperceptible, un brin de magie ce qui le rendra nettement plus difficile à combattre et à faire disparaître puisqu’il allie à la fois  l’aspect naturel et l’aspect magique.

Seuls les hauts-prêtres ont une chance de pouvoir réussir à générer un tel monstre, mais même les meilleurs primats n’y sont pas immunisés.

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Plénitude (transe)
- Maurii, Velaniel
- Sort mineur
- Le prêtre, parfaitement immobile, entre en transe tandis qu’il récite des cantiques. C’est autant un timbre de voix bas et vibrant de magie que les paroles et l’intention qui plongent le prêtre dans la transe.

Pendant toute la durée de la transe, l’aura du prêtre se met à pulser telle un battement de coeur, projetant autour de lui des ondes qui l’éveille à son plus haut degré de développement, avec force et intensité. Les ondes projetées entrent en résonance avec les personnes touchées qui peuvent également tomber dans un état de transe et les plongeant dans un état similaire.

Durant ce laps de temps, le prêtre est totalement coupé de son environnement. Ses sens également (ouïe, vue, odorat notamment) sont largement amoindris, comme tous ceux touchés par une telle chose.

La transe n’est cependant pas possible chez les personnes qui ne le souhaitent pas et qui refusent de se prêter à la divinité. Pour celles et ceux qui, en revanche, ont cette chance, ils peuvent apprécier des visions apaisantes et qui montrent quel serait leur plein potentiel si ils exploitaient leur force comme il le faudrait. Les visions montrent également une version idéalisée du quotidien, des plaisirs de la vie et des relations humaines. Ce qui explique que certains croyants finissent par perdre parfois pieds avec la réalité et en viennent à se réfugier dans ce monde idyllique. Les déesses pourtant, ne font que tenter de montrer la voie, de montrer ce que serait le monde -agréable à vivre, dénué de souffrance- si tout un chacun acceptait “l’autre” intégralement sans chercher de le changer, et lui apportant tout son amour, ton son respect.

Les personnes qui sortent de transe voient leur sagesse décuplée pendant un court laps de temps variant d’1 à 8 heures. Les prêtres de Maurii gagnent +5, hauts-prêtres +10, primats +15.
Les prêtres de Velaniel gagnent +2, hauts-prêtres +4 et primats +8.

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Poigne
- Korda
- Sort mineur
-Étau télékinétique dont la force est proportionnelle à la force du prêtre (caractéristique de force du prêtre au moment de l’action x3). Il n’est fait que pour empoigner, saisir, soulever, broyer, briser. Les autres utilisations que l’on tente d’en faire ont pour effet de le dissiper.

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Portails interplanaires
- Gilpin, tous les dieux
- Sort mineur
- Possibilité de créer un portail spatial permettant de couvrir une immense distance en une fraction de secondes. Une faille est générée au point d’entrée et une autre au point de sortie. Le sort ne fonctionne que si la personne est déjà allée dans le lieu qu’elle veut rejoindre au moins une fois. Le portail fonctionne en sens unique mais peut permettre de faire passer plusieurs personnes tant que le portail reste ouvert, c’est-à-dire, soit tant que la faille est maintenue active par le prêtre et/ou que le prêtre n’est pas encore passé par elle. Une fois le prêtre arrivé de l’autre côté, la faille se résorbe d’elle-même quelques secondes plus tard. Les portails ne peuvent être générés que pour atteindre un autre lieu du même monde et même plan compris dans un rayon de 300 à 1000 kilomètres (pour les plus puissants et érudits).

Les adeptes de Gilpin peuvent également générer des cercles de téléportation, amenés à perdurer dans le temps et activables avec le bon code (gestuel ou vocal). C’est notamment à eux que l’on doit les quelques réseaux de portails utilisés par les rares mages les ayant découvert et qui permettent de rallier notamment les plus grandes villes à quelques académie rapidement.

Les portails ne peuvent être générés que pour atteindre un autre lieu du même monde et même plan mais sans restriction de distance.

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Pouvoir absolu
- Cosmos exclusivement
- Niveau Majeur
- Effets inconnus puisque le seul Primat de Cosmos qui en ait fait usage a détruit tout ce qui vivait dans une rayon de 30 kilomètres en faisant saiter tous les sortilèges actifs, y compris les sorts de scrutation. La légende prétend qu’il n’aurait pas survécu non plus, si bien que nul n’a pu être témoin de quoi que ce soit.

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Protection
- Velaniel, Bjor
- Sort intermédiaire
- Il s’agit ni plus moins que d’octroyer un bouclier protecteur au prêtre de sorte à dévier ou absorber les dégâts. Plus le niveau du prêtre est haut (en comparaison du niveau de sort/de maîtrise de l’adversaire) et plus le bouclier sera efficace. Il tient jusqu’à désactivation soit à cause d’un trop plein de dégâts, soit selon la volonté du prêtre. Une fois le sort rompu, on ne peut pas le relancer avant un temps variant entre 30 minutes et 3 jours. Les prêtres de Velaniel peuvent octroyer ce bouclier à un tiers et ne sont pas obligés de lancer le sort sur eux-mêmes. Ils peuvent également moduler le bouclier pour faire en sorte qu’il englobe davantage de monde. Toutefois, plus le bouclier sera étendu et moins il sera solide.

