Targatt - La cité profaneConnexion


Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts

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L’UNIVERS DE LA MAGIE




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La magie est une pratique fondée sur la croyance en l'existence d'êtres ou de pouvoirs surnaturels et de lois naturelles occultes permettant d'agir sur le monde matériel par le biais de rituels spécifiques. On ne peut en comprendre les attraits sans voir tous ses à-côtés : Les autres formes d’existence (créatures qui y vivent et qui interagissent avec les êtres de notre monde maniant la magie), les autres « plans » (autres mondes) et les lois surnaturelles qui régissent la magie.

La magie est une forme d’énergie que certains êtres vivants sont capables de canaliser et de modeler pour lui donner différentes formes et différents effets. Toutefois, selon que la personne soit originaire du plan matériel (dans lequel se situe Targatt), ou d'autres plans, le mode de canalisation de la magie varie quelque peu.

La canalisation :


Les sortilèges, rituels permettent de la modeler. Les individus sont plus ou moins à même de la canaliser par eux-mêmes. Cependant il existe des objets qui aident à le faire. C’est le cas de certains bâtons, baguettes, bagues et n’importe quel objet ensorcelé dans ce but. La magie se trouve partout (exception faite dans les zones d’anti-magie qui empêchent toute émanation et agissent comme le ferait une zone sans air).Le magie transcende les plans d’existence, c’est pour cela que les créatures « extra planaires » tels que les anges, les démons et autres créatures vivant dans d’autres plans ont eux-aussi la possibilité de développer des pouvoirs et de manipuler cette forme d’énergie, souvent bien mieux et facilement que les habitants du plan matériel.

Vous l’aurez compris, notre terre se trouve dans le plan dit « matériel ». Mais il existe d’autres : Tous les éléments ont leur propre plan (leur propre monde) par exemple, de même que l’énergie négative et l’énergie positive. Les Paradis et les Enfers sont également des plans différents. Chaque plan est en général habité par plusieurs types de créatures et n’est accessible que par le biais de portails. Les portails connus les plus « simples » sont ceux utilisés en invocation mais ils ne permettent d’invoquer qu’une créature à la fois –dans la plupart des cas-.

Les plans des éléments (air, feu, terre et air) abritent les créatures appelées « élémentaires ». ce sont des amas de l’élément qu’ils représentent. On trouve aussi des « génies » de type différent selon les éléments. Dans le plan de l’air, les génies sont les djinns, dans le plan du feu il s’agit des effrit que l’on confond souvent avec des démons vu leur apparence.

La différence entre les plans élémentaires et les Enfers et Paradis vient de leur manière de canaliser la magie. Les élémentaires canalisent l’énergie pure dans sa forme la plus brute. Ils la modèlent dans l’élément qu’ils affectionnent pour pouvoir l’utiliser. A contrario, les créatures issues des Paradis et des Enfers doivent, pour utiliser la magie, canaliser la magie déjà « modifiée » en tant qu’elle est déjà gorgée d’énergie positive ou négative. C’est de là que viennent les sorts dits « du Bien » et du « Mal », il ne s’agit en fait qu’une forme différente. Cette différence vient du fait que leurs plans d’existence respectifs sont comme superposés aux plans de l’énergie positive pour les Paradis, et au plan de l’énergie Négative pour les Enfers. Bien qu’ils ne puissent pas atteindre les autres plans sans portails assez puissants, il n’en demeure pas moins que ces deux plans de pure énergie positive et négative ont eu une influence cruciale sur l’aptitude des autochtones des Paradis et Enfers à canaliser la magie.

Ca explique également qu’ils soient en tous points opposés, y compris dans leur forme même de magie, un sort d’énergie positive affectant bien plus une personne canalisant l’énergie négative par exemple qu’un élémentaire.

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Sur le plan matériel, toute personne ayant des pouvoirs manie plus facilement une des trois manières de canaliser l’énergie : Elémentaire, positive ou négative. De même, certains types de magie ne fonctionneront pas –ou vraiment beaucoup moins bien-si le jeteur de sorts ne canalise pas la bonne forme. La magie blanche est dite « blanche » justement car elle demande de pouvoir canaliser l’énergie positive. La magie noire demande de pouvoir canaliser l’énergie négative. Une personne canalisant naturellement la magie par l’énergie négative pourra toujours tenter l’apprentissage de la magie blanche mais ça ne fonctionnera pas ou très mal.

Sur le plan matériel, notre plan, les personnes en général canalisent plus facilement l’énergie élémentaire à moins que leur caractère altère cette faculté (les Paladins, tellement dévolus au « Bien » canaliseront l’énergie positive par exemple, et les personnes foncièrement « mauvaises » peuvent l’être assez pour avoir altérer la magie brute et en avoir fait de l’énergie négative).

Les éléments par contre peuvent être maniés par toutes les formes d’énergie même si les personnes qui canalisent la magie brute auront une facilité (au même titre que ceux qui ont développé parmi leurs pouvoirs personnels le maniement d’un élément).

On distingue également la magie « divine » de la magie « profane ». La magie profane est celle qu’un individu utilise par lui-même, qui provient de lui-même. La magie « divine » vient d’une créature immensément plus puissante que le jeteur de sort. Ce dernier est lié à elle (bonne ou mauvaise) par un pacte, ou a été élue par cette créature/divinité pour  porter sa parole, défendre ses intérêts et en échange de cela, elle octroie à l’individu certains pouvoirs. Si la créature est « déçue » ou vient à mourir, les personnes auxquelles elle accordait son pouvoir se retrouveront démunies de toute magie. Contrairement aux profanes, appelles aussi mages, qui modulent l’énergie par eux-mêmes.

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Les manipulateurs de magie divine sont souvent des Prêtres, Hauts-prêtres, Oracles et Paladins. On trouve également des sorciers (ceux qui ont fait un pacte et qui n’ont pas été choisis). Les mages ont tendance à assez mal considérer les personnes qui tirent leur puissance de la magie divine car ils les trouvent trop « faibles » pour le faire par eux-mêmes et pensent qu’il y a de trop nombreux davantage, notamment celui que le démiurge dont ils dépendent ne se fasse tuer. Car oui, les divinités existent, même si elles ont pour consensus de ne pas intervenir sur les plans elles-mêmes directement, ce qui déséquilibrerait la balance Bien/Mal mais aussi Loi/Chaos. Elles passent donc par des êtres mortels pour parvenir à leurs fins, quelles soient-elles. De plus, il faut savoir que la puissance d’une divinité est proportionnelle au nombre de fidèles qu’elle a car elle tire sa puissance directement des prières et souhaites de ses ouailles.

Dans la contrée d’Hésandre (où se déroule le jeu) on trouve surtout des mages (magie profane) quasiment aucuns prêtres ou d’oracles. En revanche, quelques les sorciers et Paladins se distinguent du lot, souvent car ils passent leur temps à s’affronter les uns les autres. A Targatt, au sein de la Cité c’est la lignée des « De Rayem » qui a tendance à former, malgré elle, des Paladins et tous ses membres canalisent l’énergie positive, quoi qu’il arrive. Les Paladins sont élus par une divinité du Bien qui en fait leur Héraut.
Malheureusement, la lignée des Lackard quant à elle, si elle ne compte a priori aucun sorcier, ne compte que des mages canalisant l’énergie négative.
Heureusement, chez les autres lignées comme dans l’ensemble de Targatt c’est bien plus « naturel », chacun canalisant ce qu’il peut selon ses propres affinités, son caractère et non pas selon « son sang ».

Dans cette fiche vous trouverez aussi quelques exemples de sorts par type de magie. Évidemment il y en a davantage et tant que vous respectez les caractéristiques liées au type de magie employées (et que ça correspond à votre fiche personnage), vous avez la possibilité de les utiliser. Comme toujours, il faut rester cohérent et prendre en compte le niveau de votre personnage, ces connaissances et sa puissance. Ne les surestimez pas trop, ce serait dommage que les admins doivent intervenir Razz  


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Jeu 9 Jan - 9:47




ORGANISATION DES PLANS




Toutes ces créatures extraplanaires (qui sont cantonnées dans d’autres mondes, d’autres plans) sont organisées en sociétés, clans etc. Chaque plan possède au moins une Cité servant à la fois de Capitale que de terrain d’échanges et de commerce entre les plans. Inutile de dire que vu la difficulté avec laquelle on accède à d’autres plans, ces échanges sont assez rares et révèlent immédiatement de la puissance de celui qui est parvenu jusque-là.

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Si on peut aller, théoriquement, se balader dans d’autres plans, mieux vaut prendre ses précautions. Dans le plan de l’eau par exemple, impossible de différencier le haut, du bas, il n’y a pas de terre et les créatures qui doivent respirer ont intérêt à s’être préparées si elles ne veulent pas mourir d’asphyxie puisque ce plan est totalement immergé. Le plan de l’eau possède les créatures les plus grandes jamais observées, ce qui est d’autant plus impressionnant que tous les plans élémentaires sont d’une taille « infinie ».

Celui de l’air est sans nul doute le plus agréable pour les personnes du plan matériel, terrestre (nous en sommes). Hormis les courants d’airs qui n’en font qu’à leur tête, empêchant toute créature de « voler » correctement à moins de savoir manipuler l’élément, vous trouverez des îles flottantes par dizaines.

Le plan du feu ressemble à une antichambre de l’enfer (dans l’imagination terrestre du moins). Un sol brûlant, un air qui l’est tout autant, des monts de lave.

Le plan de la terre est un enchevêtrement de montagnes, de forêts, de crevasses et les tremblements de terre sont monnaie courante. D’ailleurs, il a toujours été impossible de réaliser la moindre carte des lieux tant ils changent rapidement.

Les plans de l’énergie positive et négative sont également infinis mais ne comptent aucunes créatures vivant en eux tant ils sont « puissants » par leur essence. On dit que même un Ange, donc une créature qui canalise naturellement l’énergie positive, ne tiendrait pas plus de quelques heures si il y allait tant l’énergie est trop forte. Il finirait par imploser sans doute.
Inutile de décrire ce qu’il arriverait à un être canalisant par essence l’énergie négative et qui promènerait l’idée stupide d’aller dans le plan opposé. Immédiatement et irrémédiablement détruits.

On raconte que les infernaux avaient un jour eut l’idée de tenter de détruire le plan de l’énergie positive pour couper de toute énergie les Anges et enfin réussir à les envahir. Le simple fait que le portail vers un plan aussi positif soit ouvert dans le leur avait, semble-t-il failli détruire l’ensemble de la Création, l’ensemble de l’Univers. Depuis, nul n’a réessayé.

Les Paradis et les Enfers ne font pas exception, ayant eux aussi leur propre organisation.

Les Paradis sont organisés en 3 strates : Céleste, Bytopie(ou Paradis Jumeaux) et l’Élysée. Chaque strate est dirigée par une assemblée mêlant un représentant des 8 grades parmi les Anges : Principauté, Vertu, Puissance, Domination, Trône, Chérubin, Séraphin. Chaque Assemblée est sous la direction d’un Archange qui tranche les décisions importantes. Etres de Bien, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour éradiquer le Mal si il se présente face à eux, dussent-ils y rester eux-mêmes.

Les Enfers quant à eux sont organisés en 10 strates. Les Abysses d’un côté et les 9 Abimes de l’autre. « Quelle différence ? » demanderez-vous. Elle tient dans la distinction importante à faire entre les deux espèces de créatures qui peuplent les enfers. Les Abysses sont peuplés de démons. Les Abimes quant à eux sont dirigés par les diables.

Les démons des Abysses sont éminemment tentateurs e chaotiques, n’en faisant qu’à leur tête et n’ayant pas, ou peu, d’organisation. Ce sont des êtres de pulsions, pervers et retors qui œuvrent à diffuser le Mal et le Chaos par tous les moyens possibles.

Les diables quant à eux sont des créatures organisées, réfléchies, maléfiques certes, qui n’hésitent pas à faire le mal pour atteindre leurs fins mais ne font pas le mal pour lui-même. Il sert un but, et bien souvent, il s’agit d celui de punir les « vrais mauvais » : les démons et toute créature chaotique mauvaise.

Ce sont d’ailleurs les diables qui étaient, à la base de la Création, chargés de châtier les âmes des mortels qui avaient faits le mal sans raison. Finalement, leur race s’est scindée en deux. Maintenant, des millénaires plus tard, les deux espèces se font la guerre, chacune essayant d’éradiquer l’autre. Ils ne parviennent à faire front commun que lorsqu’un Grand Bien est en train d’arriver.

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Sur notre plan de jeu, le plan matériel, il y a une myriade de pays, de cités et de créatures. Pour parvenir à faire venir une créature d’un autre plan sur le nôtre, il faut une énorme quantité d’énergie, connaître évidemment le bon rituel, la bonne formule ou les bonnes runes. Et plus la créature appelée est puissante, et moins elle sera encline à obéir, à moins que le personnage partage les mêmes valeurs qu’elle. Par exemple, un ange détestera être appelé, mais le comprendra aisément si il constate que c’est pour affronter une créature maléfique. Une créature appelée est censée obéir à son maître jusqu’à ce que ce dernier la congédie, que la créature appelée soit détruire, que son invocateur soit mort, ou qu’il n’ait plus d’énergie/soit trop faible pour maintenir le contrôle. Certaines créatures ont la fâcheuse manie de se retourner contre leur maître dès qu’il a perdu assez d’énergie…

Il existe énormément d'autres plans mais ceux-ci sont les principaux.


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Jeu 9 Jan - 9:47




DOMAINES DE MAGIE




Sur notre plan matériel, on scinde la magie en 6 à 7 domaines de magie, bien que certains effets soient possibles à réaliser par différentes magies. Par exemple si vous décidez de créer une flamme, vous avez plusieurs moyens d’y parvenir : Le feu noir, feu démoniaque que l’on retrouve en magie noire, mais également le feu normal de la magie élémentaire mais également le feu divin, utilisé en magie blanche. Évidemment, leurs effets sont légèrement différents bien que tous se comportent de la même manière (un feu consume et cherche l’oxygène pour se nourrir).

Par ailleurs le découpage en catégorie est assez subjectif au sens où il varie d’une région du monde à une autre même si l’on retrouve une base commune appelée "sorts universels". Ils rassemblent un certain nombre d'utilitaires qui ne peuvent pas être réellement rattachés à un domaine/école de magie spécifique comme c'est le cas pour les autres sortilèges. Par ailleurs, les sorts univers constituent une sorte de tronc commun, de base commune, accessible à tous puisque sa particularité vient du fait que les sorts de ce "domaine" généraliste sont dépourvus de conditions d'alignement.

