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[PRELUDE] Le mystère des Rois Nécromants

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Cain Leckard

Feuille de personnage
Puissance Personnelle Brute (potentiel):
[PRELUDE] Le mystère des Rois Nécromants 48fs165/500[PRELUDE] Le mystère des Rois Nécromants Empty_bar_bleue  (165/500)
Type d'énergie canalisée: Négatives (profane + divine)
Cain Leckard
Cain Leckard
Fugitif - Mage 2e ordre
Mar 15 Fév - 11:43
Age du personnage : 21
Race : Semi-démon
Pouvoirs : Pyrokinésie, Aura de terreur, Drains, Canalisation infernale, Asservissement de zone, Seconde peau, Soleil, Laser.
Puissance moyenne : 165


Suite de "Transfuge et métempsycose"


Commanditaire



Gosuyn :


Prélude au "mystère des rois nécromants" (RP vocal)


Alrost venait d'être téléporté du cœur des enfers au plan matériel par une téléportation aussi efficace que brutale par une préceptrice "alliée" à Gosuyn, 6e fils de Bélial. Ce dernier retenait toujours Cain et avait rendu sa mort inatteignable pour le semi-diable qui, pour préserver sa vie et l'équilibre un peu plus longtemps, avait été contraint d'accepter le marché proposé par ce démon.

C'était précisément pour cette raison qu'Alrost se retrouvait aujourd'hui devant une petit auberge à la frontière d'Imperii.

Alrost prend l’apparence d’un humain lambda mais bien équipé pour montrer qu’il s’agit d’un aventurier. Cheveux brun, yeux verts, même carrure, de sorte à ce que l'on ne puisse pas reconnaître qu'il s’agit d’un Erkelion. Il masque également sa part diabolique afin de passer inaperçu.

La délégation d’Imperii, de quatre personnes arrive dans la taverne une petite heure après lui :
   • Un vieil homme qui porte une sorte de monocle et qui trimballe un sac d’où débordent des parchemins. Soit il dissimule très bien son aura, soit il n’est pas mage. Alrost le prend pour un érudit mais ne détecte aucun objet magique sur lui.
   • Une magicienne que tu sens clairement car elle ne fait d’efforts pour cacher son aura, qui n’est pas sensationnelle d’ailleurs. Elle a un air franchement hautain. Après Alrost remarque qu'elle au moins le mérite d'être vêtue pour l’aventure, elle a l’air d’être dans son élément.
   • Les deux autres sont des sortes de rangers davantage que de vrais soldats, ils portent tous les deux un arc dans le dos. Sauf qu’il y a un qui porte aussi une épée, alors que le dernier porte une lance. Ils ont tous deux un sac sans fond.
Aucun d’entre eux n’émet d’aura particulière. Aucuns objets magiques sauf sur la mage qui en est pétée.
Alrost leur fait signe et leur propose de s’asseoir à sa table. Ils prennent place.

La mage n’est pas encore assise qu’elle lance immédiatement une détection de la vérité. Elle prend place tandis qu’Alrost fait croire qu’il n’a rien capté.

« Décline ton identité et ce que tu fais avec nous. »

Alrost répond : « on m’a demandé de vous assister dans votre mission dans les ruines du Roi Nécromant. Quant à mon identité, je ne connais pas la vôtre non plus. »

Elle fronce les sourcils comme si elle avait presque été la cible d’une attaque parce qu’elle vient de comprendre qu’Alrost était un mage plus puissant qu’elle. Déduction simple si on considère qu'il n'a pas daigné répondre à son questionnement exact, notamment celle concernant son identité exacte.

« Jolinar. Jolinar de Merveaux. » déclara-t-elle finalement d’un air fier et très hautain. Elle est plutôt connue dans son milieu : mercenariat magique.

Alrost reste de marbre, flegmatique et regarde un par un les autres en attendant qu’ils se présentent.

Le vieux n’a pas l'air d'avoir compris ce qu'il venait de se passer, ni de la tension entre Jolinar et l'inconnu lui est passée à 3 km au-dessus de la tête.

« Je m’appelle Trevis de… » commence l'érudit avant d'être interrompu par un des rangers qui lui pose juste la main sur son épaule et lui coupe la parole.