Les prêtres de Bjor sont capables d’utiliser ce sort et d’en moduler la taille ou la forme, mais ne peuvent le lancer que sur eux-mêmes.


LETTRE Q




Aucun sort connu


LETTRE R




Regard envoûtant
- Ellaynea
- Sort mineur (puissance va croissante avec le niveau de prêtre)
- Le prêtre qui se pare d’un regard envoûtant subjugue l’esprit de la personne qui croise son regard, désarmant la plupart de ses défenses mentales et la faisant instantanément pencher en la faveur du prêtre. Il ne s’agit pas d’un contrôle mental mais bien de déclencher chez la cible une irrémédiable envie de plaire au prêtre, de le satisfaire. Toutefois, la cible n’ira pas totalement à l’encontre de ses convictions. Mais tant que ce qu’on lui demande ne le heurte pas, il aura tendance à accepter énormément de choses. Le sort dure tant que le contact visuel est maintenu (une fois que les regards se sont croisés une fois, pour activer l’effet, il suffit que le prêtre continue de regarder la personne sans que cette dernière ait besoin d’en faire de même continuellement). Plus les caractéristiques mentales (intelligence, sagesse et charisme) sont élevées et moins la cible y sera sensible.

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Renforcement de la volonté
- Alieri, Feanor, Hextor, Korda, Qualdra
- Niveau mineur (effets se renforcent avec les niveaux de prêtres obtenus et les faveurs du dieu)
- Permet de gagner quelques points de résistance mentale et en charisme, idéal pour mieux résister à une intrusion mentale, pour parler moins vite sous le coup de la douleur, ou pour captiver un auditoire. Ca peut également être un bon moyen de renforcer un sortilège dont la réussite dépend d’elle.

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Résistance divine
- Hextor, tous les dieux
- Sort mineur
- Le prêtre gagne un bonus de +3 à +7 en constitution et un bouclier absorbant quelques dégâts magiques.
Les prêtres d’Hextor gagnent un bonus pouvant aller jusqu’à +15. Le bouclier est renforcé, absorbant davantage de dégâts magiques.

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Rétribution
- Lehadin
- Sort mineur
- Le prêtre passe un pacte, un marché, avec une personne qui doit accepter en son âme et conscience (sans être manipulée magiquement d’une quelconque manière que ce soit) de réaliser le “travail”. Le sort reste en dormance jusqu’à ce que la personne entame la tâche en question.
Dès lors, le sort active la “rétribution”, c’est-à-dire l’élément ou la chose qui est donnée en échange du service rendu. Il ne s’agit pas ici d’un bien matériel comme de l’argent, mais bien qu’un attribut magique temporaire, unique, et compris dans la liste suivante :

=> Invisibilité classique, à volonté (mais incapacité à passer au travers des murs - et uniquement dans le cadre de la réalisation de la tâche en question, la personne redevient visible dès lors qu’il sort du cadre de ce pourquoi il a été employé, même si la tâche n’a pas été accomplie en totalité)

=> Surdéveloppement d’un des 5 sens (un seul au choix : ouïe, odorat, goût, toucher, vue)

=> Vitesse accrue (dextérité +3)

=> Vision rayon X (au travers des murs)

=> Dissimulation de l’aura

Le prêtre de haut niveau (proche haut-prêtre, ou primat) peut utiliser le sort sur lui-même à la condition que la tâche en question soit très précise et clairement délimitée.


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Mer 14 Oct - 21:39







SORTS - LETTRE S




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Sédition
- Lehadin, Alieri, Velaniel
- Sort intermédiaire
- Le prêtre de Lehadin peut insuffler une envie de rébellion, de révolte, d’insurrection, de dissidence ou de mutinerie dans le cœur d’un groupe de personnes ciblées et clairement identifiées. C’est le cas d’une section spécifique au sein de l’armée, ou de l’équipage d’un navire bien précis. Dans tous les cas, le prêtre doit avoir un visuel de la plupart des membres en question lorsqu’il lance le sort ce qui nécessite de le faire lorsqu’ils sont rassemblés quelque part. Évidemment, si les personnes ciblées sont loyales à l’extrême, le sort aura un impact très relatif, voire échouera.

