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Caractéristiques, Alignement & Espèces

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Maitre du Jeu

Feuille de personnage
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Mer 8 Jan - 20:04
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Mer 8 Jan - 20:06



CARACTÉRISTIQUES

Les caractéristiques ne sont que des aides au jeu. Elles vous permettent d’identifier vos points forts et vos points faibles. Au cours de votre jeu, vous devrez donc les prendre en compte lors de vos actions contre un autre joueur ou un personnage non-jouable, ceci afin de voir l'efficacité de votre action ou sa faisabilité. Il convient évidemment d'associer à ces caractéristiques brutes les facteurs environnementaux de votre personnage pour les ajuster : environnement, état de santé, de fatigue, etc... Ainsi, l'usage de ces caractéristiques est évidemment fondé sur votre franc-jeu et la modération sera intransigeante en cas d'abus.

Au cours de votre aventure en Targatt, les modérateurs vous permettront de faire évoluer régulièrement les caractéristiques de vos personnages, ce lors des montées en grade. Ces gratifications se feront en fonction de votre activité et de la qualité de vos messages en jeu.

Les informations suivantes seront une aide précieuse pour créer votre personnage et l'intégrer dans l'univers du forum.

Les personnages ont des caractéristiques qui leurs sont propres. Toutefois, une valeur moyenne en croisant l'âge du personnage et son espèce est présentée ici. Elles vous permettront d'avoir une base dans lors de la distribution de vos points et ainsi d’identifier vos forces et faiblesses. Des valeurs plus précises se trouvent dans les fiches de races plus bas.


Durant la distribution de vos points dans les divers caractéristiques, vous devez prendre en compte les informations suivantes :


La mention "Jeune" concerne les humains, lycans, métamorphes, halefelins avant qu'ils ne fêtent leurs 25 ans. Pour les elfes, les drows et les vampires, l'enfance s'arrête à 200 ans.

La mention "Adulte" concerne tous ceux au delà de 25 ans pour les humains, lycans, métamorphes et halefelins. L'âge adulte commence à 200 ans pour les elfes, les drow et les vampires.

La mention "Exceptionnel" indique à partir de quelle valeur on considère qu'un caractère est extraordinaire d'un point de vue humain.


Liste des caractéristiques :


Force : Il s'agit de la force physique, du poids que vous pouvez porter

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10 à 15
  • Exceptionnel : 21 et +


Constitution : Il s'agit de la résistance physique aux coups, mais aussi aux aléas environnementaux.

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10 à 15
  • Exceptionnel : 21 et +


Dextérité : Il s'agit de votre habilité à vous mouvoir, la précision de vos mouvements, capacité à la visée et la discrétion.

  • Jeune : 4
  • Adulte : 8 à 12
  • Exceptionnel : 18 et +


Intelligence : Il s'agit de vos capacités intellectuelles de déduction, de logique, d'apprentissage des sorts, de création de sorts. Dans une plus large mesure, son niveau autorise votre personnage à faire usage de éléments de l'univers décrites dans les autres sections et les livres de la bibliothèque.

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10
  • Exceptionnel : 18 et +


Sagesse : Il s'agit de la perception du monde et de sa nature, de la capacité à faire des compromis, des concessions et à appréhender les autres espèces. L'âge n'étant pas suffisant pour déterminer le niveau de sagesse d'un individu, il n'existe qu'une moyenne générale.

  • Moyenne pour tous : 7 à 12
  • Exceptionnel : 18 et +


Charisme : Il s'agit de la présence d'un personnage quand il arrive quelque part. Il provoque une réaction en raison de son charme ou de la peur qu'il inspire. L'âge étant peu pertinent il n'existe qu'une valeur "moyenne".

  • Moyenne pour tous : 7 à 10
  • Exceptionnel : 17


A votre arrivée, les élèves ont 30 points à répartir. Les adultes en ont 70. Le nombre de points à répartir augmente au fur et à mesure que vous jouez et donc que vous gagnez des compétences, de l'expérience. Ces améliorations donnent lieux aux montée en grade.



