Gosuyn :
Gusoyn - Grand-duc aux enfers (=archiduc), commandant de 45 légions, 6e fils de Bélial - Puissance brute : 320
- Force : 70
- Constitution : 60
- Dextérité : 56
- Intelligence : 30
- Sagesse : 10
- Charisme : 50
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Prélude au "mystère des rois nécromants" (RP vocal)
[RP Vocal du 14/02]
Le voyage se déroule sans encombre. Ils traversent la mer et débarquent en Arijaa. Ils y font une brève halte le temps de se reposer et de reprendre des provisions pour la suite de leur périple. Ils repartent ensuite, toujours à dos de griffons, pour la dernière partie de leur voyage qui les mène dans un coin reculé, à la jonction du désert et de montagnes rocheuses arides dont certaines ont servi de tombeaux à quelques rois, et, d’après les recherches de l’érudit, à au moins un des rois nécromants abattus quelques centaines d’années plus tôt. Ce faisant, le groupe a survolé un petit village perdu au milieu de ce désert sans toutefois s’y arrêter.
Les pics rocheux sont abrupts, la végétation y est presque inexistante et si la chaleur est insoutenable en journée, au pic du soleil, les nuits sont plus dangereuses encore.
La carte de l’érudit datant de nombreuses années plus tôt, et étant quelques peu abîmée, elle n’est plus aussi précise que l’on aurait pu le souhaiter. Par endroit l’encre est presque totalement effacée. Si elle semble indiquer une cavité pour entrer dans le tombeau souhaité, le groupe remarque que ladite montagne comporte bonne trentaine de profondes grottes réparties un peu partout sur sa paroi.
En vol stationnaire sur les griffons, le groupe cherche un moyen d’entrer.
Alrost lance un sort de vision lucide pour tenter de voir si il peut détecter des choses sur une assez large zone afin d’avoir des informations sur la structure même de la montagne, autant que les guider vers, éventuellement, l’entrée du tombeau.
Le sort confirme qu’il s’agit de la bonne montagne car il détecte une sorte de rectangle géant en métal et bardé d’antiques sorts dont Alrost capte des résidus sans pouvoir déterminer si ils sont encore actifs et juste en sommeil, ou si le temps les a désactivés. Le rectangle métallique semble plonger sous la montagne et sous terre jusque bien en dessous du niveau de la mer. C’était presque comme si c’était la montagne qui avait été formée autour du cube de métal et non l’inverse. Un fait impossible, ou du moins, hautement improbable.
« C’est ici » confirme Alrost pour le groupe qui, a priori, n’en doutait pas particulièrement.
Alrost emploie un sort de terre pour tenter de l’aider à définir les chemins praticables. Ce faisant, il ressent une légère perturbation magique qu’il ne parvient pas reconnaître, mais qui lui permet de recentrer son attention autours de trois cavités, liées au cube de métal, contrairement aux autres grottes, plus superficielles.
Trois cavités ressortent du lot, magiquement parlant.
1) La première donne sur un puits sombre qui parait descendre jusque dans les entrailles de la montagne. Si ils l’empruntent, ils chuteront d’une bonne cinquantaine de mètres, jusqu’au-dessous de niveau du sol sans savoir où ils déboucheront.
2) La seconde est une sorte de sentier sinueux qui entre plus profondément dans la montagne. Le passage est bloqué plus loin par une paroi faite des stalactites et stalagmites qui ont eu le temps de se rejoignent pour former une barrière naturelle mais dense et qui fait corps avec le chemin de roche qu'ils emprunteront.
3) La troisième cavité d’entrée mène plus loin dans la montagne mais le passage est parsemé de profondes marques de griffes typiques des grands vers. La galerie est éboulée par endroit et ils seront obligés d'emprunter un pont de roches instable, suspendu au-dessus d'un gouffre plein de pics rocheux aussi acérés que des lames et clairement prévus à cet usage.
Alrost donne les infos pour les 3 chemins en précisant qu’il y a peut-être des dragons dans le coin.
Il souhaite savoir comment ils réagissent. Les rangers demandent à Alrost si il sait de quel type de dragon il pourrait s’agir afin de pouvoir mieux s’adapter, si seulement c’est possible. Le prétendu « Erik » leur indique qu’il s’agirait de dragons rouges, véhéments, mais qu’il pourrait aussi s’agir de dragons d’argent ou d’or qui, eux, sont les plus amicaux envers les humains bien que ça ne les rendent pas moins dangereux au premier abord. Aucun dragon apprécie de se faire réveiller… Et si certaines marques sont anciennes, d’autres le sont bien moins. Soit il s’agit d’un nid, donc avec de petits dragons actifs, soit de la tanière d’un dragon adulte. Aucune des deux options semble préférable à l’autre. Le mieux reste de ne pas croiser leur route.
Les guerriers ne sont pas du tout rassurés, ni personne d’ailleurs. L’érudit est partagé entre la curiosité et la fascination, bien qu’il ait tout de même les genoux qui s’entrechoquent de terreur. Jolinar, la mage semble un peu soucieuse, elle est en grande réflexion et semble déjà en phase de préparation.
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Alrost déconseille de prendre la cavité qui semble donner sur l’antre d'un dragon. Il préfèrerait descendre à pic et prendre le puits (1).