En revanche, si une indignation ou sentiment d’injustice quelconque était refoulé par la plupart des membres, il enflerait et prendrait le pas sur la crainte de se voir châtier par exemple. Toutefois, le sort seul fonctionne assez mal. Il faut donc que le prêtre trouve une personne capable de jouer le rôle de catalyseur. Autrement dit, une ou plusieurs personnes capables de haranguer ses pairs et de les rassembler autour de lui/d’eux pour passer ensuite à l’action et faire front commun. Dans des sections ou équipages dans lesquels un malaise est déjà sous-jacent, le sort suffit souvent à ce que ces “chefs” se révèlent d’eux-mêmes et qu’ils portent, sans même s’en rendre compte, la vindicte populaire à son apogée. D’autres fois, le prêtre intervient pour favoriser directement un camp et a, au préalable, déjà “négocier” le prix de son intervention avec la personne désireuse d’obtenir le pouvoir.

Les prêtres peuvent influencer de la sorte (en gardant un contact visuel et en psalmodiant le sort) une quarantaine de personnes, les hauts-prêtres entre 100 et 500 et les primats jusqu’à 1500. Il suffit bien souvent d’un noyau dur pour entraîner les autres et ainsi générer de véritables guerres civiles, capables d’embraser les cités comme les campagnes.

Les prêtres d’Alieri peuvent utiliser ce pouvoir pour insuffler un vent de révolte dans le coeur des personnes ciblées (2 fois moins nombreuses que les prêtres de Lehadin) mais exclusivement si ces dernières ressentent déjà un sentiment d’injustice et si elles ont une sensibilité naturelle à l’idée de rétablir la Justice et le Bien.

Les prêtres de Velaniel quand à eux ne peuvent utiliser ce sort que dans le cas où des foyers et des familles  ou des femmes (au sens d’une communauté, pas seulement 2 ou 3 familles) seraient véritablement en danger.

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Sentence
- Alieri
- Niveau Intermédiaire
- Par une maxime et après énumération des méfaits de la cible, le prêtre rend son jugement à propos de l’ennemi qui lui fait face et déclenche le sort qui prend la forme adaptée pour garantir le bon déroulement de la procédure. Un condamnation à une pendaison par exemple pourra faire croître un arbre tandis qu’une corde apparaîtra autour du cou du condamné. Une condamnation à trépasser par le fil de l’épée fera en revanche apparaître un double du mis en cause qui sera chargé de faire appliquer la sentence. Ainsi le condamné devra s’affronter lui-même. etc. Évidemment, le niveau de prêtre et de bénédiction du dieu dépend de la puissance du sort. Un mage profane pourra, selon les cas, se sortir de ce mauvais pas. La maxime et l’énumération à haute voix des méfaits commis par la cible sont un préalable obligatoire pour la réussite de ce sort.

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Simulacre
- Olidamara
- Sort mineur
- Le prêtre créé une réplique d’une créature existante. Pour cela, il doit pouvoir toucher l’originale durant tout le processus qui dure de 3 minutes à 13 heures selon la complexité de la créature (un rat sera plus facile à dupliquer qu’un centaure. Un centaure sera plus facile à dupliquer qu’un humanoïde spécifique).

La réplique aura tous les souvenirs de l’originale car la copie se fonde aussi sur l’intégralité du cerveau, sans toutefois que le prêtre ait accès à ce contenu par lui-même. La nouvelle créature sera donc une copie conforme et parfaite (même voix, même démarche, même tempérament apparent etc).

Toutefois, elle aura une constitution diminuée de moitié (beaucoup moins de points de vie en somme) et une dégénérescence accélérée (25 fois plus rapide que la créature originale et dans tous les cas, un simulacre ne peut pas durer plus de 5 ans). Un éphémère (papillon) qui a une vie de quelques jours habituellement mourra en quelques secondes. Un hamster créé par ce sort vieillira et décèdera en quelques jours. Un humanoïde généré ainsi, à moins qu’il ne connaisse une fin violente, vieillira de manière accélérée et décèdera en 5 ans. Le vieillissement n’est pas forcément visible en apparence mais se verra en observant les organes internes et les difficultés de régénération croissante notamment. La mémoire sera également atteinte.

La créature générée avec ce sort est entièrement dévouée au prêtre.

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Souffle de la destruction
- Korda
- Sort mineur
- Le prêtre pousse un cri dont les ondes sonores sont capables de fragiliser certaines structures en profondeur. A courte portée, il fait exploser les tympans des personnes les plus proches, leur causant une grande douleur et surtout, leur faisant perdre le sens de l’équilibre.

Plus le prêtre est de haut niveau et plus les dégâts sont importants, au point de pouvoir faire exploser des armes de métal, briser des portes, des os, broyer des organes internes etc.

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Soulèvement de masse
- Bjor
- Niveau mineur (effets se renforcent avec les niveaux de prêtres obtenus et les faveurs du dieu)
Il s’agit de ramener à la “non-vie” les morts, qui se lèveront et obéiront fidèlement aux ordres du prêtres, qu’il les prononce à voix haute ou par télépathie.