Si les sortilèges de magie noire fonctionneront mieux avec un jeteur de sort canalisant l'énergie négative et d'alignement mauvais, et la magie blanche avec ceux canalisant l'énergie positive et d'un alignement bon, les sorts universels quant à eux ont la particularité de ne pas tenir compte du type d'énergie canalisée ni de l'alignement du personnage, d'où le fait qu'ils soient donc accessibles au plus grand nombre.

La répartition des sorts se fait donc essentiellement par le biais des différents domaines/écoles de magie. A l'arrivée de votre personnage, celui-ci doit choisir 1 à 2 écoles qui seront ses spécialités, et 2 écoles qui seront ses "points faibles", des domaines peu connu voir totalement inconnu.

Voici un bref aperçu de ce qui vous attend selon les domaines choisis.

- Magie élémentaire ou d'évocation : permet de manipuler les éléments, neutres par nature. Terre, eau, air, feu sont les principaux, mais il y a aussi les éléments lumière et ténèbres (dépourvus d'alignement).

- Magie spirituelle : permet d'agir sur l'esprit. Le sien ou celui d'un autre. Vous serez à même de le pénétrer pour en lire tous les secrets, le manipuler. Ce domaine inclut le télékinésie notamment.

- Métamorphose : vous permet d'agir sur vous-même, sur le terrain ou sur autrui pour le transformer en autre chose.

- Études des créatures magiques et invocation : cette école vous enseignera tout ce qu'il faut savoir sur les créatures, communes ou mythiques et vous donnera les clés pour pouvoir les invoquer. les créatures invoquées sont -en général- au service du jeteur de sort. Ce domaine inclut également les téléportations et passages dans les autres plans.

- Magie noire : difficile de décrire ce domaine qui possède des sorts aux effets très variés. Le seul point commun de tous ces sorts vient du fait que, plus le personnage sera d'un alignement mauvais, et plus il aura la capacité à utiliser de l'énergie négative, et plus les sorts de ce domaine seront efficaces et puissants.

- Magie blanche : difficile de décrire ce domaine qui possède, comme son jumeau maléfique, des sorts aux effets très variés. Le seul point commun de tous ces sorts vient du fait que, plus le personnage sera d'un alignement bon, et plus il aura la capacité à utiliser de l'énergie positive, et plus les sorts de ce domaine seront efficaces et puissants.

- Magie universelle : fourre tout qui sert également de tronc commun. Ce "domaine" n'en est pas vraiment un à part entière.


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Les sceaux représentés ci-dessus sont communs à tous les types de magie même si chacun le perçoit et se l’approprie de manière différente, il n’en demeure pas moins que ces cercles servent de base à de nombreux autres qui eux, seront particuliers au domaine de magie, ou à un effet spécifique souhaité. Les cercles magiques sont souvent utilisés pour aider à la canalisation, à la protection, ou visant à renforcer, tout simplement, des effets. Les cercles sus-représentés servent de base, d'aide à la manifestation magique.


Un petit point sur les potions : On en trouve dans toutes les formes de magie. Qu'elles soient faites pour décupler la force de  votre esprit, ou altérer celui de la cible, qu'elles provoquent une forte attirance, qu'elles soignent ou empoisonnent, qu'elles changent la cible en autre chose, les potions sont un des supports privilégiés (avec les cercles notamment) à tous les types de magie. Chaque domaine possède ses propres recette si j'ose dire, sa propre application. Toutefois, avant de se lancer là-dedans, il est d'abord nécessaire d'apprendre les bases de la botanique et apprendre à différencier les plantes tout comme la manière d'extraire ce dont on a besoin pour ladite potion. En effet, pour une même fleur par exemple, les effets seront différents que l'on prélève son bouton ou que l'on n'utilise que ses épines. Les potions mal préparées peuvent être aussi dangereuses que les sorts mal canalisés.


NIVEAUX DE SORTS




Les sorts sont classés en 3 catégories selon leur puissance, leur facilité d'apprentissage et d'utilisation, divisés en tout en 6 niveaux de sorts.

Tous les sorts, pour être lancés, nécessitent de pouvoir canaliser l'énergie magique profane convenablement, au risque de voir le sortilège échouer, ou, dans les pires cas, d'échapper au jeteur de sort et de lui occasionner des lourds dégâts. On oublie trop souvent que la magie est et reste une énergie volatile complexe à appréhender et encore plus difficile à canaliser comme il faut. D'où la place de choix que tient l'académie dans la cité, qui permet d'éduquer les jeunes générations et d'éviter que ces derniers finissent blessés, ou morts, en tentant des expériences mal maitrisées dans un environnement peu adapté.
Les sorts peuvent être combinés entre eux, si le personnage possède les connaissance et l'énergie requise, à la condition que les sorts choisis soient lui soient tous accessibles à la base.

Les sorts dits "mineurs" sont ceux de niveau 1 et 2.
Ils sont accessibles très tôt, ce qui ne veut pas dire qu'ils perdent leur utilité ensuite. En effet, un mage confirmé pourra très bien en faire usage, les effets du sort se verront simplement renforcés. Si il s'agit d'un sort affectant une zone entière, elle sera ainsi nettement plus étendue, plus vaste que si le sort était lancé par un niveau minimal (élève de 4e sphère ou mage de 5e ordre).

Les sorts dits "intermédiaires" sont ceux de niveau 3 et 4.
Plus puissants que les sorts mineurs et plus complexes à lancer, ils nécessitent d'avoir des connaissances dans les domaines requis comme dans le fonctionnement de la magie et des énergies de manière générale.

Les sorts dits "majeurs" sont ceux de niveau 5 et 6.
Ce sont les sorts qui nécessitent bien souvent le plus d'énergie magique et ont des effets considérés bien souvent comme potentiellement titanesques. Ils nécessitent des connaissances approfondies et une maitrise des plus fines des arcanes de la magie pur être lancés sans se retourner contre le lanceur.

NB : Les mages de 5e et 4e ordre, ainsi que les élèves de 4e et 3e sphère, du fait de leurs faibles compétences en matière de magie, sont obligés de prononcer à haute voix les formules et déclencheurs pour lancer/activer les sortilèges, ou s'acquitter de la gestuelle requise quand c'est nécessaire.


Vous trouverez ci-dessous le nombre de sorts maitrisés selon votre niveau de mage.
Il faut le lire de la manière suivante : Niveau de mage => nombre et niveau de sorts accessibles

Précision : Il est important toutefois de se souvenir, que si un rang permet d'accéder à tout un panel de sort dans chaque école, ils ne sont pas acquis. Mais devront être étudiés ou justifiés par le lore du personnage. Il est difficilement crédible, qu'un personnage puisse être bon dans 5 écoles par exemple. Ainsi, si dans les règles, le 4e ordre, vous offre accès à tout les sorts de niveau 2, cela n'est que théorique, et il faudra choisir des écoles sur lesquelles, votre personnage focalisera votre personnage. Vous pouvez évidemment tenter d'apprendre le plus de sort dans le plus d'écoles possibles, mais cela se fera au détriment de votre puissance dans vos écoles principales, où des mages spécialisés seront bien plus fort que vous.

Pour les élèves :
4e sphère  => 3 sorts de 1er niveau
3e sphère => sorts de 1er niveau et 3 sorts de 2e niveau
2nde sphère => sorts de 2e niveau
1ère sphère => sorts de 2e niveau et 3 sorts de 3e niveau (pour la 1e spécialité seulement)

Pour les personnages adultes ou non scolarisés :
5e ordre => sorts de 1er niveau
4e ordre => sorts de 2e niveau + 3 sorts de 3e niveau (pour la 1e spécialité seulement)
3e ordre => sorts de 3e niveau + 3 sorts de 4e niveau (pour les 2 spécialités) + 1 sort de 5e niveau (pour la 1e spécialité seulement)
2nd ordre => sorts de 4e niveau + 2 sorts de 5e niveau (pour chacune des 2 spécialités)
1er ordre => sorts de 5e niveau + 1 sort de 6e niveau (pour chacune des 2 spécialités)
Archimage et plus => sorts de 6e niveau


Rappel : Les élèves (tous niveaux confondus) et les mages du 5e au 3e ordre inclus, ne peuvent ni connaitre, ni maitriser les sorts de leurs deux domaines de magie interdits (choisis dans la fiche de personnage).
Au-dessus de ces niveaux, les mages sont dans l'incapacité à dépasser les sorts de niveau 2 dans ces deux mêmes domaines de magie. Seuls les archimages passent outre cette limite.




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Jeu 9 Jan - 9:48




MAGIE BLANCHE





La magie blanche comme la magie noire ne le sont qu’au jugé de leurs intentions de base et qu’au vu de l’énergie canalisée : Positive pour la magie blanche, négative pour la magie noire. Ces deux magies, opposées, sont directement liées aux valeurs morales des lanceurs de sorts et pas seulement au but recherché.

La magie blanche doit avoir des fins altruistes ou préventives et utilise des moyens presque toujours positifs, bénéfiques. Elle guérit, protège (pas seulement le lanceur), exorcise, renforce, réconcilie et fait appel à des forces et entités positives (plutôt anges que démons en somme).

Une déformation de la magie blanche est la magie purificatrice (qu’on laisse par commodité dans cette section) qui n’est autre que celle utilisée par les paladins. Les sorts associés à cela vont être plus agressifs mais toujours foncièrement placés sous l’égide du Bien : Il peut s’agir de sorts de châtiment du Mal qui infligent des dégâts directs ou un emprisonnement si l’adversaire est d’alignement Mauvais.

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 270295magieblanche300373

Voici une liste à titre d’exemple de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie blanche et magie purificatrice. On distingue trois niveaux de sorts : Mineur, Intermédiaire et Majeur.

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 496875sortsmineurs

    Niveau 1

  • Résistance universelle : Permet une faible réduction des dégâts infligés quel que soit le type de magie

  • Lueur : Un sort de lumière, qui permet d’éclairer jusqu’à 3 à 4 mètres autour du lanceur de sort

  • Soins légers : Permet de stabiliser un état, d’arrêter un saignement et de soigner les blessures légères et peu nombreuses

  • Fatigue : En touchant la cible, son énergie se disperse et le fatigue progressivement. Plus le contact est allongé et plus l’effet est renforcé

  • Altruisme : Permet de faire un transfert de blessures (mineur) entre le mage et la personne que l’on souhaite protéger. Nécessite de toucher la personne que l’on souhaite protéger en lançant le sort qui permet de rediriger quelques blessures que la cible aurait dû subir, sur le jeteur de sort qui les subit les blessures à sa place. Plus le jeteur de sort est de haut niveau et plus il pourra endurer des blessures sévères à la place de la personne protégée.

  • Hébètement : Permet de déconcentrer une cible pendant une seconde, lui faisant perdre une action

  • Mur d'épines : Épines blessant quiconque tente de passer

    Niveau 2

  • Protection contre le Mal : Permet une réduction de dégâts quand l’ennemi a un alignement Mauvais

  • Halo divin : Permet de booster la volonté, la vitesse et la constitution de tous les alliés proches du lanceur de sort

  • Apaisement des émotions : Calme les créatures agitées. Plus difficile sur les créatures « intelligentes » et, selon l’émotion à l’œuvre, le sort pourra échouer selon sa force et sa profondeur. L’aura du jeteur de sort irradie de sorte à produire un halo apaisant

  • Animation sylvanienne mineure : Transforme une plante de taille moyenne en un sylvanien. En d’autre terme, donne le don de parole et de se mouvoir à la créature qui cherchera à aider le mage. Ne cible qu’une seule plante. Dure entre 1 et 10 minutes.

  • Détection des morts-vivants : Révèle mes morts-vivants, y compris les vampires dans une zone de 18 mètres au moins. Ne permet pas de détecter les fantômes et autres spectres évoluant dans le plan éthéré.

  • Détection du mensonge : Nécessite de se concentrer sur une personne, ce sort permet de déceler les infimes modifications de comportement ou de son aura lorsqu’il ment. Toutefois, ce sort ne permet pas pour autant de révéler la vérité, ni les erreurs commises en toute bonne foi. Il arrive également que les semi vérités lui échappent.

  • Rejet du Mal/du Chaos : Permet de conférer un boost de puissance et de pénétration aux attaques physiques comme magiques si elles touchent un être « mauvais » ou « chaotique ». Ne peut cibler qu’un des deux alignements qui doit donc être précisé par le joueur avant que le sort soit lancé (soit rejet du mal, soit rejet du chaos).


    Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 478918sortsintermdiaires

    Niveau 3

  • Régénération : Permet de soigner des blessures graves, profondes y compris de supprimer les poisons (sauf d’origine magique ou liés à une corruption maléfique)

  • Renaissance : Permet de purger une personne de tous les effets maléfiques (tant qu’ils n’ont pas changé sa nature de manière définitive)

  • Armes magique : Permet de conférer une résistance supplémentaire et un bonus magique mineur à une arme.

  • Pénitence : Lancer sur soi-même, ou sur un tiers unique, le sort soulage la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage désirant faire pénitence doit être véritablement repentant et désireux de corriger ses erreurs passées. S’il a commis des crimes involontairement ou sous influence, le sort ne demande aucun sacrifice de sa part. Si le sujet est conscient de ses actes et ne les regrette pas, le sort réclame alors un sacrifice plus ou moins fort (faire vœu de pauvreté, de silence, etc) pendant un certain temps. La plupart du temps, le sort est utilisé par les prêtres du Bien ou les paladins soucieux de retrouver leur tranquillité d’esprit ou leur statut. Théoriquement, il est possible de le lancer sur un être malfaisant. Toutefois, la philosophie de ce sort reste l’envie de changer, de s’améliorer. Aussi, bien qu’un meurtrier se verrait sans doute infliger une terrible douleur, si ce dernier ne regrettait rien, le sort resterait sans effet puisque c’est la culpabilité et la volonté de s’améliorer qui l’activent.

  • Explosion de lumière : Génère une vive explosion de lumière gorgée d’énergie positive dont les rayons sont capables d’aveugler n’importe quelle créature, allant jusqu’à bruler les yeux et la peau des personnes trop ancrées dans le Mal. Inflige de lourds dégâts aux morts-vivants éthérés (fantômes, spectres, ombres).