« Je suis Roan et voici Roberto. »
L’autre ranger acquiesce. L’érudit qui vient de comprendre qu’il avait failli faire une grosse bourde se tait, penaud. Il s'agit en fait du chercheur-érudit le plus éminent associé à la cour d’Imperii. C’est une sorte d’archiviste qui n'a clairement rien à faire sur le terrain. Ca se voit comme le nez au milieu de sa figure qu’il n’est jamais sorti de sa bibliothèque. Genre il s’émerveille de tout ce qu’il voit et il ne semble pas rassuré pour autant, comme si une inquiétude latente était constamment présente chez lui.

Alrost accepte enfin de se présenter « Je suis Erik, mage. Puis-je voir la carte ?».

L’érudit répond par l'affirmative fouille dans son sac. Il est interrompu dans son geste par la mage qui foudroie Alrost du regard.

« Vous êtes peut-être un mage mais évitez d’être aussi stupide. »

Fait-elle en lançant un regard appuyé vers les autres voyageurs présents dans la salle commune, lui rappelant qu’il s’agit d’une mission censée être tenue secrète. Alrost acquiesce en comprenant qu'il s'est peut-être précipité. Après tout, ce n'était pas parce que lui ne craignait que peu de choses qu'il en était de même pour eux. Or, pour le moment, il avait besoin d'eux. Il prennent deux chambres auprès de l'aubergiste qui en file une grande aux 4 autres, qui ont refusé d’être séparés. 15 minutes plus tard ils toquent à la porte de la chambre d’Alrost. Il leur ouvre et les laisse entrer.

L’érudit tient contre lui un grand parchemin qu’il étale devant eux, prenant un tiers de la place au sol. La carte se concentre sur l’Arijaa et les régions un peu plus au sud. Plus précisément, la carte semble se concentrer sur une zone censée être abandonnée par les derniers rois nécromants qui est marquée sur la carte, une zone qui aurait davantage servie de tombeaux qu'autre chose.  

Encore au moins deux semaines de voyage sont prévues. L’érudit accuse le coup de ses journées à cheval, il est très fatigué et marche bizarrement mais les autres vont bien.

« Nous partons demain à l’aube. Il faudrait se mettre au clair sur les compétences de chacun. » lance Alrost à la mage en faisant comprendre aux autres qu’ils peuvent aller dormir.

Les rangers ne veulent pas sortir, c’est l’érudit qui prend la parole. Le ton est doux, calme mais présent.
« Messieurs, je pense que ce n’est pas de notre ressort. » précise-t-il tendis qu'il devient clair pour Alrost que ces trois personnes n'ont pas le moindre pouvoir.
L'érudit sort et il entraine avec lui les deux rangers sur les talons bien qu’à contre cœur.
Jolinar croise les bras et elle ne dit absolument rien.

Alrost s’assoit sur la chaise proche de la fenêtre sans même faire attention à elle, puis il la fixe.

« Je peux dire que tu connais des sorts de détection, tu connais quoi d’autre ? »
« Tu comprendras aisément que je ne veuille pas m’étendre sur le sujet avec un partenaire dont j’ignore tout et qui résiste à ma zone de vérité. »

Elle a déduit de sa zone de vérité qu’il n’était pas digne de confiance, elle ne dira donc rien. Alrost hoche la tête, comprenant.

« Tu es payée combien ? Tu en connais les enjeux ? »
Elle secoue la tête, elle te fait un sourire faussement affable.

« Visiblement tu ne saisis pas : je n’ai rien à te dire dans ces conditions. »
« Quelles sont tes conditions ? »
« Déjà présente toi comme je l’ai fait et ensuite on verra. »
Alrost reprend la parole en énonçant le nom de famille de sa mère :
« Erik Sorenson. »

Jolinar fait une légère moue, incrédule tandis qu’il poursuit.
« J’ai étudié à Evernham. »
Elle fronce les sourcils une seconde, tu as l’impression qu’elle se détend.