Au niveau mineur : le prêtre peut détecter les squelettes et autres cadavres enfouis autour de lui dans un rayon de 100 mètres et les rappeler à la vie (limite de 20)

Niveau intermédiaire : le prêtre peut rappeler à lui jusqu’à 50 morts dans un rayon de 5 km au plus, ou peut invoquer jusqu’à la moitié de ses effectifs (25)

Niveau majeur : le prêtre peut appeler autant de morts qu’il y a sous ses pieds dans un rayon de 10 km (limiter à 1000 morts-vivants) ou peut invoquer jusqu’à la moitié de ces effectifs (soit 500)

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Supplice
- Hextor
- Sort mineur
- Plus le niveau de prêtre est élevé et plus les effets sont puissants, plus les blessures infligées sont graves. Ce sort se cantonne à infliger des blessures purement physiques. Équivalent à un sort de tortures, la cible subit des blessures de plus en plus graves. Bémol de ce sort : les blessures infligées vont forcément crescendo et sont extrêmement lentes nécessitant souvent que la cible soit déjà immobilisée ou affaiblie pour pouvoir aller le plus loin possible (la mort intervient toujours une fois la limite de la constitution atteinte).

Par exemple, ça commencera avec des griffures, puis des entailles un peu plus profondes, puis des ongles ou des dents arrachées, enfin os brisés, dépeçage vivant, puis immolation et ainsi de suite. Sans parler de la douleur qu’il est possible d’infliger physiquement en y ajoutant un peu d’énergie négative.

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Source de puissance
- Uetich, Jaben, Maurii, Hellaynea, Guilpin, Olidamara, Hextor, Korda
- Sort intermédiaire
- Le prêtre gagne une importante puissance magique. Les sorts lancés pendant que “source de puissance” est actif, voient leurs effets décuplés autant en terme de dégâts que de zone d’effet. Toutefois, seule la puissance moyenne du personnage augmentera, nullement son intelligence ou la maîtrise que le personnage a du sort lancé ensuite. Ainsi, si un personnage lançait sur lui-même le sort de passe muraille (passer au travers des murs) sans le maîtriser au préalable, “source de puissance” permettrait certes de faire durer le sort plus longtemps et de passer au travers de matières plus solides, mais sans maitrise, rien n'empêchera le mage de réapparaître au mauvais moment ou endroit, et de se retrouver potentiellement coupé en deux.

Un prêtre verra sa puissance moyenne augmenter de +8 points pendant 10 minutes.

Un haut-prêtre de +25 pendant 1 heure, un primat de +40 pendant 3 heures.

Les prêtres de Jaben et Maurii verront leur puissance moyenne augmenter de +5 points pendant 5 minutes.

Un haut-prêtre de +10 pendant 30 minutes, un primat de +20 pendant 1 heure

Les primats d’Hellaynea, Guilpin, Olidamara ne peuvent pas maintenir le sort plus de 10 minutes et ne gagnent pas plus de +10 en puissance moyenne augmentée.

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Surcroissance
- Nanrak
- Sort intermédiaire
- Si il est possible de faire croître une plante ou un élément naturel avec la maîtrise de la terre, ce sort permet de s’affranchir de certaines limites, notamment celle de la vitesse de croissance qui est, par ce biais, quasiment instantané. Par ailleurs, tout ce qui subit la surcroissance du prêtre est lié télépathiquement à ce dernier ce qui n’est pas le cas par la maîtrise de la terre.

En effet, dans ce dernier cas, la plante pour se mouvoir et défendre le prêtre, ou attaquer, doit être totalement manipuler par le prêtre. Le sort de surcroissance permet en plus de faire croire également la conscience déjà existante des plantes et éléments de l’ordre du vivant de sorte qu’en étant lié au prêtre, c’est davantage la plante qui “choisit” comment aider et non pas le prêtre. Il s’agit ici d’éveiller une sorte d’osmose complexe mais complète et de la renforcer à son paroxysme en plus de conférer davantage de poids, de force aux plantes ciblées.

Par ailleurs, la maîtrise de la terre ne permet pas de faire grandir les animaux, trop complexes. La surcroissance le permet. Elle fait alors doubler la taille de n’importe quel animal et renforce les atouts naturels qu’il a déjà (crocs et griffes plus acérées, vitesse accrue etc). La surcoissance a donc de nombreuses applications.

Seul bémol, une plante a naturellement peur du feu, de même que la plupart des animaux sauvages. Leur instinct de survie étant toujours présents, ils chercheront sans doute un autre moyen d’action qui les empêchera de brûler, ou ils pourraient fuir.

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Surpuissance (magique)/ Impuissance
- Jaben
- Sort mineur
- Les effets de ce sort, comme de la plupart d’entre eux, augmentent avec le niveau de prêtre.
Le prêtre gagne un boost en puissance brute (puissance des sorts), en intelligence et charisme.  