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Mer 8 Jan - 20:13



ALIGNEMENT DU PERSONNAGE


L'alignement représente la « personnalité » d'un personnage. Il a une influence sur l'aura, le rayonnement que produit l'âme, que dégage votre personnage. A cette aura sont sensibles les mages spirituels, dans une plus large mesures les mages de haut-niveau, les créatures dotés de pouvoirs, certains sorts et certains objets magiques.

L'alignement se constitue de deux axes :

- La morale (axe du Bien et du Mal)

- L'éthique (axe de la Loi et du Chaos)

La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau :

Caractéristiques, Alignement & Espèces 768395500

En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, l'alignement a certains effets sur les règles : certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin qui ne peut être que loyal bon), certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis ou encore permettent de détecter l'alignement. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe et un changement de tempérament (progressif).

Axe de la morale

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont, dans le jeu, des forces cosmiques qui s'affrontent.


  • S'il est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement "bon" font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme. Un personnage peu attirant, par exemple un nécromant ou toute personne utilisant la magie noire, peut parfaitement le faire dans le but d'aider la société : dans ce cas, il peut avoir un alignement bon, même si ses méthodes ne sont pas considérées comme correctes.
  • S'il est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n'en naît pas de danger pour lui.


Dans certains cas cependant, l'alignement neutre peut avoir une signification différente. Il peut s'agir d'un personnage prenant un troisième parti (l'équilibre) ou qui commet à la fois des actes bons et mauvais de plus ou moins grande envergure.


Axe de l'éthique

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société. La loi et le chaos sont liées à des divinités du Panthéon Classique.


  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il a tendance à considérer que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, il reste un bouillon informe. Tandis que la loi permet de canaliser la puissance brute et sauvage du chaos et d'apporter l'innovation. Mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.


On combine les deux axes pour avoir l'alignement du personnage.





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Mer 22 Avr - 8:24
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Mer 22 Avr - 9:46



Les humains
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 733635human2


Hybridables
Aucun RP-Qualité requis

La race des Hommes est l’une des dernières à avoir été créée par les Dieux sur la Terre. Zénith d’une création d’un dieu mort, ils ont aussi reçus de nombreux traits que les races qui les ont précédés et qui foulent toujours les sols du monde n’ont pas. Courageux et forts par le nombre, les Hommes restent des êtres imprévisibles, capables du meilleurs pour leurs semblables, autrui et même le monde Mais aussi du pire, menaçant leur propre vie et parfois, l’équilibre du monde lui-même par la maîtrise de la magie que certains mages humains ont.

Ce tempérament a ainsi fait que le monde des Hommes, désormais principale souverain de la Troisième Ère, n’est pas uni comme celui des autres espèces. Querelles et guerres sont légions entre empires, royaumes, principautés et provinces aux suzerains mus par la charité, la bonté, la justice, l’honneur, le courage, la témérité, l’orgueil, l’avarice ou la cruauté. Une lutte perpétuelle dans laquelle a pourtant su croître une intelligence, une créativité et une ingéniosité qui éblouie encore les races les plus anciennes du monde et mettent en déroute les plus violentes d’entre elles.

Malgré la lutte perpétuelle entre les Hommes, leurs allégeances passées et la culture qu’ils ont développée aux seins de leurs frontières, ils sont restés très proches les uns des autres physiquement.

Toutefois, il est possible de distinguer les peuples à l’Ouest du Monde Connu de la façon suivante :


Si les humains n'ont pas d'affinités ou de restrictions naturelles avec certaines magies, leur caractère se charge d'apporter une tendance quant à leur pouvoirs personnels et facilite d'apprentissage de certains aspects magiques. Ainsi, on verra rarement un tempérament chaud et rageur développer un don de cryogenèse. Plus de détail à ce sujet ici .

Les humains sont présents presque partout sur le globe à l'exception du monde souterrain, que les drows gardent farouchement, des forêts des elfes sylvains (où leurs cités sont jalousement tenues secrètes) et des grandes cités blanches des Haut-Elfes, au cœur des terres gelées du grand nord. Si les Slaves et les Arijaens sont plutôt nomades et disposent de quelques grandes villes, les Germains, les Norz et les Latins se rassemblent en villes libres ou en royaumes de taille moyenne, tenant dans certains cas plus du duché que du royaume en réalité. Les Hésandrins, les Maggyars et les Roumélites, eux, sont connus pour leurs vastes royaumes et empires, divisés en une multitude de seigneuries.