  • Marque de la justice : Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre sur le droit chemin, ce sort l’encourage à ne pas sombrer dans ses travers. Le sort est une marque indélébile sur le sujet. Le mage décide lors de l’incantation du comportement (unique et précis) qui activera le symbole (choisir un crime spécifique uniquement que l’on souhaite ne plus voir perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le cou de cette forme particulière de « malédiction ». Temps d’incantation est de 10 minutes, en présence du sujet. Cette marque ne peut être pas retirée de la même manière que n’importe quel sceau et nécessite au minimum une dissipation spécifique de haut niveau, ou une annulation de la même sorte que pour l’annulation de malédiction.

    Niveau 4

  • Emprisonnement du Mal : Créé une zone autour du lanceur de sort. Si un être d’alignement Mauvais ou Neutre y pénètre, des liens d’or, chargés d’énergie positive l’enserrent et l’empêchent de faire le moindre mouvement, la douleur ressentie sera plus ou moins conséquente selon le niveau d’ancrage du Mal dans l’être affligé. Si l’être pris au piège est neutre, ça ne lui occasionnera aucuns dégâts mais l’empêchera de bouger

  • Lumière sacrée : Une vive lumière qui brule la peau des morts-vivants (vampires inclus) et repousse le Mal (ou l’empêche d’approcher, chaque pas vers le lanceur de sort devenant plus difficile à faire)

  • Zone de Vérité : Créé une zone autour du lanceur de sort forçant toute personne à l’intérieur à dire la vérité (à moins que la personne prise dedans soit d’un niveau trop supérieur ou qu’il ait une volonté largement supérieure au lanceur de sort)

  • Neutralisation du poison : Tous les poisons naturels sont rendus inoffensifs

  • Protection contre la mort : Confère une immunité contre les sorts de mort (morts-vivants, dévitalisation, aspiration d’énergie vitale etc) mais ne rend pas invulnérable, ni immortel.

  • Animation sylvanienne majeure : Permet d’animer 1 à 15 plantes et arbres, leur donnant le don de parole et de se mouvoir pendant un temps variant entre 5 minutes et 3 heures.


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    Niveau 5

  • Bouclier saint : Le lanceur de sort invoque un bouclier modulable qu’il peut étendre ou rétrécir pour venir englober aussi ses alliés. Le bouclier stoppe tout type de magie à l’exception de la magie spirituelle ou d’un ou deux autres dérivés. Le bouclier et la somme de dégâts qu’il peut soutenir avant de céder, est directement lié à la volonté et au niveau du mage qui le lance

  • Exorcisme : L’être mauvais est purgé de tout le mal (poison même magique, corruption implantée par un autre, manipulation mentale) et peut extirper du corps et de l’esprit de la victime toute entité étrangère (démon possesseur, esprit vengeur etc). Sur un hybride d’extraplanaire (ange, démon, diable etc), ça n’occasionnera qu’une profonde souffrance, comme si une part de leur être était repoussée de force et s’apprêtait à leur être arrachée. Le sort finira tout de même par échouer sur eux.

  • Angélique : Invocation d’un Ange (son niveau dépendant directement du niveau du lanceur de sort)

  • Sanctification : Rend un site sacré, renforçant les personnes d’alignement positif et rendant malade et affaiblissant celles d’alignement négatif. Sanctifier un site prend entre 1 et 8 heures selon sa taille.

    Niveau 5

  • Scellement du Mal : Le lanceur de sort n’a plus besoin d’une zone précise pour emprisonner un être Mauvais tant qu’il est dans son champ de vision, il peut invoquer directement les liens d’énergie positive. Si l’être est neutre, ou bon, ça ne lui occasionnera aucuns dégâts mais l’empêchera de bouger. Si l’être mauvais est touché (plusieurs secondes + formule) par l’être de Bien à l’origine de ce sort, tout ou une partie de ses pouvoirs sont scellés

  • Avatar du Bien : Le lanceur de sort, infiniment bon se gorge d’énergie positive (1 min à 1h selon le niveau du lanceur de sort). Il devient ainsi capable de détecter automatiquement les alignements de toutes les personnes dans son champ de vision, de connaître leur état précisément (si ils sont empoisonnés, corrompus par une forme de magie etc) et peut emprisonner jusqu’à 10 (max, varie selon niveau lanceur de sort) personnes simultanément (via le sort emprisonnement du Mal). Sa simple présence, comme le ferait celle d’un Ange, affaiblit les lanceurs de sorts d’alignement mauvais. De plus, toutes ses caractéristiques sont boostées pendant ce laps de temps.

  • Délivrance des malédictions : Le lanceur de sort peut délivrer une personne d’une malédiction ou de l’emprise d’un objet maudit, dès lors que l’artéfact maudit ou l’entité ayant jetée la malédiction soit d’un niveau inférieur ou égal au « purificateur ». Dans le cas d’une malédiction générationnelle, le processus échouera. De même, le sort restera sans effet sur une malédiction lancée par un cercle ou la réunion de plusieurs personnes puisque dans ce cas, on additionne le niveau de chacun des participants.

  • Réincarnation : Ramène le sujet à la vie mais dans un autre corps, à la condition que son âme soit intacte.

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Jeu 9 Jan - 9:48




MAGIE NOIRE





La magie noire comme la magie blanche ne le sont qu’au jugé de leurs intentions de base et qu’au vu de l’énergie canalisée : Positive pour la magie blanche, négative pour la magie noire. Ces deux magies, opposées, sont directement liées aux valeurs morales des lanceurs de sorts et pas seulement au but recherché.

La magie noire a des effets négatifs du fait même du magicien, de sa personne. Le sorcier comme tout mage noir a des buts consciemment maléfiques et des moyens intentionnellement négatifs (« diabolisme »). Les mages noirs et les sorciers passent pour être néfastes à la société, ils empoisonnent, ensorcellent, lancent des imprécations, invoquent des diables ou démons, utilisent des figurines d'envoûtement, et jouent avec les envies et fantasmes pour mieux manipuler et contrôler les gens. En des temps plus anciens, ils provoquaient des sécheresses ou des orages, etc.

Une déformation de la magie noire est la magie corruptrice dont les dépositaires sont les « chevaliers noirs » et les sorciers. Les sorts associés à cela vont être plus agressifs et insidieux mais toujours foncièrement placés sous l’égide du Mal : Il peut s’agir de sorts de châtiment du Bien qui infligent des dégâts directs ou un emprisonnement si l’adversaire est d’alignement Bon.

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Voici une liste à titre d’exemple de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie noire et magie corruptrice :

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    Niveau 1

  • Protection : Ce sort créé une barrière fine autours du mage/sorcier, qui diminue un peu les dégâts subis, quel que soit le type de magie utilisée (sauf sorts intermédiaires du Bien)

  • Contact glacial : un simple effleurement glace la cible, supprimant tout ou une partie de sa concentration et un toucher prononcé la refroidit comme si elle était nue dans un froid glacial, la rendant tremblante et supprimant une partie de sa force comme de sa dextérité.

  • Sombre éclat : Invoque une petite flamme bleue/noire qui pulse comme un cœur vivant et révèle toutes les créatures dans une zone de 4 mètres autour du lanceur de sort

  • Rayon affaiblissant : Un rayon d'énergie négative touche la cible, lui diminuant sa constitution (résistance, endurance). Si la cible se prend plusieurs rayon, elle devient incapable de porter son propre poids, tout lui paraissant d'une extrême lourdeur.

  • Symbole de douleur : Une rune qui, si on la lit, inflige de terribles douleurs.

  • Aura maléfique : Permet de booster toutes les caractéristiques du lanceur de sort durant un court laps de temps tout en développant une aura perceptible par les personnes alentours et leur faisant peur

    Niveau 2

  • Transfert mineur : Ce sort permet au lanceur (et uniquement lui) de refermer des blessures mineurs en touchant une autre créature, lui transmettant ses blessures

  • Nuage toxique : Créé un nuage incolore et inodore devant le lanceur de sort qui asphyxie les personnes qui y pénètrent en quelques secondes (dépend de leur constitution).  

  • Ombres sournoises : De nature différente des ombres générées par la magie élémentaire qui sont éminemment neutres par nature, comme tout élément, celles-ci sont générées par un fort apport d’énergie négative les rendant potentiellement novices pour les manipulateurs d’énergie positifs qu’elles toucheraient. A ce niveau, le mage ne peut en générer et en manipuler que si elles demeurent dans un rayon de 3mètres autour du sorcier. Il peut les rendre tangibles si nécessaires.

  • Symbole d'aliénation : La rune, lue, frappe la créature de démence en passant les barrières mentales. Plus les défenses psychiques de la cible sont faibles et plus l’effet sera sévère et durera (plusieurs jours chez les sujets les plus faibles). Toutefois, même les personnes ayant totalement verrouillé leur esprit ne sont pas à l’abri puisque, en lisant la rune, leur esprit assimile ce qu’ils ont lu, ouvrant les portes à ses effets qui explosent dans le conscient comme dans le subconscient de la cible. Toutefois, les plus forts psychiquement parviendront simplement plus rapidement à stabiliser leur état.

  • Malédiction de l'eau : Permet de transmettre de l’énergie négative à une flaque d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les personnages d’alignement bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les personnes trop fortement ancrées dans le Mal ou que sur les morts-vivants. Nécessite d’y verser un peu d’argent et de réciter la formule. Plus le lanceur de sort est faible et moins son eau pourra affecter les « Bons » de haut niveau.

  • Profanation : Ce sort permet de renforcer dans la zone (30 mètres de diamètre max) les morts-vivants qui s’y trouvent et les êtres ancrés dans le Mal et/ou le Chaos.


    Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 478918sortsintermdiaires

    Niveau 3

  • Malédiction : Après un rituel de plusieurs heures, la cible voit l'ensemble de ses caractéristiques diminuer, de même que la maîtrise de sa magie. On peut stopper les effets en brûlant/détruisant un des composés du rituel. Nécessite d’obtenir un morceau de la personne.

  • Jouet : Permet de purger une personne de tous les effets possibles négatifs, y compris la mort (à la condition que son âme soit encore intacte). Ce sort permet aussi, de créer après quelques secondes de concentration intense, une poupée à l’effigie de la personne pour lui faire subir mille maux (aiguilles etc) à distance. Toutefois, pour une telle réalisation il est nécessaire d'inclure dans la poupée un élément physiologique de la personne ciblée (cheveux, ongle, sang...).

  • Barrière mortelle : Le lanceur de sort invoque un bouclier autour de lui. Le bouclier stoppe tout type de magie à l’exception de la magie spirituelle ou d’un ou deux autres dérivés. Le bouclier et la somme de dégâts qu’il peut soutenir avant de céder, est directement lié à la volonté et au niveau du mage qui le lance. Seule spécificité, un être vivant peut sans problème pénétrer ce bouclier, mais mourra en quelques secondes après, chaque de son corps se brisant. L’effet peut être arrêté par le jeteur de sort quand il le souhaite.

  • Tempête vengeresse : Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons de la taille d’un poing.

  • Aura maudite : Une aura de ténèbres opaque de forme autour des bénéficiaires (zone). Elle les protège des attaques physiques qui échouent, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon et affaiblit ces dernières quand elles osent prendre pour cible les créatures ainsi protégées. Par ailleurs, ce sort renforce les sorts de possession ou jouant sur l’influence mentale.

  • Mise à Mal : Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible qui perd l’équivalent des ¾ de ses points de vie, à moins que sa constitution soit suffisante pour y résister et ne subir qu’un affaiblissement au tiers (la constitution de la cible doit être plus élevée que l’intelligence du lanceur de sort, indépendamment du niveau de leur niveau de mage qui n’entre pas en compte).

    Niveau 4

  • Emprisonnement du Bien : Créé une zone autour du lanceur de sort. Si un être d’alignement Bon ou Neutre y pénètre, des tentacules noirs, chargés d’énergie négative l’enserrent et l’empêchent de faire le moindre mouvement, la douleur ressentie sera plus ou moins conséquente selon le niveau d’ancrage du Bien dans l’être affligé. Si l’être pris au piège est neutre, ça ne lui occasionnera qu’une légère douleur mais l’empêchera de bouger

  • Transfert majeur : Permet de transférer à une autre personne (il suffit d’avoir quelque chose qui lui appartient ou de la toucher) toutes les blessures et effets subis par le jeteur de sort y compris les plus graves, le poison (sauf d’origine magique ou lié à une purification)

  • Possession : Ce sort permet de prendre possession du corps d'un autre personnage (à condition que sa volonté soit brisée ou qu'il ne soit pas trop puissant par rapport au lanceur de sort). Le possesseur peut y rester autant qu'il le souhaite, ou jusqu'à ce que la volonté de la personne possédée ne reprenne le dessus, l'expulsant alors.

  • Ombres véritables : De nature différente des ombres générées par la magie élémentaire qui sont éminemment neutres par nature, comme tout élément, celles-ci sont générées par un fort apport d’énergie négative les rendant potentiellement novices pour les manipulateurs d’énergie positifs qu’elles toucheraient. Le sorcier peut se fondre en elles et les manipuler à sa guise dans une zone de 60 mètres de rayon.

  • Communication avec les morts : Le défunt est réveillé et répond à une seule et unique question qui lui est posée. Nécessite que les cordes vocales et le cerveau ne soient pas encore trop endommagées, donc que le corps ne soit pas trop abimé ou trop ancien.

  • Blasphème : Toute créature non mauvaise prise dans la zone d’effet (9 mètres de rayon) est victime des effets suivants : Hébètement temporaire l’empêchant de jeter des sorts complexes (supérieurs au niveau 3), affaiblissement de la force du personnage. Les personnages d’alignement bon subissent en plus un effet d’affaiblissement de la volonté et une paralysie. Enfin, les créatures extraplanaires d’alignement autre que celui du jeteur de sort présentes dans la zone subissent instantanément un bannissement qui les renvoie dans leur plan d’origine. Le blasphémateur doit pour cela prononcer une longue formule et la répéter trois fois dans trois langues différentes. Ce n’est qu’au terme de la 3e répétition que le sort se lance.


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    Niveau 5

  • Flétrissures : Flétrit n'importe quelle plante dans une zone de 10 à 5 km selon la puissance. Tout être vivant (personnage ou créature) s'affaiblit considérablement dès qu'il entre dans la zone de flétrissure comme si ses forces étaient purgées. Si le sort est trop puissant, ou jumeler à un autre, la cible peut se mettre à vieillir, les années qu'il perd venant redonner force et jeunesse au lanceur de sort. Dans tous les cas, le lanceur de sort se sert de l'énergie perdue des plantes et des êtres dans sa zone pour retrouver des forces, se gorgeant de leur énergie.