Apprenti : +3 puissance, +2 intelligence, +2 charisme

Prêtre : +8 puissance, +4 intelligence, +4 charisme

Haut-prêtre : +16 puissance, +8 intelligence, +8 charisme

Primat : +30 puissance, +15 intelligence, +15 charisme

Pour le volet “impuissance”, le prêtre lance un sort qui fait tomber du ciel une pluie de sang. Cette dernière coupe de leurs pouvoirs tous les prêtres, y compris le lanceurs de sort si il est dans la zone. La durée et largeur de la zone dépend du niveau de prêtre (max 5 kilomètres pour les primats, minimum 15 mètres).

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Surpuissance (physique)
- Korda
- Sort intermédiaire
- Le prêtre double sa taille et ce faisant, double ses caractéristiques physiques : force, constitution, dextérité pendant 1 minute à 1 heure selon le niveau de prêtre.
Le prêtre de Korda est capable d’appliquer ce sort à une autre personne que lui-même. Les effets sont les mêmes.



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Mer 14 Oct - 21:39







SORTS - LETTRE T




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Téléportation suprême
- Gilpin, Déesses du destin, Uetich, Jaben, Olidamara, Lehadin
- Sort intermédiaire
- Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix à condition que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort (les alliés doivent être dans une zone de 10 mètres autour du prêtre), vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres de côté et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.

La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Les prêtres de Lehadin ne peuvent se téléporter en plus que si un fait de violence a lieu dans les environs directs.
Pour les prêtres de Gilpin : Vous pouvez tenter de transporter des alliés sans vous dans un lieu connu, tant que les conditions indiquées ci-dessus sont respectées.

Si vous tentez de téléporter une personne non consentante, c’est la maîtrise magique et la volonté de chacune d'entre elle qui jauge si la téléportation réussie ou pas. Si elle échoue, elle échoue pour les deux, si elle réussit, elle réussit pour les deux. Dans le cas où elle réussit sur une personne non consentante, il y a de fortes chances que ça déclenche chez les deux de fortes nausées.

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Tissage
- Déesse de la destinée
- Sort majeur (haut-prêtres et primats)
- En plongeant dans une transe méditative, le prêtre est capable de modifier voire de créer une ligne de destin supplémentaire pour une personne -autre que lui-même-. Les conditions pour ce faire sont les suivantes : que la personne soit vivante, parfaitement immobile et allongée au centre des cercles du destin. Les cercles permettent de décupler la connexion du prêtre avec la destinée et ainsi de “mieux” voir les fils du destin, les truchements et connexions. La cible, si elle est consciente, pourra également voir ce qui passe par l’esprit du prêtre, ce qui explique que ces derniers préfèrent endormir leurs cibles avant le rituel qui prend littéralement des heures.

Le prêtre est alors capable de détisser et retisser une partie du destin de la personne au prix toutefois de garder impérativement le même nombre de “liens” existants au préalable afin de ne pas désarticuler le destin et provoquer des catastrophes incontrôlées. Quelles que soient les actions, il faut qu’au final le nombre de fils soit le même, toutefois, il est possible d’en supprimer certains pour en tisser de nouveaux en remplacement. Inutile de dire que le procédé est incroyablement long pour chaque fils car chaque évènement est enchevêtré dans d’autres et la conséquence de beaucoup d’autres et c’est donc avec d’infinies précautions que l’on peut agir que une partie de ceux-ci sans en altérer la finalité, le sens et sans provoquer des changements non souhaités.

Quant au tissage, inutile de dire que même les Primats ne sont pas capables de prévoir toutes les nouvelles interactions créés avec la création d’un nouveau fils du destin. Toutefois, même si dans le détail, tout peut arriver, la ligne directrice sera en général, conservée et altérera les choix de la personne en cohérence tant avec son caractère, sa personnalité initiale et qui demeure quoi qu’il arrive car le destin n’influe pas dessus, mais les changements se feront quand à la justification des choix probables et à la naissance, éventuellement, d’intérêts nouveaux (progressivement) que le personnage percevra comme le fruit du hasard (nouvelles rencontres, intérêt pour une forme d’art, désintérêt croissant pour ses proches en raison du renforcement de sa détermination à faire X chose etc).

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Toucher de mort
- Bjor
- Niveau intermédiaire
- En touchant la cible et en conservant le contact avec elle, le prêtre peut aspirer sa force vitale et soigner ses propres blessures. Le contact est un contact de froid et affaiblissant avant même qu’il n’aspire l’énergie vitale de la personne (points de vie). Si le contact est rompu, le sort l’est aussi. Toutefois, les points de vie prélevés ne peuvent être rendus.

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Tourments
- Hextor
- Sort intermédiaire
- S’apparente à des tortures éternelles. Nécessite d’avoir fait au préalable couler le sang de la cible et d’en avoir ingéré au moins une goutte.