Si certains humains détestent ce qui est différent, y compris les espèces pourtant proches d'eux, d'autres au contraire s'en font les défenseurs. Tout dépend là encore du caractère de chacun mais aussi de ses mœurs et de son éducation qui varie d'une peuplade à l'autre.

Valeurs caractéristiques indicatives :

Caractéristiques magiques :




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Mer 22 Avr - 10:25



Les hommes bêtes
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 79d05d10


Non-Hybridables
RP-Qualité requis
Une place disponible pour jouer cette espèce

Les Hommes-bêtes sont ne sont ni humains, ni animal. Ils sont un savant mélange entre les deux, une expérience des dieux qui remonte aux premières heures du monde et ils forment, ainsi, l'antichambre des Hommes. Ce caractère à la fois humain et animal font qu'ils sont rejetés par les premiers car trop bestiaux et incapables de vivre avec les bêtes qui leur ressemblent car trop civilisés par rapport à elles. Une position bien difficile pour ces individus qui partagent une intelligence proche de celle des Hommes et un instinct proche de celui de l'animal dont ils reprennent certains traits.

Dans ces conditions, s'ils sont capables de s'intégrer en société, ils préfèrent le mode de vie de l'animal dont ils sont le plus proche : les hommes-loup vivent en meute, loin des centres urbains, les hommes-ours préfèrent la solitude, etc... Certains hommes-bêtes, pour lutter contre les razzias dont ils sont victimes, et qui nourrissent un important commerce d'esclaves dans le Monde Connu, se sont rassemblés en petit clans loin du monde des Hommes. Tolérés sur les flancs des montagnes des Nains et dans les forêts des Elfes Sylvains, leur vie est difficile et de celle-ci, ils ont cultivé une méfiance à l'égard des Hommes, des Orcs, des Drows -qui ont la fâcheuse tendance à les capturer pour en faire des animaux de compagnie-. Les rares vivant dans les grandes cités, qu'elles soient magique ou non, ont les moyens de se défendre ou dépendent d'une force qui les protège.

Physiquement, les Hommes-bêtes tiennent davantage de l'Homme que de la Bête. Seuls certains attributs animaux ressortent comme la fourrure sur certaines partie du corps, les oreilles, la dentition, la queue et dans une moindre mesure, les pattes arrière. Mais au niveau des sens, ils tiennent davantage de la Bête que de l'Homme en reprenant la puissance des sens de l'animal dont ils sont proches. Cela s'applique aussi au trait majeur de l'animal que l'Homme-bête reprend : un homme-renard sera très agile et rusé, un homme-ours très fort, un homme-lapin trait rapide, mais plutôt docile etc...

Valeurs caractéristiques indicatives :

Caractéristiques magiques :




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Mer 22 Avr - 10:37



Les halfelins
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 87583c10


Hybridables avec les Humains
Aucun RP-Qualité requis

Le confort de leur maison est ce à quoi aspirent les halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine loin des monstres errants et des confrontations armées, un feu ardent qui inonde leur modeste logis d'une douce chaleur, un repas copieux, à boire et une bonne conversation. Certains aiment bien suivre le repas, ou le précéder, d'une longue pause pour fumer des feuilles de tabac cultivées le plus proche de là où ils se trouvent. Même si la plupart des halfelins s'accordent à dire que le meilleur tabac est celui d'Hésandre. Il en ont une telle consommation que le prix ne cesse d'augmenter depuis des années.

Du haut de leur petit mètre, les halfelins ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kilos. Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues favorites, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives. Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision.

Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses, même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles. Mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand leurs amis, leurs familles ou leurs communautés sont menacés.