« Tu as eu Kling ou Lester en évocation ? » demande-t-elle avec un peu d’engouement.
« Je n’ai eu aucun de ceux-là, je suis plus vieux que j’en ai l’air. »
Elle est sérieuse, jauge Alrost avant de soupirer de dépit.
« Soit… faisons comme si j’y croyais. » elle te fait un signe. « Quelles sont tes compétences vieillard ? »
Alrost hausse légèrement le sourcil et finit par répondre.
« Invocation. » il invoque d’ailleurs une perruche qui apparait sur son poignet. Il ne montre pas à quel point il est à l’aise avec ça donc il fait une invocation en faisant une incantation verbale.

Elle n’a pas l’air du tout impressionnée. Elle reste pensive une seconde.
« Je me demande juste comment une personne qui se sert encore du support des mots pour des invocations aussi simples, aurait pu résister à mon sort de vérité… Tu veux que je révèle mes secrets tout en conservant les tiens. Je peux comprendre, mais ça ne fonctionne pas comme ça. »
Alrost la rembarre.
« Je te demande pas tes secrets. Je te demande tes spécialités, je t’ai montré la mienne. »

Elle hausse un sourcil, et les épaules ensuite. Et elle tend la main devant elle et elle fait exprès de prononcer une formule super longue, joue clairement la comédie, tout ça pour faire apparaitre une mini flammèche dans sa main. Pure ironie.

Alrost laisse apparaitre un petit rictus.
« Mage élémentaire donc. Très bien. Est-ce que vous savez monter des créatures ailées. »
« Moi oui même si je ne l’ai as fait depuis longtemps. Les autres je ne pense pas. »
« On partira demain à dos de griffons. »
« C’est noté. » et elle sort sans attendre son autorisation.
Ils vont tous dormir.



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Cain Leckard

Feuille de personnage
Puissance Personnelle Brute (potentiel):
[PRELUDE] Le mystère des Rois Nécromants 48fs165/500[PRELUDE] Le mystère des Rois Nécromants Empty_bar_bleue  (165/500)
Type d'énergie canalisée: Négatives (profane + divine)
Cain Leckard
Cain Leckard
Fugitif - Mage 2e ordre
Mar 15 Fév - 16:00
Age du personnage : 21
Race : Semi-démon
Pouvoirs : Pyrokinésie, Aura de terreur, Drains, Canalisation infernale, Asservissement de zone, Seconde peau, Soleil, Laser.
Puissance moyenne : 165


Suite de "Transfuge et métempsycose"


Commanditaire



Gosuyn :


Prélude au "mystère des rois nécromants" (RP vocal)


[RP Vocal du 14/02]

Le voyage se déroule sans encombre. Ils traversent la mer et débarquent en Arijaa. Ils y font une brève halte le temps de se reposer et de reprendre des provisions pour la suite de leur périple. Ils repartent ensuite, toujours à dos de griffons, pour la dernière partie de leur voyage qui les mène dans un coin reculé, à la jonction du désert et de montagnes rocheuses arides dont certaines ont servi de tombeaux à quelques rois, et, d’après les recherches de l’érudit, à au moins un des rois nécromants abattus quelques centaines d’années plus tôt. Ce faisant, le groupe a survolé un petit village perdu au milieu de ce désert sans toutefois s’y arrêter.

Les pics rocheux sont abrupts, la végétation y est presque inexistante et si la chaleur est insoutenable en journée, au pic du soleil, les nuits sont plus dangereuses encore.
La carte de l’érudit datant de nombreuses années plus tôt, et étant quelques peu abîmée, elle n’est plus aussi précise que l’on aurait pu le souhaiter. Par endroit l’encre est presque totalement effacée. Si elle semble indiquer une cavité pour entrer dans le tombeau souhaité, le groupe remarque que ladite montagne comporte bonne trentaine de profondes grottes réparties un peu partout sur sa paroi.

En vol stationnaire sur les griffons, le groupe cherche un moyen d’entrer.
Alrost lance un sort de vision lucide pour tenter de voir si il peut détecter des choses sur une assez large zone afin d’avoir des informations sur la structure même de la montagne, autant que les guider vers, éventuellement, l’entrée du tombeau.