La cible devient prisonnière de son propre esprit. Le sort lui infligera les pires tortures psychiques. Celles-ci auront une répercussion directe sur le corps de la victime qui sera progressivement détruit. Si le corps finit par lâcher, le sujet meurt. Mais il en est de même si son esprit lâchait de douleur. Le sort empêche effectivement l’esprit d’entrer en état de choc (évanouissement, perte de conscience) et force donc l’esprit de la victime à franchir toutes les limites et à vivre les pires situations pour elles, comme les pires chocs mentaux (quelles que soient leur forme, directe -un choc mental tel que le sort existant- ou indirecte -des chocs émotionnels tels que l’esprit et le cerveau ne sont pas fait pour gérer une telle pression/masse de données contradictoires). Si l’esprit lâche, la personne décède quelques instants plus tard. Pendant le laps de temps où la personne est prisonnière de son propre esprit -qui joue contre son camp en quelque sorte-, l’esprit est totalement accessible pour le prêtre avec en simple lecture des pensées. Le sort ne s’arrête qu’avec le décès de la personne ou sur commande du prêtre.

Les prêtres d’Hextor ont la particularité de faire en sorte que le sort ramène à la vie automatiquement la personne décédée des suites de ce sortilège, de sorte à faire durer plus longtemps encore les tourments infligés.

Une personne n’étant pas faite pour supporter sa propre mort maintes fois, l’âme peut finir par s’échapper, marquant la mort définitive de la personne. Une personne supporte en moyenne 3 à 7 morts. Les plus tenaces sont capables d’en supporter une quinzaine bien qu’ils basculent tous dans la folie la plus pure dès la 5e en général.

Aussi étrange que cela puisse paraître, être un maître de magie spirituelle n’aide pas particulièrement pour combattre les effets puisque c’est justement l’esprit même de la cible qui la piège et pas l’esprit d’une personne extérieure que l’on pourrait facilement annihiler. Même un maître zen et archimage subirait mille souffrances avant de trouver une échappatoire qui le laisserait affaibli physiquement et mentalement, à la mercie de son bourreau.

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Trinité
- Déesse de la destinée
- Sort mineur
- Il s’agit d’un passif davantage que d’un véritable pouvoir. Si trois prêtres de la destinée agissent de concert pour lancer un sort, les effets sont décuplés de manière proportionnellement au niveau de prêtre. Ainsi, si ce sont 3 novices qui tentent de lancer un sort, les effets seront toujours meilleurs que s’ils le faisaient seuls mais ça restera somme toute plutôt faible (niveau prêtre en somme).

En revanche, si on allie 3 prêtres, les effets seront d’un niveau au moins égal à celui d’un sort lancé par un haut-prêtre. Si c’était trois hauts-prêtres, les effets seraient décuplés comme si un ou deux primats avaient lancés ce sort. Quand aux effets si 3 primats lançaient le sort, ils seraient tout simplement dévastateurs, ou du moins, auraient un impact majeur, quel que soit le sort en question.

Le principe est simple : effets du sort x3 au moins en vertu du niveau de puissance et du niveau de prêtre des participants.

Ca a l’air très pratique dit comme ça mais les prêtres de ces divinités sont excessivement rares car elles ne distribuent leur puissance qu’à de rares exceptions. Aussi, réussir à en rassembler trois est déjà un exploit.

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Tsunami
- Qualdra
- Sort majeur
- A la condition que le lieu à submerger soit à proximité directe d’une vaste source/étendue d’eau (fleuve, grande rivière au minimum, grand lac...), le haut-prêtre peut former avec cette eau une vague de plusieurs mètres de haut (20 à 30 mètres de haut) et déferlant sur le lieu ciblé en fauchant tout sur son passage (vitesse moyenne de la vague sur les côtes : 80km/h, vitesse en eau profonde ou au large des côtes - 800 km/h). La force et la pression sibt sont telles qu’elles peuvent broyer ou déchiqueter un être vivant et tout aussi bien une construction classique.
 
Pour générer une vague d’une telle ampleur, le prêtre  focalise sa magie et son contrôle aqueux en un point ou une ligne précise avant d’accentuer la pression de manière aussi significative que le ferait un tremblement de terre. Le prêtre peut évidemment contrôler la direction de la vague et sa vitesse. Toutefois, si le prêtre stoppe sa progression, la vague retombe telle une bulle d’eau et se répandra comme une masse d’eau informe dans tous les sens.

Le prêtre peut modifier légèrement la forme et la direction d’une telle masse mais ne pourra pas lui faire prendre par exemple des angles courts ou droits. Par ailleurs, recourir à un tel sort réclame toute la concentration du prêtre et se trouver à proximité de la vague générée, au moins lors de sa “naissance”. Une trop grosse déconcentration lui en fera perdre le contrôle, générant simplement une immense inondation.

Pourtant, le pire avec les raz de marée ne sont pas la vague elle-même mais plutôt la chaos qui s'ensuit et les maladies que les eaux stagnantes favorisent fortement, sans parler des famines ou autres problèmes afférents.