  • Démoniaque/Diabolique : Invocation d’un démon ou d’un diable (son niveau dépendant directement du niveau du lanceur de sort)

  • Soulèvement : Invoque des morts sous la forme de squelettes (pas plus de 10), de zombies (pas plus de 5) ou de fantômes (pas plus de 3), au choix. Les squelettes sont lents et fragiles. Quand ils arrivent au contact ils cherchent à tuer la cible. Les zombies sont presque aussi rapides qu’un humain normal mais si ils mordent, ils infectent la cible qui se transforment en l’un d’eux (entre 1min à 1h d’incubation selon niveau constitution), idéal pour créer rapidement une forte force de frappe. Il est possible de les soigner par des sorts du Bien. Les fantômes quant à eux sont intangibles et ne craignent quasiment aucune forme de magie (hormis invocation et spirituelle) ils s’attaquent directement à l’esprit de la cible pour la faire sombrer dans le désespoir ou la folie. Ils peuvent harceler quelqu’un pendant des semaines puisque seul le jeteur de sort et la cible peuvent voir ces entités, invisibles pour les autres.

  • Sanctification maléfique : Rend un site maudit, renforçant les personnes d’alignement négatif et rendant malade et affaiblissant celles d’alignement positif. Maudire un site prend entre 1 et 8 heures selon sa taille.

    Niveau 6

  • Résurrection à rebours : Fort complexe à lancer, ce rituel (long – plusieurs heures) complexe permet de se prémunir contre la mort prochaine du lanceur de sort. Par exemple, si dans un combat sa nuque vient à être brisée, il tombera inconscient, mort aux yeux de tous, puis sera automatiquement ramené à la vie quelques instants plus tard. Ca ne marche que pour une mort.

  • Avatar du Mal : Le lanceur de sort, infiniment mauvais se gorge d’énergie négative (1 min à 1h selon le niveau du lanceur de sort). Il devient ainsi capable de détecter automatiquement les alignements de toutes les personnes dans son champ de vision, de connaître leur état précisément et peut ligoter jusqu’à 10 (max, varie selon niveau lanceur de sort) personnes simultanément via le sort des tentacules noirs. Sa simple présence, comme le ferait celle d’un Démon ou d’un Diable, affaiblit les lanceurs de sorts d’alignement bon. De plus, toutes ses caractéristiques sont boostées pendant ce laps de temps

  • Corruption du Bien : ce sort génère une sorte de gangrène maléfique qui se répand progressivement dans l’organisme. Elle prend la forme de nervures rouges ou noires. Lorsque tout le corps est atteint, la personne prend automatiquement l’alignement mauvais. Sa psychè changeant du tout au tout.

  • Doigt de mort : Tue la cible qui se fait toucher alors que ce sort est actif. Le sort stoppe toutes ses fonctions vitales (arrêt des organes et du cerveau).

  • Capture d’âme : sort permettant d’extraire l’âme d’un sujet. Si le sujet est mort, il suffit de la récolter dans une fiole ou une pierre d’âme. Si le sujet est encore vivant, le procédé est extrêmement douloureux et peut occasionner la mort du sujet. Privé de son âme, le corps se met à pourrir lentement et l’esprit sombre dans les ténèbres et la folie. Dans tous les cas, la personne privée d’âme par ce procédé meurt en quelques semaines.



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Jeu 9 Jan - 9:49




MAGIE SPIRITUELLE





La magie spirituelle touche à toutes les magies de l’esprit, magies mentales particulièrement. Qu’il s’agisse de lire dans les pensées, de détecter les auras, les alignements, de faire de la télékinésie, psychométrie, altération de la mémoire, de recréer la pshychè d’une personne à son image ou de s’extirper de son propre corps pour voyager, la magie spirituelle ne fait aucun cas des intentions du mage qui l’utilise. Elle a plutôt bonne réputation, étrangement, bien que nombre de mages, comme de non-mages, s’en méfient pourtant comme de la peste. Il faut avouer que personne n’apprécie que l’on fouille dans sa tête à son insu…

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Voici une liste -à titre d’exemple- de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie spirituelle :

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    Niveau 1

  • Détection de l’alignement/aura : Permet de savoir si l’individu est plutôt bienveillant ou malveillant. Utilisé à haut niveau, ce sort permet de savoir avec exactitude à quel degré de Mal ou du Bien la personne est.

  • Télépathie mineure : Permet d’envoyer une image simple dans l’esprit d’une autre personne, ou un effet simple : Un effet léger de peur, de joie etc.

  • Télékinésie mineure : Permet de déplacer un objet par la pensée (entre quelques grammes et 30 kg) permet de repousser légèrement un assaillant par exemple.

  • Berceuse : Rend les sujets somnolents (sauf forte volonté/concentration). Nécessite de chanter.

  • Son imaginaire : Sons simples que le mage peut générer au travers de l’esprit de la personne, lui donnant l’impression qu’ils existent bel et bien.

  • Détection des émotions : Permet de détecter les émotions réellement à l’œuvre chez une personne que l’on observe.

    Niveau 2

  • Charme personne : Permet d’altérer légèrement la manière dont est perçu le lanceur de sort par la personne visée. Si la cible est très hostile, elle le sera donc un peu moins. Si la cible est neutre, elle va finalement apprécier le lanceur de sort. Si elle l’appréciait déjà, elle sera charmée etc

  • Détection des pensées : Uniquement les pensées superficielles, immédiates.

  • Choc mental : On envoie une onde mentale qui créé une vive douleur dans l’esprit de la cible (utilisée à haut niveau, un choc puissant peut plonger la cible dans l’inconscience, lui créer des dommages cérébraux voire même la tuer sur le coup).

  • Protection mentale : Le jeteur de sort verrouille son esprit afin de le protéger des intrusions éventuelles. Si l’assaillant est trop puissant, la protection lâchera.

  • Fascination : Un dérivé, mineur, de l’hypnose qui créé une sorte de fascination pour la personne qui l’emploie, attirant les regards sur elle et affaiblissant les défenses mentales, de même que les émotions telles que la méfiance.

  • Sanctuaire : Une fois le personnage protégé par ce sort, tout adversaire tentant de l’attaquer physiquement ou de le prendre pour cible avec un sort direct doit manifester une très forte volonté de le faire. Si il échoue, il ne peut pas attaquer sa cible. Le bénéficiaire de ce sort peut agir à sa guise et lancer ces sorts tant qu’ils ne sont pas offensifs. Si il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet.


    Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 478918sortsintermdiaires

    Niveau 3

  • Télékinésie intermédiaire : Permet de tordre, de détruire des objets communs solides (épées, tronc…) et de repousser un ennemi, le projetant dans les airs, permet de faire bouger par la pensée plusieurs objets en simultané)

  • Télépathie avancée : Permet de communiquer avec autrui en envoyant des pensées, des émotions, des images mais permet également de créer un lien mental entre deux individus minimum et un groupe si le lanceur de sort sert de « relai mental » aux autres. Le lien peut se briser si l’esprit du « relai » est touché ou si le lanceur tombe inconscient, ou meurt)

  • Discours captivant : Renforce le charisme de la personne qui, par sa présence, captive son auditoire. Plus subtile que le sort "fascination", il en est sa version améliorée.

  • Brume mentale : réduit fortement la sagesse et la volonté d’un sujet.

  • Bouclier entropique : Les attaques à distance visant directement le mage ont 35% de chances de ne pas toucher leur cible.

  • Modification de mémoire : Change entre 5 et 15 minutes de mémoire de la cible.

  • Scrutation : Le jeteur de sort peut par le biais d’une surface réfléchissante quelconque, voir ce qui se passe dans un lieu quel qu’il soit (sauf si protégé contre la scrutation) même éloigné de plusieurs kilomètres. Il voit et entend tout comme si il y était et sans que sa présence ne puisse être révélée puisqu’il s’agit d’une magie type « résiduelle ». Le bureau de la Régente par exemple est protégé contre la scrutation, de même que les dortoirs des élèves et une bonne partie des lieux « privés » au sein de la Cité. Pour scruter ce que fait exactement une personne, il suffit de se concentrer sur elle.


    Niveau 4

  • Ecrasement mental : Permet de pénétrer l’esprit de la cible (si il n’est pas protégé ou pas assez bien, ou si le lanceur de sort est trop puissant par rapport à la cible) et l’écraser afin qu’il obéisse momentanément à des ordres. Ils doivent être simples et directs. L’effet s’estompe quelques minutes ou heures après (dépend niveau du lanceur de sort).

  • Prémonition : En ingérant une mixture particulière quelques minutes avant, ce sort permet de voir les prochaines minutes ou heures (dépend du niveau) de son propre avenir. Au cours d’un combat, ce pouvoir peut être utilisé pour voir venir les coups de l’adversaire mais ce n’est pas infaillible car le futur peut être modifié, dans une certaine mesure par les actions de chacun, même les plus anodines. Si le lanceur de sort se met dans une sorte de transe, il sera capable d’appréhender les prochaines heures ou semaines à une plus large échelle (futur d’un autre individu que soi, de la cité etc, le niveau entre en jeu pour la précision de la prémonition, la « taille » que ça englobe et le temps pris en compte). Evidemment, avant de faire de belles prémonitions, n’hésitez pas à voir en MP avec les admins ou modérateurs afin qu’ils vous donnent de vraies pistes.

  • Eveil : Rend une créature animale ou végétale intelligente (entre 5 et 12 d'intelligence). Sort permanent, sauf disjonction/annulation/dissipation du sort, ou mort du lanceur de sort.

  • Mur prismatique : Fait apparaitre un mur de 3 mètres de côté, scintillant devant le personnage. Si théoriquement, le mur peut se parer de toutes les couleurs du spectre lumineux, compte tenu de sa complexité, le jeteur de sort doit, au moment de lancer ce sort, déterminer les deux seules couleurs qu’il souhaite faire apparaitre dessus. Chaque couleur a un effet spécifique qui joue directement sur les perceptions des personnes comprises à l’extérieur de la sphère, plus spécifiquement, sur leur cerveau. Si on attaque ce qu’il y a dedans, on se prend une attaque en retour.
    Rouge : stoppe les armes à distance non magiques. En cas d’attaque, inflige des dégâts de feu
    Orange : arrête les armes à distance magiques. Inflige des dégâts d’acide.
    Vert : Arrête les souffles. Réplique avec du poison.
    Bleu : Arrête les divinations et les attaques mentales. Réplique avec une pétrification.
    Deux couleurs seulement peuvent être utilisées en même temps.

  • Suggestion : Peut permettre d’imprégner dans l’esprit d’une personne, une idée fixe ou une envie. Une possibilité qui, telle une graine, grandira jusqu’à provoquer une action précise. Ou pas. Employé de cette manière, trop de choses peuvent se dérouler capable d’entraver le développement de l’idée, aussi profondément implantée soit-elle. Aussi, l’utilisation la plus courante est de « suggérer » une action à une personne à réaliser de manière imminente. Si la personne est trop faible psychologiquement ou dans un état de dépression, de désespoir avancé, même le suicide est possiblement réalisable de cette manière. Toutefois, la plupart du temps, le sujet aura pour réflexe de protéger sa vie. Il y a donc peu de chance de pouvoir tuer qui que ce soit de cette manière. Toutefois, pousser la cible à attaquer quelqu’un d’autre, ou voler un objet, etc, est de l’ordre du possible.
    Le jeteur de sort peut, selon sa préférence, soit implanter la suggestion au cours d’une conversation « normale », soit l’implanter directement dans son esprit sans que ce dernier ne sache d’où l’idée vient. Comme toujours, la suggestion échouera sur certaines personnes, ou dans certaines conditions.

  • Amour/amitié véritable : Le jeteur de sort peut influer sur les sentiments qu’une personne aurait à son égard. Plus puissant que « charme personne », il s’agit ici de générer un « véritable » sentiment d’amour ou d’amitié, influant sur la loyauté et la confiance qui va de pair. Evidemment, on ne change pas une haine profonde en amour, toutefois, on pourra au moins faire naitre un intérêt pour la personne haïe, nettement amoindrir ce sentiment et créer un sentiment factice de respect. De même, si la cible aime déjà profondément une autre personne, il ne sera pas possible de l’en détourner totalement aussi brutalement au risque que le sort ne soit découvert.


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    Niveau 5

  • Télékinésie majeure : Infiniment petit ou infiniment gros (jusqu’à 3 tonnes) le lanceur de sort peut interférer dans toute matière. Le loquet d’un verrou, les organes d’une personne, les applications sont presque infinies.

  • Rêve mortel : En pénétrant l’esprit de la personne endormie, le jeteur de sort prend le contrôle de ses rêves. Il peut autant le transformer en paradis qu’en enfer d’une simple pensée et peut choisir le degré d’affliction que ça engendrera chez le sujet. Par exemple, si dans le rêve une personne se fait brûler vive, on peut choisir du degré de blessures qu’elle aura à son réveil, brûlures légères, fortes ou qu’elle ait subie complètement la même chose. La personne ciblée ne peut pas se réveiller tant que le lanceur de ce sort ne le permet pas, sauf si il y a une intervention extérieure ou si la volonté de la cible est trop forte (ce qui est quasiment impossible malgré tout).

  • Esprit inviolable : Permet une protection à toute épreuve contre toute lecture de pensée, contre les zones de vérité mais aussi contre la violation de l’esprit. Le lanceur de sort peut, en revanche, choisir de laisser « filtrer » un peu de son essence afin de permettre un lien télépathique, cependant ce ne sera pas perçu comme une faille.

  • Manipulation de la mémoire : Le jeteur de sort peut lire librement les souvenirs de la personne ciblée et en manipuler la mémoire à sa guise. Toutefois, l’entreprise peut facilement se retourner contre lui car supprimer des souvenirs ou en créer de nouveaux de toutes pièces génère forcément des incohérences, mineures ou pas, dans l’esprit de la personne qui peut finir par détecter, logiquement, que quelque chose cloche. Manipuler la mémoire n’est pas manipuler les sentiments même si cela peut clairement influer. A côté de cela, le sort échouera si la cible est d’un niveau de maitrise spirituel suffisant ou supérieur à l’utilisateur.