Le sort confirme qu’il s’agit de la bonne montagne car il détecte une sorte de rectangle géant en métal et bardé d’antiques sorts dont Alrost capte des résidus sans pouvoir déterminer si ils sont encore actifs et juste en sommeil, ou si le temps les a désactivés. Le rectangle métallique semble plonger sous la montagne et sous terre jusque bien en dessous du niveau de la mer. C’était presque comme si c’était la montagne qui avait été formée autour du cube de métal et non l’inverse. Un fait impossible, ou du moins, hautement improbable.

« C’est ici » confirme Alrost pour le groupe qui, a priori, n’en doutait pas particulièrement.

Alrost emploie un sort de terre pour tenter de l’aider à définir les chemins praticables. Ce faisant, il ressent une légère perturbation magique qu’il ne parvient pas reconnaître, mais qui lui permet de recentrer son attention autours de trois cavités, liées au cube de métal, contrairement aux autres grottes, plus superficielles.

Trois cavités ressortent du lot, magiquement parlant.
   1) La première donne sur un puits sombre qui parait descendre jusque dans les entrailles de la montagne. Si ils l’empruntent, ils chuteront d’une bonne cinquantaine de mètres, jusqu’au-dessous de niveau du sol sans savoir où ils déboucheront.
   2) La seconde est une sorte de sentier sinueux qui entre plus profondément dans la montagne. Le passage est bloqué plus loin par une paroi faite des stalactites et stalagmites qui ont eu le temps de se rejoignent pour former une barrière naturelle mais dense et qui fait corps avec le chemin de roche qu'ils emprunteront.
   3) La troisième cavité d’entrée mène plus loin dans la montagne mais le passage est parsemé de profondes marques de griffes typiques des grands vers. La galerie est éboulée par endroit et ils seront obligés d'emprunter un pont de roches instable, suspendu au-dessus d'un gouffre plein de pics rocheux aussi acérés que des lames et clairement prévus à cet usage.

Alrost donne les infos pour les 3 chemins en précisant qu’il y a peut-être des dragons dans le coin.
Il souhaite savoir comment ils réagissent. Les rangers demandent à Alrost si il sait de quel type de dragon il pourrait s’agir afin de pouvoir mieux s’adapter, si seulement c’est possible. Le prétendu « Erik » leur indique qu’il s’agirait de dragons rouges, véhéments, mais qu’il pourrait aussi s’agir de dragons d’argent ou d’or qui, eux, sont les plus amicaux envers les humains bien que ça ne les rendent pas moins dangereux au premier abord. Aucun dragon apprécie de se faire réveiller… Et si certaines marques sont anciennes, d’autres le sont bien moins. Soit il s’agit d’un nid, donc avec de petits dragons actifs, soit de la tanière d’un dragon adulte. Aucune des deux options semble préférable à l’autre. Le mieux reste de ne pas croiser leur route.

Les guerriers ne sont pas du tout rassurés, ni personne d’ailleurs. L’érudit est partagé entre la curiosité et la fascination, bien qu’il ait tout de même les genoux qui s’entrechoquent de terreur. Jolinar, la mage semble un peu soucieuse, elle est en grande réflexion et semble déjà en phase de préparation.

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Alrost déconseille de prendre la cavité qui semble donner sur l’antre d'un dragon. Il préfèrerait descendre à pic et prendre le puits (1).
Les deux soldats préfèreraient prendre le sentier (2) mais l'érudit et la mage préfèrent tous deux descendre dans le gouffre, jugeant que c'est probablement le chemin le plus direct vers l'intérieur du tombeau et donc vers les richesses qu'ils convoitent.

Le groupe s'engouffre (oui oui) dans la cavité menant au gouffre. Les rôdeurs grimacent.« Messieurs vous aurez l’occasion de vous amuser plus tard. » lance Alrost avec froideur. Les deux rangers lui adressent un regard mi-agacé mi-blasé mais la pique a au moins permis à ce qu'ils ne se reprennent quelques peu.
Le gouffre est suffisamment large pour laisser passer trois éléphants côte à côte.

Alrost regarde la mage pour lui laisser le champ libre. Elle lève les yeux au ciel et elle écarte les bras pour préparer son sort. Une espèce de tornade prend forme horizontalement. Elle vient pousser tout le monde dans le gouffre sans ménagement. L'érudit lâche un petit cri rauque tendis qu'il tombe, avec tous les autres. La chute et la brutale montée d'adrénaline, et probablement la peur de s'écraser, lui font perdre conscience un instant.
Jolinar laisse tout le monde chuter, ne freinant leur chute qu’à la fin avec une succession de coussins d’air pour que ses compagnons ne s’aplatissent pas comme des crêpes à l'arrivée.