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SORTS - LETTRE U




Aucun sort connu


LETTRE V




Chaque sortilège sera décrit comme suit :

Nom du sortilège ou du rituel
Prêtrises qui y ont accès (en gras, les prêtrises qui maximisent les effets du sort)
Niveau du sort ou pouvoir
Effet : précision de la durée, des composantes nécessaires si il y en a et description de l’effet lui-même

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Verbe créateur
- Gilpin, Jaben, Bjor
- Sort intermédiaire
- Son verbe est création, ou tout du moins il peut l’être en ce qui concerne les glyphes. Ainsi, tandis que la glyphe est tracée, le prêtre lui attribue un effet unique que le prêtre doit détailler au moment de lancer le sort. De même il doit préciser le mode d’activation. Il peut poser jusqu’à 30 glyphes qui demeurent intactes et acties (indétectables sauf par un sort de détection spécifique).

Les prêtres de Gilpin peuvent mettre jusqu’à trois effets par glyphe, si le glyphe est comporte un attrait artistique seulement (tracé différent spécifiquement créé pour l’occasion etc). Les adeptes de Gilpin considèrent les glyphes à la manière de la calligraphie pour certains peuples.

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Vision du passé
- Uetich
- Sort intermédiaire
- Le prêtre touche un objet, un lieu ou une personne. Concentré et entièrement dévolu à cette tâche, il est alors capable de voir ce qu’il s’est produit dans le passé plus ou moins lointain. Il ne s’agit nullement de lire les pensées mais bien les “souvenirs” attachés à un objet ou un lieu. Pour que le sort fonctionne, il faut évidemment que l’objet touché, ait été présent.

Les évènements violents et de grande envergure laisseront une empreinte plus marquée et plus profonde qu’un point de détail, et seront ainsi plus “faciles” à lire.

Plus l'événement que l’on souhaite voir se situe loin dans le passé et plus il est difficile d’établir une “connexion”.

Plus qu’une vision, le prêtre “voit” le passé prendre forme devant ses yeux. La vision ne recèle aucun danger et ne pourra nullement occasionner le moindre dégât au prêtre, exception faite d’un épuisement latent à force de maintenir une connexion “à longue portée” si l'événement est lointain.

Il n’y a pas de durée spécifique car elle dépend principalement du degré de maîtrise, de concentration et du laps de temps écoulé entre l'événement désiré et le présent.


LETTRE W




Aucun sort connu


LETTRES X




Aucun sort connu


LETTRE Y




Aucun sort connu


LETTRE Z




Aucun sort connu


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La déchéance & la malédiction




Une divinité peut renier un de ses fidèles si ce dernier interprète mal son bon vouloir (de manière récurrente) ou que ses agissements vont à l’encontre de sa volonté et des dogmes qu’elle transmet.

La déchéance peut se faire par simple révocation. Le prêtre perd ses pouvoirs tout simplement et il est exclu de l’ordre.
Notons que plus la personne qui en fait les frais était haut placée et plus sa déchéance est grande, non pas à cause du statut qu’elle avait dans le clergé mais bel et bien car elle était parfois baignée à l’extrême par sa divinité. Avoir l’attention d’un être aussi grand et la perdre subitement suffit souvent à plonger ceux qui en font les frais dans la déprime. Et il faut ajouter à cela le fait que la magie divine illuminait la vie et guidait chacun des pas de cette personne. Sa soudaine disparition peut entraîner de graves dépressions pouvant aller jusqu’au suicide. Toutefois, ce n’est pas la forme de déchéance la plus grave.

CODEX DIVIN : Panthéon Hayiliste (dieux et magie divine) Qrr5

La divinité qui se sentirait bafouée ou trahie par un de ses plus fidèles dévots pourrait tout simplement avoir envie de le détruire, et son âme avec. Mais les êtres immortels tels que ces déités préfèrent bien souvent explorer la vengeance par le biais de longs châtiments plus ou moins ironiques, et parfois sur plusieurs générations. Ainsi, certaines personnes en plus d’être révoqués (perdre leur pouvoir et statut) ont également à subir une malédiction le concernant directement lui, ou un de ses proches. La forme de la malédiction dépendra entièrement de la faute commise, de son degré d’ignominie, et du caractère du dieu bafoué.

On raconte que le Primat de Velaniel, après des années de loyaux services et avoir été conduit par la femme qu’il aimait, s’était servi de son influence au sein du clergé pour profiter de quelques disciples féminines des plus naïves et s’attirant par la même occasion les foudres de la déesse tutélaire et protectrice. Velaniel l’a donc “béni” en lui accordant le don d’une vie longue et prospère sous les traits d’une femme des plus belles et des plus fertiles. On raconte qu’ainsi livré à lui-même et sans pouvoir ni argent, il aurait été contraint de monnayer ses nouveaux charmes et de subir plusieurs viols, dont certains débouchèrent sur des naissances. D’après la légende, ce ne serait qu’à la fin de sa vie que la déesse lui aurait de nouveau fait la grâce de poser ses yeux sur lui et de lui accorder la paix pour s’être au moins occupé de ses enfants comme il se devait.