    Niveau 6

  • Violation de l’esprit : Le jeteur de sort pénètre l’esprit de la personne. Il apprend instantanément tout de la personne, ainsi que toutes ses connaissances, expériences, ses goûts, son caractère. Tout. Il peut ensuite, si il le souhaite, effacer une partie ou toute la personnalité de la personne, toute sa mémoire ou une partie afin d’implanter la personnalité de leur choix. L’effet est permanent seul le sort divin « miracle » peut restaurer une personne qui a subi une violation de l’esprit. Une personne ayant subie une violation de l’esprit peut donc très bien voir son alignement changer (passe du loyal bon au chaotique mauvais par exemple)

  • Domination de masse : En apposant une marque (gravure dans la chair, tatouage… à dessein, dans le but exclusif de pouvoir lancer ce sort) à une personne, on est capable d’en prendre le contrôle mentale quand on le souhaite et sans que la cible ne puisse résister, peu importe l'endroit où elle se trouve (jusqu'à 100km de portée). Si l’on a apposé une marque du même type à 300 personnes, le lanceur de sort a donc 300 personnes à ses ordres quand il le souhaite. Aucune marque n'est nécessaire si le lanceur de sort est au moins mage du 1er ordre et que toutes les personnes sont au même endroit (dans un rayon d'1 km autours de lui. Il ne pourra toutefois en contrôler qu'un nombre égal à son indice de puissance divisé par deux. Si l'indice de puissance est de 150, il ne pourra en contrôle "que" 75.

  • Sphère prismatique : Fait apparaitre un globe scintillant autour du personnage qui se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux. Chaque couleur a un effet spécifique qui joue directement sur les perceptions des personnes comprises à l’extérieur de la sphère, plus spécifiquement, sur leur cerveau. Si on attaque ce qu’il y a dedans, on se prend une attaque en retour.
    Rouge : stoppe les armes à distance non magiques. En cas d’attaque, inflige des dégâts de feu
    Orange : arrête les armes à distance magiques. Inflige des dégâts d’acide.
    Jaune : Arrête le poison, le gaz et la putréfaction. Inflige des dégâts d’électricité.
    Vert : Arrête les souffles. Réplique avec du poison.
    Bleu : Arrête les divinations et les attaques mentales. Réplique avec une pétrification.
    Indigo : Arrête tous les sorts. Envoie un sort de démence.
    Violet : Champ d’énergie détruisant tous les objets ou effets. Réplique en envoyant les créatures assaillantes dans un autre plan.
    Pour chaque couleur, un contre peut être fait pour ne pas subir l’effet, toutefois, il doit être très précis.

  • Esprit de ruche : Contrairement à la domination de masse qui contraint les personnes à agir selon son vouloir, ici, il est nécessaire que les personnes touchées soient consentantes, sinon le sort échoue tout simplement sur celles qui refusent le lien. Le sort créé un lien télépathique et émotionnel (dans une certaine mesure) avec toutes les personnes qui sont d’accord. Le jeteur de sort sert de catalyseur entre tous les participants. Le nombre de personnes que pourra supporter le jeteur de sort dépend de son niveau de maîtrise et de sa capacité de concentration. L’esprit de ruche permet d’échanger instantanément les informations avec tout le groupe en une fraction de seconde et permet une coordination parfaite des troupes qui sont liées par ce sort. Le sort peut lier jusqu’à 1000 personnes tout au plus, dans le cas où un grand archimage spécialisé dans ce domaine de magie, emploie ce sort. Un mage plus faible (ayant le niveau minimal pour l’employer) ne pourra pas lier plus de 100 personnes, au plus. Toutefois, dans tous les cas, durant toute la durée d’activation, le jeteur de sort se doit de rester immobile et parfaitement concentré sur cette tâche exclusivement. Par ailleurs, il lui appartient de mettre en place assez de niveaux de contrôle et dérivations pour éviter de se prendre lui-même les dégâts mentaux dus à d’éventuelles attaques.





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Jeu 9 Jan - 9:49




MAGIE ELEMENTAIRE





La magie élémentaire utilise toutes les formes d’énergies pour manipuler les éléments ou les générer, en se moquant que ce soit positif, négatif ou neutre. Les éléments sont au nombre de 4 et peuvent être combinés pour créer des effets supplémentaires.

Feu, air, terre et eau. Certaines cultures incluent la lumière et les ténèbres mais ce ne sont pas des éléments à part entière, simplement l’expression la plus simple de l’énergie positive et de l’énergie négative.
La foudre par exemple est un dérivé de l’air au même sens que la glace l’est de l’eau. La lave est une alliance de l’élément terre et de l’élément feu. Les éléments peuvent être soit simplement manipulés, donc pour cela, doivent déjà être existants (manipuler l’eau d’une flaque par exemple, ou de la flamme d’une bougie) ou être généré directement avant d’en faire ce que l’on veut.

Chaque élément a son propre caractère si l’on peut dire et chaque personne a donc un élément qu’il manipulera mieux d’office. Les personnes volontaires mais capricieuses, colériques ou passionnées ont en général bien plus de facilité avec le feu. L’air réclame un laisser-aller extrême, non pas sous la forme de négligence –quoi que- mais simplement le fait de savoir « laisser couler », de prendre du recul sur les choses. Les terrestres sont davantage perçus comme des caractères têtus, pas forcément très affirmés mais qui savent toutefois le faire si la situation l’exige et font face quand il y a besoin. Ce sont souvent des personnes perçues comme stoïques, stables psychologiquement, sur lesquelles on peut compter. Enfin, les caractères liés à l’eau sont souvent extrêmement rationnels et logiques, plutôt traditionnalistes et asses sensible à certains sujets. On les perçoit aussi comme les plus destructeurs quand ils décident de passer à l’action, ce qui est rare et encore plus terrifiant.

En général, une personne aura une facilité d’apprentissage particulière avec son élément prédominant et, logiquement, du mal avec son opposé. Si vous êtes de l’eau, le feu sera pour vous une épreuve difficile pour apprendre à le contrôler. Si vous êtes de l’air, la terre vous paraitra une chose impossible. Par contre, les éléments « à côté » vous paraitront d’une difficulté d’apprentissage classique. Plus que dans n’importe quelle autre magie, les sorts élémentaires peuvent s’imbriquer les uns dans les autres pour générer des effets inattendus ou au contraire aussi dévastateurs que prévu de sorte que très rares archimages de l’évocation (magie élémentale) sont souvent considérés comme des génies de puissance, trouvant toujours une nouvelle méthode, une nouvelle alliance de sorts pour accentuer davantage tel ou tel effet.

Par exemple, un manipulateur du feu n’aura pas trop de problème pour appréhender l’air qui se marie à merveilles avec son élément.

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Voici quelques exemples de sorts Que l’on trouve dans la magie élémentaire :

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 496875sortsmineurs

    Niveau 1

  • Bourrasque : Renverse ou ralentit les créatures de taille moyenne (humains, animaux etc)

  • Rayon ardent : Lance un trait de feu qui inflige des dégâts mineurs

  • Création d’eau : Créé entre 1 à 3 litres d’eau où le lanceur le souhaite

  • Lumière : Créé une vive lumière, éclairant les environs directs comme en plein jour pendant 2 à 3 minutes.

  • Son illusoire : Permet de générer des sons précis et perceptibles par toutes les personnes présentes dans la zone (un cri appelant à l’aide, un craquement de branche…). Contrairement au sort du même nom de la magie spirituelle, il ne s'agit pas de générer une illusion de perception en agissant sur le mental/esprit/cerveau de la cible, mais bien de générer un "vrai" son à partir de rien. raison pour laquelle toutes les personnes présentes dans la zone pourront l'entendre.

  • Cri : Cri capable d’étourdir les créatures les plus proches. Il joue avec le son pour atteindre l'oreille interne des personnes dans la zone.

    Niveau 2

  • Fracassement : En tapant du pied sur le sol, le lanceur envoie un choc terrestre qui déséquilibre ou fait tomber les créatures face à lui. Les objets ayant une faible résistance peuvent être fragilisés ou brisés (du verre, cristal).

  • Ténèbres : Créé une zone de nuit totale autours du lanceur (6 mètres autours). Seuls les elfes y voient normalement. Les autres ne voient rien et seul un sort puissant de feu ou un sort de lumière peut les dissiper). Le sort dure 2 à 3 minutes.

  • Silence : Etouffe tout bruit dans un rayon de 4,5 mètres.

  • Convocation d'ombres : Fait apparaitre des ombres autour de l’invocateur qui peut les rendre tangibles et les manipuler à moindre échelle, en leur faisant appliquer des ordres simples.

  • Croissance végétale : Fait pousser la végétation, améliore son rendement.

  • Respiration aquatique : Permet de respirer sous l’eau plusieurs minutes. Entre 3 minutes et 3 heures selon le niveau du jeteur de sort.

  • Marche sur l'onde/les airs : Permet au jeteur de sort de marcher dans les airs ou sur une étendue d’eau comme si il était sur la terre ferme. Il ne se déplace donc pas plus vite.


    Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 478918sortsintermdiaires

    Niveau 3

  • Boule de feu : Créé une boule ardente condensant l’élément feu que l’on peut envoyer sur un ennemi. Si la boucle touche quelque chose, celle-ci s’enflamme immédiatement.

  • Mur : De vent, de feu, de glace ou de pierre. Il s’agit d’un mur qui permet de protéger le lanceur de sort contre une attaque frontale. Le lanceur peut si il le souhaite s’entourer d’une de ces éléments pour créer un bouclier total d’un élément en particulier.

  • Lames de vent : Permet d’envoyer des lames invisibles (car faite d’air) plus tranchantes que le meilleur des aciers sur une cible qui subit immédiatement de profondes coupures. Ce sort est souvent utilisé pour affaiblit rapidement une cible –autant par la douleur que par le sang perdu-.

  • Enchevêtrement : La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 mètres. Nécessite d’être dans un environnement où il y en a.

  • Pierres magiques : Manipulation de trois pierres qui servent de projectile, qui vont et viennent selon la volonté du mage qui les manipule.

  • Manipulation des ombres : Permet de manipuler totalement les ombres. Les siennes comme celles d’autrui ou celles présentes dans la zone d’effet (40 mètres de rayon max). Le sorcier peut également se fondre en elles pour se téléporter.

    Niveau 4

  • Tempête : De vent, de feu, de grêle ou de sable. C’est un déluge d’un élément particulier qui s’abat sur la cible. Prenant la forme d’une colonne empêchant la cible de fuir, les tempêtes génèrent les éléments qui leur sont liés. Une tempête de vent fera tomber a foudre, une tempête de feu consumera l’air de la cible, l’asphyxiant en plus de la brûler, une tempête d’eau générera des cônes de glaces et des grêlons qui briseront la cible. Tempête de sabre en plus d’aveugler la cible, créera des pierres qui s’abattront sur la personne prise à l’intérieure, cette dernière pouvant tout à fait finir lapidée. Ce sort ne dure que quelques minutes mais c’est souvent suffisant pour causer des dommages importants aux cibles prises dedans. Utilisée à haut niveau, ce sort peut très bien causer la perte d’une ville.

  • Matérialisation élémentaire : Permet de matérialiser des armes (épée de feu, chaine de vent etc) provoquant des effets élémentaires en plus d’en être une matérialisation

  • Chaine d’éclairs : Lance un ou plusieurs éclairs. Si l’un d’eux touche un être vivant, celui-ci est immédiatement paralysé pour plusieurs secondes (juste son corps), éclair qui touche une cible attire immédiatement tous les autres éclairs à lui, comme le ferait une balise. Les éclairs lancés n’ayant pas encore touché quoi que ce soit changent de trajectoire pour aller frapper la cible déjà touchée, occasionnant de puissants dommages pouvant provoquer l’arrêt du cœur (même plusieurs successifs) et souvent donc, la mort.

  • Ténèbres surnaturelles : Créé une zone d’obscurité totale autours du lanceur (6 mètres autours) affectant toutes les créatures sauf le lanceur de sort, y compris celles qui voient normalement en pleine nuit qui sont, de fait, aveugles elles aussi. Le sort dure 2 à 3 minutes.

  • Contrôle du son : En lançant un objet à grande vitesse (ou par un hurlement surpuissant bien que ça les effets soient amoindris dans ce cas), le mage est capable de générer un « bang sonique » de force puissance capable de générer des lésions internes aux personnes les plus proches et de détruire les objets les plus fragiles.

  • Souffle élémentaire : Permet de reproduire le souffle d’un dragon chromatique : souffle de froid, de feu, d’acide, de gaz, de vent, de roches.
    Le souffle est tiré dans un cône dont la largeur et la portée varie avec le niveau du jeteur de sort et son affinité avec l’élément. Portée minimale 20 mètres. Portée maximale 5 kilomètres.


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    Niveau 5

  • Manipulation élémentaire parfaite : Comme le nom l’indique, le jeteur de sort fait appel à un élément qu’il peut manipuler comme il le souhaite pour lui donner la forme qu’il veut, l’état qu’il veut etc.

  • Invocation élémentale : Il s’agit de l’invocation d’un élémentaire particulier. En général la créature invoquée est plus puissante que le lanceur. Elle perdure jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’elle ne soit détruite. Ce sort demande une grande maîtrise des éléments car ne passe pas par les cercles, runes ou sorts d’invocations classiques. Cependant, les élémentaires invoqués sont tous des créatures majeures dans leur plan d’origine.

  • Zone de silence absolu : Empêche tout type de bruit, de son d’être émit. Même un chevalier en armure intégrale ne fera pas le moindre bruit en se déplaçant. Les sorts nécessitant d’être parlé, que ce soit pour être lancé ou pour être renforcé, ne peuvent être lancés. Par ailleurs, les personnes prises trop longtemps dans la zone finissent par subir une grosse désorientation et des acouphènes incapacitants. En effet, leur cerveau cherchera naturellement à combler ce silence absolu qui n’est pas normal et de ce fait, produira différents effets incapacitant les personnes prises dans la zone, et qui réduiront leurs réflexes, leur équilibre etc.