Les halfelins sont donc des créatures bien étranges pour le Monde Connu. A la fois ils cherchent un logis douillet et la simplicité d'une vie au milieu du chaos et en même temps, se sont les plus curieuses et les plus courageuses créatures du Monde Connu. Ceci faisant, les halfelins ce sont révélés particulièrement aptes à s'insérer dans une communauté d'humains, de nains ou d’elfes, ceci en se rendant utiles et bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée, de leur fidélité et de leur nature modeste contribue à éviter une attention non désirée. Ils collaborent promptement avec les autres et sont très fidèles à leurs amis, qu’ils soient halfelins ou non, d'autant plus que cette collaboration leur assure un bon lit douillet et un ventre bien remplis.

La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume de leur propre chef ni même possédés beaucoup de terres au-delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la noblesse et la royauté, préférant les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par l’ascension et la chute des empires et que ceux-ci ne s'occupent d'eux. Après tout, les halfelins sont de très bons agriculteurs et produisent bien mieux que les paysans, assurant au seigneur sur les terres duquel la communauté prospère une production agricole stable et pas de risque de révolte.

Valeurs caractéristiques indicatives :

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Mer 22 Avr - 11:39



Les NAINS
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 3e6adc11


Hybridables avec les Humains
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Troisième races dotée d'intelligence, de sagesse et du pouvoir d'accumuler et de créer de la connaissance, les Nains sont des cousins, d'une certaine façon, des Elfes Sylvains. Mais le leur rappeler pourrait provoquer bien des tourments à l'âme qui, pensant bien faire, raviverait une rivalité terrible entre la race des Elfes -aussi bien Haut-Elfes et Elvarions qu'Elfes Sylvains- et celle des Nains.

Autrefois gardiens des chemins menant vers l'Outre-Terre, royaume des Drows, et des Piliers du Monde, chemins naturel entre la Terre et les Plans Élémentaires, les Nains se sont enfermés dans les montagnes qu'ils devaient protéger et s'en sont progressivement proclamés rois et seuls légitimes occupants. Loin de la Lumière que chérissent leur cousin les Elfes, les Nains trouvèrent un ersatz de celle-ci en la forme des pierres précieuse, de l'or, de l'argent et de l'ambre qu'ils extrayaient des entrailles des montagnes. Alors les Nains, rivalisant d'intelligence avec leurs cousins immortels et sylvains, domptèrent le feu et firent crier la roche, les pliant à leur volonté pour percer d'immenses voûtes constellées de gemmes, forger les plus épaisses armures, fondre les plus tranchantes lames et créer les plus beaux bijoux que le Monde Connu vit et voit encore. C'est ainsi que naquirent les grands royaumes nains, royaumes sous les montagnes et forteresses imprenables autrement que par l'emploi de la magie ou par la force des plus grands dragons.

À l'ouest du Monde Connu, Il existe cinq grands royaumes qui inondent de richesses cette partie du monde. Le plus puissant d'entre eux est celui de Domunoria, royaume sous les Monts Enneigés, premier royaume des Nains et qui sert de frontière pour les géographes entre l'Ouest et l'Est du Monde Connu. Il y a ensuite Domujuthna, le royaume nain sous les Monts Brumeux et le Mont de Fer, un des Piliers du Monde. Tout près de Targatt se trouvent les deux royaumes nains des Montagnes Noires. Negranor dont l'entrée donne sur l'immense fleuve Rheinen au nord et Negrasur, dont la porte qui donnait sur la Vallée d'Helmancourt fut depuis longtemps cachée à la vision de tous. Reste, enfin, le royaume sous les Monts Pourpre, le royaume le plus occidentale des Nains et le plus jeune de tous. En plus de tous ces grands royaumes reste le royaume perdu des Monts Fluviaux. Autrefois joyaux des Nains, la traîtrise des Haut-Elfes persécutés par les Grands Dragons en provoqua la ruine et cette perte alimenta la rivalité sans fin entre la race des Elfes et la race des Nains.

En dehors de ces grands royaumes, les Nains occupent également des colonies minières dans les différentes formations rocheuses qui couvrent l'Ouest du Monde Connu. C'est d'ailleurs à l'occasion de ces fouilles que les Nains viennent à livrer batailles contre leurs ennemis jurés : les Orcs et les Gobelins. Ceux-ci les attaquent pour piller les richesses extraites de la terre ou pour expulser les Nains de leur colonie. Une lutte sans fin, à l'image de celle entre les Nains et les Drows qui se disputent depuis des millénaires les puits menant ou sortant de l'Outre-Terre.