Les deux soldats préfèreraient prendre le sentier (2) mais l'érudit et la mage préfèrent tous deux descendre dans le gouffre, jugeant que c'est probablement le chemin le plus direct vers l'intérieur du tombeau et donc vers les richesses qu'ils convoitent.
Le groupe s'engouffre (oui oui) dans la cavité menant au gouffre. Les rôdeurs grimacent.« Messieurs vous aurez l’occasion de vous amuser plus tard. » lance Alrost avec froideur. Les deux rangers lui adressent un regard mi-agacé mi-blasé mais la pique a au moins permis à ce qu'ils ne se reprennent quelques peu.
Le gouffre est suffisamment large pour laisser passer trois éléphants côte à côte.
Alrost regarde la mage pour lui laisser le champ libre. Elle lève les yeux au ciel et elle écarte les bras pour préparer son sort. Une espèce de tornade prend forme horizontalement. Elle vient pousser tout le monde dans le gouffre sans ménagement. L'érudit lâche un petit cri rauque tendis qu'il tombe, avec tous les autres. La chute et la brutale montée d'adrénaline, et probablement la peur de s'écraser, lui font perdre conscience un instant.
Jolinar laisse tout le monde chuter, ne freinant leur chute qu’à la fin avec une succession de coussins d’air pour que ses compagnons ne s’aplatissent pas comme des crêpes à l'arrivée.
Alrost atterri tranquillement en se téléportant au sol une fois qu’il le voit.
Le vieil homme se réveille en sursaut, le cœur battant et se relève en tremblotant. Il s'excuse auprès de ses compagnons bien que certains n'aient même pas noté son évanouissement, et ils tentent de voir où ils sont tombés.
Une forte odeur de souffre plane dans l’air. Alrost prévient qu’il ne faut pas faire de feu à cause du souffre et il demande à la mage d’utiliser l’élément lumière. Elle tend les mains devant elle et des petites sphères scintillantes se mettent à voleter autour d’eux. Il n’y a pas le moindre bruit.
Alrost modifie son oreille interne pour mieux entendre au cas où. Il détecte donc le bruit lointain d'un petit ruisseau qui passe au travers de la roche, plusieurs niveaux en-dessous d'eux.
Le groupe se rend compte qu'ils sont bien en-dessous du niveau du sol et qu'il n'y a qu’un seul tunnel qui repart de ce fond. Il est suffisamment large pour laisser passer deux personnes côte à côte. Ils s'y engouffrent pourtant en file indienne. Ils avancent sur une trentaine de mètres et débouchent sur un labyrinthe de vieilles galeries clairement artificielles, contrairement à celles qu'ils ont arpentés jusque là. Les pierres y sont parfaitement taillées dans de gros blocs de roches. En poursuivant, ils parviennent devant trois salles. Les détections échouent et la visibilité semble altérée de sorte que les visiteurs ne puissent rien voir sans être déjà dans une des salles.
Le groupe choisit d'aller tout droit, dans la salle qui leur fait face. alle qui s’effondre sur eux, ainsi que les trois pièces du dessus, trop anciennes et trop peu entretenues. Vous retombez de trois étages, les blocs de pierres les écrasant. La frontière semble aussi marquée par un épais morceau de métal, rappelant à Alrost le cube géant dans lequel ils cherchent à pénétrer. Et justement, ils semblent être en train d'en franchir les parois.
Le groupe débouche dans une salle plutôt vaste et qui semblait servir d’anti chambre compte tenu des vestiges que l'on peut encore y trouver. Il y a comme de vieilles et lourdes étoffes au sol. Il ne s'agit pas de vêtements décrépis mais de sorte d'antiques tapisseries tombées en poussière pour leur très grande majorité. Il n'y a pas de traces de magie. Une dizaine de mètres plus loin, sur un des côtés de la salle se trouve une porte disloquée et cassée qui donne sur une autre galerie qui coure à perte de vue, c'est-à-dire sur une dizaine de mètres avant de bifurquer.
Alrost prend une lame qu’il a sur lui et grave une marque sur une roche pour marquer le chemin et éviter de se perdre. Le sol n’est pas stable partout mais il parvient jusqu'au mur en question et y appose sa marque. Malheureusement, en voulant retourner vers le groupe, une pierre cède sous ses pieds, puis une seconde, et finalement c’est l’ensemble du sol qui s’effondre sous eux, les entrainant tous vers le fond. La mage vole par réflexe pour éviter de s’écraser et d’être emportée. Alrost, invoque des disques de lévitation qu’il pose sous les gens. Il permet ainsi à tout le monde d'atteindre la galerie bardée de la porte cassée.
Le groupe peut encore entendre les gravats finir de tomber. Compte tenu du bruit assourdissant et de la tonne de roches qui ont été charriées, il semble que leur étage ne soit pas le seul à s'être écroulé. D'autres ont clairement été emportés avec le leur. Ce n'aurait pas été si important que cela si seulement plusieurs grognements n'étaient pas parvenus jusqu'à eux, leur confirmant que la montagne était bel et bien habitée. Alrost peut être certain qu’il y a plusieurs créatures. Et il sait également que ce ne sont pas des dragons. Quelles que soient ces créatures, elles sont réveillées et averties de votre présence.