  • Contrôle local du climat : Permet de modifier le temps, la météo, dans une large zone donnée. Ce sort prend toutefois un certain temps (1 à 15 minutes selon ce que l’on veut faire et selon le temps d’origine). La zone affectée dépend du niveau du mage : entre 3 et 10 kilomètres, au plus. Certains mages élémentaires sont si connectés aux éléments qu’ils parviennent à modifier le temps si ils laissent trop aller leurs émotions. Du moins pour les plus puissants d’entre eux, ce qui implique qu’ils doivent avoir un contrôle total sur eux-mêmes, dans l’idéal, pour éviter de générer un givre capable de tuer toutes les récoltes en cas du décès d’un proche par exemple. Ou un cyclone en cas d’une forte colère.


    Niveau 6

  • Apocalypse : Il s’agit des sorts les plus puissants liés à un seul élément : Météores (fait tomber une pluie de boule de feu produisant toutes des dégâts importants et leur seule zone d’impact générant chacune des déluges incendiaires). Tremblement de terre : Créé des volcans en éruptions ou des crevasses, le sol s’ouvrant littéralement sous les pieds de la cible pour se refermer sur elle (des gaz toxiques s’élevant de chaque crevasse). Raz de marée : Créé une gigantesque vague de plusieurs mètres de haut (voir dizaines de mètres) capable d’ensevelir une Cité entière (si il y a la mer à côté toutefois). Ouragan : Des tornades aléatoires qui génèrent des lames de vent de tout côté, des « trous » d’air empêchant la cible de respirer. Voici un ouragan élémentaire.

  • Quatuor : Plus qu’un sort il s’agit d’une sorte de degré de maîtrise, les 4 éléments n’ayant plus de secrets pour celui qui lance ce sort. Cette capacité permet de modifier l’élément d’un sort quand il le souhaite au prix d’une simple pensée. Ainsi, si le lanceur a jeté une chaine d’éclairs, il peut à tout moment décider qu’un éclair produira un effet de feu, un autre de glace etc.

  • Sézig : Il s’agit de se servir d’un élément pour y adapter complètement sa propre nature, et la transformer pour devenir soi-même une forme élémentaire de feu, d’air, de vent etc. Un manipulateur de feu devenant un Sézig de feu verra son corps devenir feu lui-même. Tous les sorts élémentaires lancés sous cette forme seront bien plus puissants et dévastateurs, cependant, ça épuise rapidement le lanceur.

  • Immunité élémentaire : Ce sort permet d’être totalement immunisé aux effets et sorts élémentaires durant un laps de temps donné (30 secondes à 1 heure).



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Jeu 9 Jan - 9:50




METAMORPHOSE





La métamorphose est l’art de transformer ce qui nous entoure (environnement, choses, gens) que nous-mêmes, en d’autres choses. Les maîtres de métamorphoses manipulent toute matière inerte ou vivante comme on le ferait d’une pâte à modeler, leurs seules limites étant leur imagination et leur savoir.

La métamorphose est un art rigoureux (contrairement à celui de la magie élémentaire qui est davantage basée sur le ressenti et les sentiments) qui demande un énorme savoir-faire, une très bonne maîtrise de soi et une grande intelligence car on peut rapidement se retrouver piéger sous une forme ou une autre.

Tout comme dans les autres formes de magie, certains sorts peuvent avoir des effets cumulatifs pour renforcer certains effets ou supprimer certains désagréments.

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Voici quelques exemples de sorts que l’on peut trouver en métamorphose :

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 496875sortsmineurs

    Niveau 1
  • Augmentation : Renforce magiquement une arme en métamorphosant ses composants notamment (une épée deviendra plus solide, plus tranchante etc).

  • Manuscrit : Permet d’effacer, d’ajouter ou de modifier un texte même magique (sauf scellé spécifiquement pour empêcher toute manipulation)

  • Renforcement : Permet de donner au lanceur de sort une meilleure constitution (endurance, résistance) durant quelques minutes. Plus le niveau du lanceur de sort est élevé et plus le « bonus » l’est.

  • Grâce féline : Permet de donner au lanceur de sort une meilleure dextérité (vitesse, réflexes, démarche silencieuse) durant quelques minutes. Plus le niveau du lanceur de sort est élevé et plus le « bonus » l’est.

  • Réparation : Répare sommairement un objet simple (non magique) fait de matériaux simples et unis.

  • Graisse : Rend glissant un objet ou une zone (3m de côté).

    Niveau 2

  • Changement de taille : Permet de modifier la taille d’un objet. A haut niveau permet aussi de changer la taille d’une créature, ou de soi-même.

  • Modification d’apparence : Permet d’adopter le même physique qu’une créature existante. Évidemment, la personne transformée ne peut prendre l’apparence de la personne qu’après l’avoir vue de près ou l’avoir touchée une fois. Ça ne dure qu’une heure et ne permet pas de copier ses pouvoirs et aptitudes, que son apparence et sa voix.

  • Flou : Métamorphose légèrement l’œil de la cible de sorte que ce qu’elle perçoive lui apparaisse comme flou, augmentant ses chances de rater ses attaques comme de se mouvoir nettement moins bien. Nécessite de passer les résistances magiques naturelles de la personne et que son niveau ne soit pas trop supérieur à celui du jeteur de sort.

  • Arme alignée : Une arme prend l’alignement de son utilisateur, renforçant les attaques portées avec elle.

  • Peau d'écorce : Renforce la résistance de la peau mais réduit légèrement la dextérité/vitesse.

  • Identification des failles : Par un toucher, le mage acquiert une connaissance presque parfaite de la composition physique et magique d’un objet ou d’une personne. Il peut ainsi y lire les matériaux qui le composent, détecter la moindre fissure ou blessure mal guérie, la moindre fragilité ou déficience.


    Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 478918sortsintermdiaires

    Niveau 3

  • Altération raciale : Le lanceur de sort peut adapter une partie de sa physionomie en utilisant les atouts d’autres « espèces » existantes, à la condition que ce soient des compétences « naturelles » et pas magiques (vision dans le noir des elfes n’est pas magique, ça vient de la physiologie de leurs yeux, voler pour les oiseaux dépend de leurs ailes et pas de quoi que ce soit de magique etc). Par exemple, si on le maintien dans l’eau, il peut métamorphosera sa cage thoracique pour s’octroyer momentanément la capacité naturelle des poissons d’avoir des branchies et ainsi éviter la mort. La durée et le nombre d’altérations que peut supporter le jeteur de sort varie avec son niveau.

  • Etat gazeux : Le jeteur de sort peut se transformer en une sorte de gaz ou de brume et ainsi voler (lentement). Il peut ajouter un effet à son état gazeux (paralysie, poison…)

  • Aura illusoire : Créé une fausse aura autour du lanceur de sort, détectable par tous. Un personnage d’alignement mauvais qui voudrait se faire passer pour un ami auprès d’un paladin par exemple le pourrait sans trop de mal grâce à cela.

  • Invisibilité : Rend le lanceur de sort invisible pendant quelques secondes (à quelques heures selon niveau du jeteur de sort).

  • Forme d'arbre : Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure minimum. Dans cette forme, il n’est plus conscient mais bénéficie d’une grosse réduction de tous les types de dégâts (sauf du feu) et d’une régénération accrue capable de soigner des blessures mêmes profondes.

  • Peau de pierre : Remplace les premières couches de peau par des couches d’une roche des plus solides permettant de résister à énormément de projectiles ou de coups physiques. Toutefois, le sort réduit quelque peu la mobilité du bénéficiaire.

    Niveau 4

  • Façonnage de golems : Pierre, glace ou autre matière solide. Le jeteur de sort peut la façonner pour en faire un objet (animé temporairement et obéissant aux ordres simples du lanceur de sort). Le nombre d’objets créés dépend du niveau du lanceur de sort.

  • Pétrification : Transforme la cible en statut. Nécessite de toucher la cible pour cela. La cible touchée n’a que quelques secondes pour trouver une échappatoire. Si la pétrification la saisit entièrement, elle durera jusqu’à ce qu’un tiers la délivre par un contre sort spécifique.

  • Changement contraint mineur : Le sort permet de modifier l’apparence ou un attribut racial d’un tiers sans son accord à la condition que la personne ait un niveau inférieur au jeteur de sort, au moins dans ce domaine de magie. Le sort ne dure que quelques minutes au plus. Nécessité de toucher la cible directement.

  • Inversion de la gravité : objets et créatures tombent vers le haut (zone max 20 mètres autour du lanceur de sort).

  • Force du colosse : Accroit la taille du mage et lui fait gagner de la force et de la constitution. Le gain dépend de l’énergie dépensée et du niveau du mage.

  • Éclatement de failles : Nécessite en premier lieu d’avoir utilisé « identification des failles ». Permet d’insuffler de la magie dedans à échelle cellulaire. En s’insinuant dans les failles, la magie se dilate et  force les blessures à se rouvrir, les os les plus fragiles à se briser etc. on peut y résister partiellement si le niveau + la constitution de la cible sont supérieures au niveau et à l’intelligence de l’attaquant.


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    Niveau 5

  • Passe muraille : Permet de sa tailler un chemin au travers du bois, de la pierre ou de tout autre matière. A haut niveau, fonctionne aussi avec les boucliers magiques.

  • Métamorphose : Permet de changer de forme pour prendre celle d’une autre matière (fer) ou créature, prenant l’ensemble des pouvoirs de l’espèce (mais aucun pouvoirs personnels). Par exemple, en se changeant en vampire il aura bien une plus grande force, vitesse mais craindra aussi la lumière. Permet également de métamorphoser une autre personne en animal inoffensif pendant quelques secondes à quelques minutes (selon niveau du lanceur).

  • Forme éthérée : Le sort permet de se dématérialiser, devenant invisible et intangible aux yeux des terrestres (sauf sous le sort vision lucide). Le personnage peut se rematérialiser où il le souhaite.

  • Changement contraint supérieur : Le sort permet de modifier totalement le physique d’une personne, même contre son gré, tant que la cible est d’un niveau inférieur à celui du jeteur de sort (faire qu’un elfe devienne temporairement un nain, ou vice versa, ou punir un élève en le transformant en un animal pour le calmer etc). Le sort ne dure que quelques minutes au plus. Nécessité de toucher la cible directement.

    Niveau 6

  • Gravité : Le lanceur de sort peut choisir de modifier la gravité comme il le souhaite dans une zone comprise dans les 30 mètres autour de lui.

  • Incarnation : Ce sort permet de donner la vie à une matière inerte après l’avoir façonnée comme on le souhaite. Le lanceur de sort lui implante les idées qu’il veut, les « conditions » de vie qu’il veut (qu’il ne vive que pour servir son créateur, qu’il doive rendre justice etc). Le sort nécessite de solides connaissances en magie spirituelle notamment.

  • Invisibilité suprême : Ce sort permet de se rendre invisible sans que quoi que ce soit puisse nous trahir. Ni aucun bruit (pas, respiration), ni aucun composant (détection du vide créé dans l’air etc). Seul le sort de vision lucide peut permettre de détecter les personnes sous cette métamorphose.

  • Désintégration : Fait disparaitre un objet ou une créature, la tuant sur le coup. Nécessité de toucher la cible à pleine main pour lancer le sort. Une cible peut résister si son niveau est suffisamment élevé (ou si elle a fait une action d’évitement cohérente/magique suffisamment puissante) mais les dégâts qu’elle subit alors équivalent à la laisser à demi-morte.

  • Métamorphose universelle : Transforme tout en n'importe quoi d'autre. Quantité comme propriété. Nécessite de solides connaissances dans les domaines connexes selon le type de métamorphose souhaitée.



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Jeu 9 Jan - 9:51




ETUDE DES CREATURES ET
INVOCATION





L’invocation est l’art de créer des portails que ce soit pour se déplacer rapidement d’un lieu à un autre ou pour appeler une créature d’un autre endroit du monde voire d’un autre plan. L’invocation est la magie qui fait fi des lois spatiales, réduisant les distances à rien et permettant à une personne de palier toutes ses faiblesses par d’autres créatures à son service. Vous avez toujours rêvé d’avoir votre propre dragon, d’appeler un archange pour qu’il se batte à vos côtés ? Ou au contraire, vous voulez pouvoir vous déplacer rapidement et contrôler à distance les malheurs qu’apporteront vos hordes ? L’invocation est faite pour vous.

C’est un art aussi étrange que dangereux, et pas uniquement à cause de l’instabilité de la majorité des portails mais aussi parce qu’appeler d’autres créatures pour en faire son serviteur n’est de base, jamais très bien vu. De nombreuses créatures, en particulier les plus puissantes, feront tout pour pousser l’invocateur à perdre le contrôle et leur permettre ainsi de se venger de lui, ou tout simplement de repartir dans leur plan. D’autres créatures, plus rares heureusement, même après avoir été appelées n’acceptent d’obéir seulement après que l’invocateur ait réussi à relever un défi de son choix. Ça peut être une énigme, un rituel particulier, un combat ou même une mutilation temporaire. Si le jeteur de sort ne réussit pas la créature repart d’où elle vient, ou se venge qu’on l’ait dérangée pour rien. Encore plus rarement, certaines créatures veulent établir une sorte de contrat magique qui lient les deux (invocateur et créature). Les deux parties se retrouvent avec des conditions. Par exemple, l’invocateur ne pourra jamais appeler la créature dans le cas où il s’agisse d’un affrontement direct, ou jamais un jour de solstice etc.

Enfin, l’invocateur doit veiller à ne pas appeler une créature trop puissante par rapport à son niveau de magie car il en perdrait immédiatement le contrôle et la créature ferait de lui ce qu’elle voudrait, au risque que le serviteur ne soit pas celui qu’on croit. Heureusement, les invocateurs peuvent tout de même renvoyer leur créature dans leur monde ou plan d’origine assez facilement ce qui leur évite souvent les sorts les plus funestes.

En général, l’invocateur a tendance à faire appel à des créatures qui conviennent à sa nature. Un personnage d’alignement mauvais appellera rarement un ange à la rescousse. Toutefois, ça peut arriver. Inutile de dire que ce genre de situation est dangereuse pour l’invocateur qui devra être certain du contrôle qu’il a sur sa créature et éviter qu’elle ne puisse se rebeller.

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 569619etudescraturesmagiquesinvocation300380

Voici quelques exemples de sorts et invocations que vous pourrez apprendre en suivant ces cours :

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 496875sortsmineurs

    Niveau 1

  • Orbre : Invoque un orbe générant un des effets (mineurs) suivant au choix : Poison affaiblissant, paralysant, acide (brule légèrement).

  • Armure de mage : Fait apparaitre une armure autour du mage, réduisant tous les dégâts qu’il subis (mineurs) jusqu’à ce qu’il se brise.