Des ennemis jurés qui s'accompagnent des ennemis que les Nains se font eux-mêmes. Car, même s'ils ne s'impliquent pas beaucoup dans les guerres de la surface, les Nains ont un caractère qui peut déplaire à la plupart des souverains, des marchands et des modestes gens. Ainsi, en plus d'avoir une très haute estime d'eux-même, les Nains ont une penchant naturel à dénigrer tout ce qui n'est pas issu des Nains. Cela peut concerner la nourriture, l'architecture, l'armement, mais aussi la politique, les mœurs ou encore les relations entre les personnes. A cela il faut ajouter que les Nains sont têtus, ce qui n'arrange par leur cas auprès des autres races. Mais si vous êtes à la recherche d'un compagnon pour une quête aux nombreux dangers et avec une récompense toute relative à la clef, vous ne pourrez trouver plus fidèle, courageux, solidaire et honorable compagnon qu'un Nain, pourvu qu'il perçoive son salaire. Oui, ils sont bruyant, pas forcément très en phase avec la civilisation des Hommes ou des Elfes, mais eux disent ce qu'ils pensent et n'abandonnent jamais ceux qu'ils considèrent comme leurs amis, car parfois, même pour les Nains, l'amitié est un trésor qui vaut bien un salaire.

Sur le plan physique, les Nains mesurent entre un mètre vingt et un mètre cinquante, sont trapus et les hommes nains arborent avec fierté une barbe importante, souvent nattée et décorée de quelques bijoux. Les femmes-naines, quant à elles, en plus d'exister, ont la fâcheuse tendance à arborer une chevelure si importante et si tournée vers l'avant, que cela leur donne des allure d'homme nain. Toutefois, la comparaison s'arrête là et il est facile de distinguer les deux au physique.

Valeurs caractéristiques indicatives :

Caractéristiques magiques :




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Mer 22 Avr - 12:33



Les demi-orcs
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 947952demiorc


Hybridables avec les Humains
Aucun RP-Qualité requis

Les orcs font consensus auprès de toutes les autres espèces : tout le monde les hais. Ils sont violents, crasseux, la plupart du temps pas très intelligents et en plus d'être une nuisance pour les autres espèces, ils parviennent à être une nuisance pour eux-même. Fonctionnant en clans qui se font la guerre mais qui font aussi la guerre à tout le monde, les orcs pillent, saccagent, tuent et violent dès qu'ils décident de quitter la sécurité des cols de montagnes où ils installent leurs longères ou les colonies naines qu'ils ont prit aux nains par la force des bras et à grands coups de masse, d'épée et de gourdins. Dans l'Ouest du Monde Connu, le nombre exact de clans orc est inconnu. Mais il est de notoriété publique que les Montagnes Noires et les Monts Fluviaux grouillent de ces êtres dangereux pour la plupart des habitants de la terre.

Car rares sont ceux qui peuvent affirmer pouvoir s'opposer à un orc dans la force de l'âge. Dépassant fréquemment les deux mètres de hauteur, les orcs ont à leur disposition, à défaut d'une intelligence fulgurante, une force titanesque, capable de briser la plus épaisse armure naine et écraser les lame humaines. Pire, il est connu qu'ils sont capable de soutenir la douleur et le choc de plusieurs flèches tirées par les elfes. Et cela est vrai aussi bien pour les mâles que pour les femelles. Les rares à se vanter d'avoir pu vaincre ou soutenir les assauts d'un orcs seul sont les Germains et les Norz. Cependant le niveau d'alcoolémie quand ils racontent leurs exploits pourrait laisser comprendre que ce qu'ils ont affronté n'était pas un orc, mais un demi-orc.