Alrost atterri tranquillement en se téléportant au sol une fois qu’il le voit.
Le vieil homme se réveille en sursaut, le cœur battant et se relève en tremblotant. Il s'excuse auprès de ses compagnons bien que certains n'aient même pas noté son évanouissement, et ils tentent de voir où ils sont tombés.

Une forte odeur de souffre plane dans l’air. Alrost prévient qu’il ne faut pas faire de feu à cause du souffre et il demande à la mage d’utiliser l’élément lumière. Elle tend les mains devant elle et des petites sphères scintillantes se mettent à voleter autour d’eux. Il n’y a pas le moindre bruit.

Alrost modifie son oreille interne pour mieux entendre au cas où. Il détecte donc le bruit lointain d'un petit ruisseau qui passe au travers de la roche, plusieurs niveaux en-dessous d'eux.

Le groupe se rend compte qu'ils sont bien en-dessous du niveau du sol et qu'il n'y a qu’un seul tunnel qui repart de ce fond.  Il est suffisamment large pour laisser passer deux personnes côte à côte. Ils s'y engouffrent pourtant en file indienne. Ils avancent sur une trentaine de mètres et débouchent sur un labyrinthe de vieilles galeries clairement artificielles, contrairement à celles qu'ils ont arpentés jusque là. Les pierres y sont parfaitement taillées dans de gros blocs de roches. En poursuivant, ils parviennent devant trois salles. Les détections échouent et la visibilité semble altérée de sorte que les visiteurs ne puissent rien voir sans être déjà dans une des salles.

Le groupe choisit d'aller tout droit, dans la salle qui leur fait face. alle qui s’effondre sur eux, ainsi que les trois pièces du dessus, trop anciennes et trop peu entretenues. Vous retombez de trois étages, les blocs de pierres les écrasant. La frontière semble aussi marquée par un épais morceau de métal, rappelant à Alrost le cube géant dans lequel ils cherchent à pénétrer. Et justement, ils semblent être en train d'en franchir les parois.

Le groupe débouche dans une salle plutôt vaste et qui semblait servir d’anti chambre compte tenu des vestiges que l'on peut encore y trouver. Il y a comme de vieilles et lourdes étoffes au sol. Il ne s'agit pas de vêtements décrépis mais de sorte d'antiques tapisseries tombées en poussière pour leur très grande majorité. Il n'y a pas de traces de magie. Une dizaine de mètres plus loin, sur un des côtés de la salle se trouve une porte disloquée et cassée qui donne sur une autre galerie qui coure à perte de vue, c'est-à-dire sur une dizaine de mètres avant de bifurquer.

Alrost prend une lame qu’il a sur lui et grave une marque sur une roche pour marquer le chemin et éviter de se perdre. Le sol n’est pas stable partout mais il parvient jusqu'au mur en question et y appose sa marque. Malheureusement, en voulant retourner vers le groupe, une pierre cède sous ses pieds, puis une seconde, et finalement c’est l’ensemble du sol qui s’effondre sous eux, les entrainant tous vers le fond. La mage vole par réflexe pour éviter de s’écraser et d’être emportée. Alrost, invoque des disques de lévitation qu’il pose sous les gens. Il permet ainsi à tout le monde d'atteindre la galerie bardée de la porte cassée.

Le groupe peut encore entendre les gravats finir de tomber. Compte tenu du bruit assourdissant et de la tonne de roches qui ont été charriées, il semble que leur étage ne soit pas le seul à s'être écroulé. D'autres ont clairement été emportés avec le leur. Ce n'aurait pas été si important que cela si seulement plusieurs grognements n'étaient pas parvenus jusqu'à eux, leur confirmant que la montagne était bel et bien habitée. Alrost peut être certain qu’il y a plusieurs créatures. Et il sait également que ce ne sont pas des dragons. Quelles que soient ces créatures, elles sont réveillées et averties de votre présence.



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