  • Brume : Invoque une brume dense permettant à l’invocateur de s’y dissimuler.

  • Appel de vermine : Permet de convoquer de 1 à 5 créatures (souris, rats, petits lézards, mouches, libellules, chauve-souris). Elles sont capables de transporter un message ou de répondre à un ordre simple.

  • Lien animal : Permet de prendre momentanément le contrôle d’un animal à condition qu’il ne soit pas animé par des envies trop brutales (faim, colère, peur). Une fois le contrôle pris, l’animal obéit durant 1 à 10 minutes selon le niveau de la personne. Contrairement à une domination « mentale » qui aurait attrait à la magie spirituelle, il s’agit ici de générer un lien magique entre l’invocateur et l’animal afin de les lier d’un intérêt.

  • Convocation végétale mineure : Fait apparaitre un enchevêtrement de plantes en légère surcroissance et obéissant à l’invocateur.

  • Convocation d'arme : Fait apparaitre une arme classique c’est-à-dire dépourvue de pouvoirs magiques (épée courte ou longue, lance, arc et flèches, chaine, dague…)

    Niveau 2

  • Convocation de monstres mineurs : Permet d’invoquer des créatures qui habitent le même plan terrestre et aux pouvoirs/compétences mineures. Par exemple un cheval, un gobelin, un squelette…

  • Nuée grouillante : Invoque une nuée de nuisibles : Chauve-souris, grenouilles, sauterelles, cafards, fourmis, rats ou araignées.

  • Toile : Invoque une toile géante et invisible autour du lanceur de sort. Toute créature qui entre dans la zone se voit immédiatement « collée ». La toile se révèle alors et s’enroule autour de l’intrus pour le paralyser et à terme, l’étouffer.

  • Arme éthérée : Permet de convoquer une arme capable de blesser les créatures éthérées. Elle sera totalement inefficace sur n’importe quelle créature physique, tangible ou du plan matériel.

  • Appel animal : Permet de convoquer une créature unique « classique » de faible niveau d’attaque et facile à trouver sur le plan matériel (chat, panthère, loup, ours, aigle etc). Aucune créature légendaire ou ayant des pouvoirs.

  • Convocation végétale intermédiaire : Fait apparaitre un grand tertre (créature végétale douée d’intelligence) plus ou moins ancien obéissant à l’invocateur. Les grands tertres gagnent en résistance, en force et en taille avec les années. Un mage débutant invoquera donc plutôt un jeune grand tertre (2mètres de haut, constitution à 19) alors qu’un mage confirmé fera apparaitre un tertre majeur (peut aller jusqu’à 35 mètres de haut et une constitution à 45). Les tertres sont assez lents mais sont doués d’une force colossale.


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    Niveau 3

  • Porte dimensionnelle : Téléporte le personnage sur une courte distance mais il doit voir l’endroit pour ne pas se retrouver imbriqué dans un arbre et mourir ainsi.

  • Tentacules : fait apparaitre des tentacules qui attaquent les créatures qui s’en approchent, y compris le lanceur, dans un rayon de 10 mètres.

  • Contrat : Force un élémentaire, ou une créature du même plan à faire 1 action pour le personnage qui l’invoque. Les créatures invoquées doivent être issues soit des plans élémentaires, soit du plan matériel. Après l’action, elles disparaissent.

  • Verrou dimensionnel : Téléportation et voyages interplanaires sont bloqués dans la zone.

  • Convocation de monstre planaire : Permet de convoquer une créature ou un monstre de ce plan, y compris celles qui possèdent leurs propres pouvoirs. La condition d’appel est d’avoir déjà vue une telle créature au moins une fois dans sa vie. Si la créature ou le monstre est trop puissant par rapport au jeteur de sort, il peut se retourner contre lui.

  • Projection astrale : Permet à la personne qui l’emploie d’aller, seule, dans le plan astral. Le corps et l’esprit sont liés par un fin filament argenté. Ce sort libère, en effet, l’esprit de l’enveloppe corporelle et permet à l’esprit, seul, de se balader librement dans l’éther. Si l’esprit venait à être détruit ou endommagé dans le plan astral, les mêmes dommages se répercuteraient sur le corps physique. Si le lien astral (fil argenté) venait à être sectionné, l’esprit risque de se laisser prendre par les courants de l’éther et finirait par oublier sa part terrestre. Le corps meurt en effet quelques minutes après la section du lien. L’esprit devient alors un fantôme.

    Niveau 4

  • Cercle de téléportation : Permet de téléporter toute personne qui entre dans le cercle à l’endroit prévu (dans un autre cercle, jumeau du premier).

  • Convocation extra planaire : Permet d’invoquer n’importe quelle créature vivant dans un autre plan. La créature est contrainte d’obéir (sauf si elle est trop puissante) à l’invocateur jusqu’à ce qu’elle soit hors d’état de nuire ou qu’elle soit renvoyée dans son plan d’une manière ou d’une autre. Autant dire que ça peut parfois prendre des années. La condition d’appel d’une telle créature reste celle d’en avoir déjà vu le type de créature que l’on veut invoquer, au moins une fois dans sa vie.

  • Barrière de lames : Fait apparaitre une ligne composée de lames acérées comme des rasoirs qui effectuent un mouvement de gauche à droite à haute vitesse. Une personne prise dans la barrière sera hachée menue.

  • Passage dans l'éther : Permet de matérialiser un trou dimensionnel permettant de faire passer une personne dans le monde éthéré. La personne garde sa forme physique dans le plan éthéré, ce qui la rend vulnérable aux attaques des entités qui le peuplent, puisqu’elles restent intangibles même dans leur plan. Toutefois, le sort permet de se soustraire aux attaques physiques du plan matériel. De plus, les deux plans se superposant, le mage, bien que situé physiquement dans l’éther, est capable de voir ce qui se passe sur le plan matériel.

  • Ancre dimensionnelle : Permet de laisser une trace magique à un endroit donné, dans un plan donné qui sert de point de retour « automatique », de boussole au voyageur extraplanaire afin qu’il ne se perde pas entre les plans ou dans l’éther. Il peut garder actives jusqu’à 3 ancres en même temps et choira en activant le sort de « téléportation », de revenir à l’une des trois ancres laissées. Les ancres peuvent être annulées par une dissipation de la magie simple.

  • Révocation : Renvoie une créature dans son environnement naturel, ou dans son plan d’origine. Ce sort permet de rompre, de renvoyer les créatures invoquées (ne concerne pas celles venues par « portail », qui n’ont pas été invoquées). Le sort peut échouer si la créature est plus puissante que le jeteur de sort.


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    Niveau 5

  • Téléportation suprême : Permet de téléporter un objet ou une créature (présente dans un rayon de 100 km) à soi ou de se téléporter soi-même où on le souhaite sans risque de se retrouver coincer quelque part.

  • Changement de plan : Un portail qui permet de relier deux plans ensemble. On peut l’utiliser pour se déplacer mais aussi simplement pour communiquer.

  • Dédale : Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.

  • Localisation suprême : Localise précisément une créature et un objet que l’on a déjà vu.


    Niveau 6

  • Convocation suprême : Permet d’invoquer n’importe quelle créature du multivers. Le nombre de créatures invoquées dépend de la puissance de chacune d’entre elles et du niveau du mage. Plus elles sont nombreuses et plus puissantes elles sont et moins il ne pourra en invoquer beaucoup. Ainsi, il pourra invoquer une petite armée de gobelins mais qu’un ange par exemple.

  • Refuge/demi-plan : Permet de créer une petite dimension de la taille d’une vaste maison, seulement accessible par l’invocateur dans lequel il peut faire ce qu’il veut. Au moment de sa création, il doit énoncer les règles (si le temps s’écoule à la même vitesse que dans le monde réel, si un autre invocateur peut entrer, si le créateur peut amener quelqu’un dedans, si il peut en sortir et comment etc).

  • Portail : Établit un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui de la créature ce qui permet de se rendre d’un plan à l’autre. Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière. Le portail a la forme d’un cercle flottant devant le jeteur de sort. Le portail fonctionne dans les deux sens. Il suffit de nommer la créature spécifique ou le type de créature et le portail aspirera alors celle-ci vers lui sans lui demander son avis. Si la créature appelée est trop puissante, l’invocateur ne la contrôlera pas.

  • Bannissement : Plus fort que le sort de renvoi/révocation, il permet de renvoyer une créature planaire, ou extraplanaire dans son lieu ou plan d’origine, même celles venues par portail.




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Jeu 9 Jan - 9:51




SORTS UNIVERSELS





Il existe évidemment des pouvoirs, des sorts accessibles à tous, qui se moquent de l’énergie canalisée pour se lancer et qui n’entrent dans aucun cadre particulier de magie. Ce sont souvent des sorts utilitaires. Il est nécessaire de les apprendre mais on le peut dans n’importe quel cours.

---

Les sorts indiqués en rouge sont ceux dont l'emploi dépend du domaine de l'abjuration (sujet suivant), c'est-à-dire que le mage utilisera -sans s'en rendre compte- une autre forme d'énergie pour produire ces sorts.]

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    Niveau 1
  • Détection de la magie : Permet de détecter les émanations de magie d’un personnage ou d’un objet, de savoir si il a un sort actif sur lui. Si il n’y a aucun sort actif, la détection échouera.

  • Alarme : Protège une zone pendant quelques minutes à plusieurs heures (selon niveau du jeteur de sort). Le type d’alarme est déterminé par le lanceur de sort. Le plus souvent il s’agit d’un son qui ne peut être entendu que par le jeteur de sort. Toute personne ou créature qui entre dans le périmètre déclenche l’alarme.

  • Verrouillage : Verrouille magiquement une porte, une fenêtre, un coffre etc. C’est un sort très commun et difficile à briser.

  • Bouclier : Disque invisible qui prend forme devant le lanceur de sort et protège de la plupart des projectiles magiques ou non, de faible ou moyenne intensité.

  • Compréhension des langages : Le personnage ne comprend pas les mots ou le vocabulaire exact mais est capable de percevoir l’idée générale d’une phrase, à l’oral seulement. Fonctionne également avec les animaux. On comprend mais le sort ne permet pas de s’exprimer dans la langue inconnue. La compréhension fonctionne également avec les plantes et créatures végétales.

  • Runes du serpent : Symbole tracé qui en immobilise totalement le lecteur et le comprime juste suffisamment pour le priver d’une partie de son oxygène. Dure plusieurs minutes ou jusqu’à la perte de conscience du sujet.

    Niveau 2

  • Détection de l’invisibilité : Permet de voir tout ce qui est invisible (fantôme, objets ou personnes cachées par un pouvoir ou un sort d’invisibilité).

  • Image miroir : Permet de créer des fausses images de soi (entre 1 et 20 selon le niveau).

  • Détection de la scrutation : Permet de se protéger de la scrutation.

  • Scrutation mineure : Permet d’observer une zone à distance comme si on y était mais nécessite une surface réfléchissante. Permet de voir mais pas d'entendre.

  • Illusion : Il s’agit d’un sort mineur d’illusion qui fait apparaitre des images devant une ou plusieurs personnes. La scène ne peut excéder quelques secondes à peine.

  • Identification : révèle les propriétés magiques d’un objet, exception faite pour les objets magiques de forte puissance et les artéfacts, à moins que le jeteur de sort soit d’un niveau suffisant pour en faire usage – théoriquement.

  • Déplacement facilité : Permet d’assurer ses pas, ses appuis pour éviter de glisser sur une surface ou éviter de se faire ralentir par le terrain (branchage, flore etc).


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    Niveau 3

  • Contact extraplanaire : Permet de contacter une entité (quelques secondes à quelques minutes max) vivant dans un autre plan que le plan matériel, à condition de connaitre son nom et d’avoir un objet lui appartenant ou lui ayant appartenu ou qu’il a touché.

  • Défense magique : Différents effets se déclenchent pour protéger une zone.

  • Scrutation totale : Le jeteur de sort peut par le biais d’une surface réfléchissante quelconque, voir ce qui se passe dans un lieu quel qu’il soit (sauf si protégé contre la scrutation) même éloigné de plusieurs kilomètres. Il voit et entend tout comme si il y était et sans que sa présence ne puisse être révélée puisqu’il s’agit d’une magie type « résiduelle ». Le bureau de la Régente par exemple est protégé contre la scrutation, de même que les dortoirs des élèves et une bonne partie des lieux « privés » au sein de la Cité. Pour scruter ce que fait exactement une personne, il suffit de se concentrer sur elle.

  • Compréhension avancée des langages : le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés. Si son intelligence est suffisante (au moins 18), il sera capable également capable de s’exprimer dans cette langue après quelques heures d’écoute à peine.

  • Dissimulation d’objet : permet de dissimuler un objet à la scrutation comme à la vision directe. Par exemple, là où le lanceur de sort voit toujours le coffret qu’il a dissimulé, et qui trône sur sa table basse, l’invité quant à lui ne verra qu’un emplacement vide, à moins d’utiliser le sort de vision lucide.

  • Vitesse augmentée : Double la vitesse de déplacement du sujet. A partir du niveau mage de 1er ordre, la vitesse est triplée.

    Niveau 4

  • Dissipation de la magie : Annule un sort en cours ou les effets d’un sort seul et unique sort.Ne peut pas être lancer plusieurs fois de suite (nécessite plusieurs minutes avant de pouvoir le refaire). Peut désactiver définitivement la magie d'un objet magique mineur, le faisant redevenir un objet classique. Ce dernier effet ne fonctionne pas pour les objets magiques de grande puissance ou les artéfacts.

  • Renvoi : Force une créature invoquée à repartir dans on plan.

  • Localisation d’objet : indique la direction de l’objet recherché, à la condition de l’avoir déjà vu (même de manière indirecte) car il faut que l’idée que l’on s’en fait soit assez précise.

  • Résistance à la magie : renforce temporairement sa résistance à la magie de sorte à réduire les dégâts des sorts subis. Toutefois, leur réduction dépendra de la puissance du sort employé et du niveau du jeteur de sort. La résistance à la magie nécessite une forte quantité de magie pour être maintenue. Elle peut durer 5 secondes et jusqu’à 3 minutes maximum.

  • Mime : Permet au lanceur de sort de reproduire un sort en particulier qu’il a vu récemment (le sort reproduit doit avoir été vu dans les 10 minutes qui précède son utilisation). Le sort permet de passer outre les connaissances requises pour l’emploie du sort reproduit. Toutefois, à niveau de mage égal, ses effets seront moins forts. Si le sort reproduit est un sort ciblant un alignement spécifique, il fonctionnera plus ou moins bien selon l’alignement de celui qui tente de le reproduire. Le sort ne peut s’utiliser qu’une fois par jour.