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Informations complémentaires diverses




- Le culte de Bjorn est prohibé à Targatt depuis les dernières lois de Drake Leckard, de même que n’importe quel autre culte d’un dieu considéré comme trop “proche” des monde souterrains, infernaux, abyssaux ou cherchant à provoquer la fin des temps ou la ruine des vivants. Les cultes infernaux et abyssaux sont également interdits.

- Actuellement au sein du clergé Hayiliste de Targatt, ce sont les cultes d’Alieri, Feanor et Uetich qui sont majoritairement représentés

- Effectifs Hayiliste à Targatt : (1 Primat), 2 Hauts-prêtres, 20 prêtres, 20 disciples et autant de novices que peut en accueillir le temple rebâti (30 max). On ne compte évidemment pas les croyants et fidèles non membres du clergé

- Les Hayilistes n’ont pas de signes apparents indiquant le rang occupé au sein du clergé où chaque prêtre, haut-prêtre et primat est libre de se vêtir plus ou moins comme il l’entend. En revanche, les toges sont obligatoires pour les novices et les disciples. Les novices sont contraints de porter une toge beige, grise ou marron. Les disciples peuvent librement choisir les couleurs de leur toge. En général, pour marquer leur évolution, ils ne prennent pas les couleurs dédiées aux novices

- Les différentes prêtrises se dissocient assez simplement les unes des autres puisque chacun porte le symbole de son dieu. Certains hauts-prêtres ou primats poussent le vice jusqu’à s’entailler la peau et faire couler dans la plaie de l’or, du bronze, de l’argent ou du métal fondu qui prendra la forme symbolique de leur divinité tutélaire. On peut s’étonner de telles pratiques mais ce n’est pas du simple masochisme. En effet, les prêtres pour canaliser l’énergie divine ne doivent simplement faire acte de foi mais également porter quelque part sur eux, sous une forme ou une autre, l’insigne, le symbole de leur dieu. Ainsi, si il leur était retiré, ils se verraient dans l’incapacité de jeter leurs sorts, ou à tout le moins, leurs effets seraient amoindris. Aussi, on comprend mieux pourquoi les plus dévoués peuvent en arriver à de telles extrémités. Toutefois, on remarque ce genre de pratique principalement chez les dieux d’alignement “mauvais”

- Bien que Cosmos soit sans conteste la déesse la plus puissante du panthéon, c’est pourtant celle qui a le moins grand nombre d’adeptes et la plus “oubliée” des dieux. Sans doute parce qu’elle n’intervient pour ainsi dire jamais sur le plan matériel, pas même de manière indirecte. Ainsi, ses “prêtres” sont extrêmement rares et plus encore ceux qui peuvent témoigner d’un quelconque pouvoir octroyé par la déesse (elle n’a en tout et pour tout attribué sa bénédiction qu’à 7 mortels depuis l’aube des âges et il n’y a actuellement qu’un seul mortel encore en vie dans toute la création qui puisse s’en targuer). Cosmos a accès à tous les sorts divins sans distinction, aussi, par souci de non redondance, elle n’est pas précisée.

- Les prêtres de Nanrak sont (souvent mais pas toujours) également des prêtres de Karnan, l’un n’allant pas sans l’autre. A eux deux, ils forment la Nature au sens divin du terme. Par ailleurs, leurs prêtres sont communément appelés “druides” tant leurs facultés sont communes avec la magie profane dite “naturelle” (de la nature)

- Tous les sorts de “nature”, ceux de Nanrak et Karnan, perdront en force et en effets en zone civilisée (village, ville etc). En revanche, dans n’importe quelle zone “naturelle”, ils auront leur pleine capacité.

- 99% des prêtres sont des personnes “lambdas”, dépourvues de pouvoirs magiques profanes. Les prêtres sont majoritairement issus de l’humanité “classique”, raison pour laquelle ils croient notamment, puisque l’extraordinaire n’est pas leur quotidien. Contrairement aux mages qui le côtoie chaque jour et sont souvent moins prompts à accorder leur foi et leur dévotion à un autre qu’eux-mêmes.

- Les sorts des prêtres d’Ythcatl ne sont connus que de ceux-ci et jalousement gardés par ces derniers.

- Les prêtres de Jaben doivent avoir une intelligence au moins de 13 avant de pouvoir être accepté par la divinité.

- Les prêtres de Maurii doivent, pour lancer n’importe quel sort que ce soit, parvenir à ressentir l’amour universel donné à toute créature. Sans cela le sort échoue. Et ils perdent d’office leurs pouvoirs si ils devaient ressentir des sentiments “néfastes” telle que la haine, l’envie de faire du mal en lançant un sort.


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