  • Appropriation : Lorsqu’un ennemi lance un sort, si le mage universel est assez rapide et d’un niveau suffisant, il peut prendre le contrôle du sort lancé de sorte que si l’énergie et les connaissances utilisées sont bien celles de l’ennemi, le sort généré se retourne contre lui. Ce sort requiert une formidable vivacité d’esprit (intelligence à 18 minimum) et il ne peut s’employer qu’une fois par jour.


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    Niveau 5

  • Vision lucide : Permet devoir tout ce qui est invisible mais également tout ce qui ne peut être détecté que par ce sort, y compris les pièges magiques, les passages secrets, les émanations magiques, y compris la vraie forme des créatures sous métamorphose ou leur véritable aura.

  • Renvoi des sorts : Renvoie un sort à l’envoyeur sur commande immédiate (pensée du lanceur de sort pendant un combat) ou en ayant placé ce sort sur un bouclier ou une arme. Ne peut s’utiliser qu’une fois par jour (on ignore pourquoi).

  • Annulation des enchantements : Libère la cible des enchantements de niveau inférieur ou équivalent à celui de l’abjurateur. Le sort fonctionne, théoriquement, sur les altérations (métamorphoses contraintes) physiques. Les altérations psychiques peuvent être annulées sous les mêmes conditions qu’énoncé, mais ne réparent pas les dégâts résultants de l’altération déjà causés à l’esprit de la personne. Certaines malédictions (mineures ou intermédiaires) peuvent être purgées, et le sort soigne également la pétrification.

  • Leurre : Illusion capable d’abuser tous les types de scrutation, auditive comme visuelle, exception faite de vision lucide.

    Niveau 6

  • Souhait : Fait appel à un dieu ou une créature extrêmement puissante afin qu’elle accorde au lanceur de sort sa puissance pour un court instant, lui permettant d’accomplir une action supérieure seulement accessibles au type de créature à laquelle il a fait appel. Soumis à l'appréciation des MJ.

  • Permanence : Rend certains sorts permanents mais coute de l’expérience. La mémoire du lanceur de sort sera effacée d’autant de temps qu’il faut selon la difficulté du sort à rendre permanent. Le lanceur de sort qui en fait usage verra sa magie amoindrie pendant une semaine à plusieurs années selon l’usage qu’il en a fait (concrètement, il perd un grade). Impossible à dissiper.

  • Zone d’anti magie : Un des sortilèges les plus complexes à lancer. Il créé autour du lanceur ou autour d’un objet une zone dans laquelle toute émanation magique est impossible. Si des sorts étaient actifs ou programmés dans la zone d'effet, ils sont tous temporairement désactivés (ou définitivement si la zone d'anti-magie est permanente) et resteront donc inactifs tant que la personne ou l'objet ciblé reste dans la zone.

  • Immunité magique : Permet au jeteur de sort de l’immuniser presque totalement aux dégâts des sorts qu’il reçoit. Toutefois, le sort requiert une énorme quantité d’énergie et ne peut être maintenu que peu de temps (entre 1 et 5 minutes).





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Jeu 9 Jan - 9:52



DOMAINE DE L'ABJURATION





L’abjuration est ce qui pourrait le plus s’apparenter à une école de magie à part entière, ou, à tout le moins à un domaine associé, bien qu’il soit intimement lié à la limitation de la magie, à sa dissipation voire même à sa destruction.

Les abjurateurs sont des maîtres dans l’annulation de sorts ou la création des pièges d’anti-magie mortels. Leur maîtrise de la magie d'abjuration leur donne la possibilité d'utiliser l'énergie de leurs sorts pour construire des protections capables de repousser toute forme de magie.

Les spécialistes de cette forme de « magie » sont capables de repousser les différentes formes de magie, un peu à la manière de polarité inversée mais de manière autrement plus complexes que les simples opposés : Bien/Mal, Loi/Chaos ou énergie positive/négative. Il s’agit ici de confier une autre propriété à l’énergie projetée par son aura, canalisée par son âme, sans recourir à la magie comprise au sens classique. C’est donc une errer de vocabulaire que d’appeler des capacités d’abjuration des « sorts », ou même de la « magie » en tant que telle, car elle utilise l’énergie pure de l’âme elle-même.

Vous l’aurez compris, un tel emploi s’avérera toujours des plus risqués pour celui qui utilise l’abjuration puisqu’il utilise l’énergie sous sa forme la plus pure et sans que celle-ci ne soit infectée par une énergie spécifique ou un alignement quel qu’il soit.

Évidemment, des techniques précises semblables aux sorts (réunions de certaines conditions, niveau du jeteur de sort versus niveau de la cible) restent pris en compte pour jauger de la réussite ou de l’échec du sort, ainsi que de son impact. Par commodité donc, nous emploierons le terme de « sort » pour évoquer ces techniques à part entière. De la même manière, l’abjuration est communément intégrée à l’école universelle

Cette forme étant parmi les plus complexes à appréhender, et d’autant plus à développer, rares sont les mages (même parmi ceux qui seraient parvenus à en faire usage) susceptibles de comprendre la source véritable d’une telle forme de « magie ». Pour s’en rendre compte, il faudrait que le mage sait atteint un niveau de connaissance et de conscience de son âme que seuls quelques archimages ont pu atteindre depuis l’aube de la création jusqu’à nos jours. Les quelques autres susceptibles d’avoir pu effleurer cette compréhension ne sont autres que ceux qui auraient par trop utilisé l’abjuration comme forme principale d’action. Ceux-là en général ont une très faible longévité. Leur corps s’affaiblissant de concert que leur âme, ils finissent par décéder d’afflictions magiques et naturelles en tout genre, ou tout simplement du fait de la destruction de leur propre âme en drainant son énergie au-delà de ses limites.

En effet, un moment d’abstention après l’emploi d’abjuration doit être observé afin de permettre à l’âme de se régénérer naturellement. Plus le sort est complexe, impactant une large zone et plus le délai d’abstinence sera long.

Les façonneurs/abjurateurs font partie des mages les plus rares du multivers et on comprend aisément pour quelles raisons.

Un spécialiste dans l’abjuration sera plus à même de faire les choses suivantes :

- D'étudier plus efficacement les sorts d'abjuration, en réduisant progressivement le temps et le coût nécessaire à leur lancement
- De créer des protections magiques ayant les propriétés d’abjuration pour se protéger des dommages
- D'affecter une plus large zone et de protéger les créatures proches
- De gagner une capacité accrue pour dissiper et contrer la magie
- De devenir capable de facilement contrer la magie et même de résister aux dégâts des sorts



VOCABULAIRE PROPRE AU DOMAINE





Avant d'entrer dans le détail des sorts spécifiques à ce domaine, il convient de faire un point de vocabulaire et de définition.

L'ABJURATION, vous l'avez compris, est le nom du domaine ayant la compétence d'altérer, de rompre, de restreindre ou de dissiper la magie.

Résumé : domaine/école de magie regroupant tous ses attributs

---

L’ANTI-MAGIE n'est pas d’un sort mais d’une propriété de l’abjuration (école de « magie »), d’un état.
L’état dont il est question consiste à réprimer la magie d’un objet, d’une créature ou d’une zone. Les effets magiques et sorts actifs se voient temporairement réprimés, c’est-à-dire mis dans un état de veille, de stase, où aucune magie ne peut filtrer. Leurs effets sont donc nuls car inopérants durant le temps de l’effet d’anti-magie.

Résumé : réprime la magie, la met en veille.

---

LA DISSIPATION est un processus spécifique mais simple duquel il résulte que tous les sorts actifs sur la cible prennent fin. Comme d’ordinaire, le niveau de réussite des sorts de dissipation dépendent du niveau du jeteur de sort et celui de la cible (+ intelligence pour déterminer le niveau de résistance à la magie à passer).

Une créature invoquée (donc qui évolue dans la zone de combat en étant sous le coup d’un invocateur) sera révoquée (réintègrera son plan d’origine) si une dissipation majeure était faite sur elle. Une dissipation intermédiaire ne réussirait que si la créature invoquée n’avait pas d’autres sorts actifs sur elle, ou que l’abjurateur était d’un niveau supérieur à celui de l’invocateur.

Résumé : désactive complètement un sort ou un effet.

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LA DISJONCTION est un processus que l’on confond souvent avec une dissipation bien que les effets ne soient pas exactement similaires. Là où la dissipation ne fait que « rompre » un flux magique (ce qui fait que le sort ou l’effet prend fin), la disjonction quant à elle « remonte » le flux ciblé et le décompose complètement (comme une pelote de laine à détricoter). C’est en décomposant (=détruisant) le flux qu’il peut atteindre la structure même de l’objet au point, parfois, de la détruire.
Compte tenu de la complexité de cette forme d’abjuration, seuls les abjurateurs de très haut rangs peuvent en être capables.

Résumé : décompose et détruit la magie à l’œuvre (et potentiellement les objets et créatures associés)


LES SORTS
(en complément de ceux déjà connus et intégrés au domaine "universel")





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    Niveau 1
  • Détection arcanique (exploration) : similaire à une détection simple de la magie


    Niveau 2

  • Armure arcanique (défensif ; abjuration) : armure fine entourant le corps du mage, permettant de réduire légèrement les dégâts physiques infligés

  • Protection arcanique contre le mal et le bien (défensif ; abjuration) : armure fine entourant le corps du mage, permettant de réduire légèrement les dégâts physiques ou magiques qui lui seraient infligés par une personne ou un sort d’alignement Bien ou Mal (à partir de 60 pour le Bien et de 40 pour le Mal)


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    Niveau 3

  • Bouclier arcanique (défensif ; abjuration) : petite sphère autour du mage qui réprime tout sort ou effet magique actif, sur la créature ou l’objet présent dans la sphère. La sphère se déplace avec le mage. N’agit cependant pas sur les créatures qui auraient été invoquées avant de toucher la sphère (pas de révocation temporaire ou définitive). Le seul moyen de la révoquer est de faire en sorte que l’invocateur entre dans la sphère, ainsi la créature disparaîtra momentanément mais réapparaîtra ensuite.

  • Onde de choc arcanique : (offensif) : semblable à une onde de choc télékinétique. La créature touchée voit sa magie être légèrement perturbée (canalisation infructueuse, stabilisation des sorts plus compliquée, effets indésirables).

  • Projectile arcanique (offensif ; abjuration) : semblable à projectile magique mais qui, en touchant un objet ou une créature, perturbe sa magie (canalisation infructueuse, stabilisation des sorts plus compliquée, effets indésirables)


    Niveau 4

  • Rupture arcanique (disjonction mineure) : En touchant directement une créature (au moins 2 secondes), l’abjurateur vide instantanément les réserves de magie de la créature (occasionne chez elle un fort affaiblissement physique, psychique et l’empêche de canaliser la magie jusqu’à ce que son âme puisse reformer ses réserves)

  • Dissipation arcanique intermédiaire : En touchant directement une créature ou un objet (au moins 2 secondes), l’abjurateur dissipe un effet magique/un sort actif sur l’objet ou sur la personne. Si le sort est un bouclier par exemple, le toucher suffit à le dissiper. Cependant l’abjurateur subira au toucher les effets prévus par le bouclier, avant que ce dernier soit effectivement dissipé.


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    Niveau 5

  • Dissipation arcanique majeure : En touchant directement une créature ou un objet (au moins 2 secondes), l’abjurateur dissipe tous les effets et sorts actifs sur l’objet ou sur la créature.

  • Zone d’anti-magie (défensif ; abjuration) : Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.
    Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact majeur ou une divinité (primats inclus), sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ne peuvent plus y pénétrer. Les objets à effets magiques sont comme mis en stase mais leur activité magique reprendra dès qu’ils sortiront de la sphère.

    Niveau 6

  • Disjonction de Mordenkainen : Le sort provoque la décomposition (ou "disjonction") de tous les effets magiques et objets en leurs composants de base. Le sort a même une chance de vaincre l'effet d'un champ antimagique (si le lanceur est suffisamment puissant).
    Les objets magiques sont dépouillés de leur magie et redeviennent des objets banals et tous les sorts en vigueur à portée sont instantanément terminés. Le porteur d'un objet magique soumis à la disjonction peut essayer d'affirmer sa propre volonté pour essayer d'empêcher la disjonction de l'objet (intelligence + niveau du mage), cependant, s’il échoue, l’objet est détruit.
    La disjonction de Mordenkainen est si puissante que même les artefacts et les casques de brouillage des sorts ne sont pas entièrement à l'abri de sa magie de dissociation. Il y a une chance, bien que faible, qu'un artefact ou un casque soit dépouillé de sa magie, mutilant également de façon permanente les capacités magiques de son porteur. Bien sûr, la destruction d'un artefact puissant risque d'attirer l'attention d'êtres puissants associés à cet artefact.



[Compte tenu du fort potentiel d'action limitatives voire d'anti-jeu propres à ce domaine de "magie", le nombre de personnages capables ou ayant vocation à s'y spécialiser seront restreints, et les demandes de spécialisations étudiées au cas par cas selon les compétences de roleplay du joueur et de son personnage.]



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Cain Leckard

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Type d'énergie canalisée: Négatives (profane + divine)
Cain Leckard
Cain Leckard
Fugitif - Mage 2e ordre
Jeu 19 Aoû - 16:28
Age du personnage : 21
Race : Semi-démon
Pouvoirs : Pyrokinésie, Aura de terreur, Drains, Canalisation infernale, Asservissement de zone, Seconde peau, Soleil, Laser.
Puissance moyenne : 165




CONTRÔLE DES POUVOIRS





Il ne s’agit ici que d’apprendre à contrôler les pouvoirs de races (selon celle que vous avez choisi) et les pouvoirs personnels que votre personnage développe.

Organisation des Plans, la Magie Profane & ses Sorts 464263Contrledespouvoirs

L’apprentissage de cette maîtrise guidée vous permettra de faire évoluer plus rapidement vos points de puissance et de contrôle de ces pouvoirs et donc votre niveau global. Mais ça pourrait également vous ouvrir les portes vers un métier particulier, un rôle en plus ou tout simplement une utilisation pointue à laquelle on ne pense pas toujours quand on est seul devant notre page.



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