Car les demi-orcs sont tout aussi nombreux que les orc eux-même. Ils naissent des viols que les orcs commettent lors de leur pillage sur les malheureuses humaines qui croisent leur chemin. Ces humaines, ainsi déshonorées, voient généralement leur malheur se démultiplier. Car porter la progéniture d'un orc est vu comme un malheur par la race des Hommes. Les femmes ainsi violées sont chassées et leur grossesse, déjà difficile, se termine bien souvent par leur propre décès. Quand elles survivent, elles abandonnent leur progéniture, parfois à des groupes d'autres demi-orcs pour les plus chanceux des nourrissons, ou bien l'élèvent dans la honte.

Ces enfants non-désirés voient leur gènes d'orc faire d'eux des êtres redoutés et repoussés. Plus grands que la moyenne, ils ont une constitution plus robuste et une force sans pareille pour des mortels. Les demi-orc de par leur apparence autant que leur nature plus taciturne et belliqueuse, sont généralement rejetés par les deux peuples dont ils sont issus. Les uns par crainte, les autres car ils les jugent faibles et encombrant.

Leur nature les empêche souvent de se faire de vraies relations sociales, comme les orcs, et leur partie orc  fait d'eux des personnes un peu moins intelligentes que la moyenne mais ayant un instinct bien plus prononcé qui les aide à se sortir de bon nombre de situations . Respectant naturellement la force et n'aimant que peu l'autorité pour l'autorité, on les retrouve dans les castes les plus violentes de la population. Toutefois, certains ne sont pas insensibles aux concepts les plus humains de loyauté voire d'amour, même s'ils semblent incapables de le comprendre intellectuellement, intelligemment à la manière d'un érudit qui est capable de discourir des heures sur ces sujets.

Les rares orcs qui développent des pouvoirs (deux au maximum) éprouvent d'énormes difficultés à les contrôler puisque ceux-ci sont souvent directement liés à leurs instincts, leurs sentiments et donc à leur violence naturelle. Néanmoins, une fois que qu'ils parviennent à les contrôler, ils ne le perdent plus jamais. Les orcs développent le plus souvent des pouvoirs qui renforcent ou développent encore davantage ses aptitudes naturelles.


Valeurs caractéristiques indicatives :

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Mer 22 Avr - 13:31



Les elfes sylvains
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces E7464a10


Hybridables avec les Humains
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Apparues sur la Terre après leurs frères les Haut-Elfes et presque en même que les enfants de ces derniers, les Elvarions, les Elfes Sylvains sont les plus nombreux des elfes et forment donc la majeur partie du "Petit Peuple".

Les Elfes Sylvains sont les gardiens des forêts et de la faune, herbivore ou carnivore, qui y trouve refuge. Autrefois sédentaire, les persécutions qu'ils subirent lors de la dernière ère les forcèrent à adopter un mode de vie nomade. Ne restant jamais plus d'une saison dans une même région des forêt où ils élisent domicile et plantent leurs bannières, leurs cités éphémères trônent telles des torches au sommet des arbres, au plus prêts des astres dont ils adorent la lumière. La forêt est leur domaine et malgré les persécutions des temps passés et celles qui, de temps à autres, persistent, ils la défendent toujours avec autant de ferveur et un don de soit que tous les autres peuples du Monde Connu ne peuvent comprendre. Alors que les forêts étaient incendiées et leur civilisation sur le point de disparaître, les Elfes Sylvains refusèrent l’asile offert par leurs aînées les Haut-Elfes. Car ces derniers avaient le temps pour eux et leur immortalité absolue. Les Elfes Sylvains, eux, n'avaient que cette terre et étaient prêt à mourir pour elle. Et de nombreux moururent sous le règne des Grands Dragons.

Aujourd'hui, ils nourrissent toujours une certaine appréhension à l'égard des Hommes, des Nains, des Orcs et de la plupart des autres races de la Terre. Cependant, ils restent les plus curieux et enclins à l'ouverture et au commerce des Elfes. Ainsi, voyager en paix dans les forêts des Elfes Sylvains n'est pas synonyme de mort et commercer avec eux est devenu commun. Certaines communauté, plus ouverte que le reste des Elfes Sylvains, ont d'ailleurs décidé de se rapprocher des Hommes en formant des communautés proches de la mer et furent appelé, à tort, Elfes Bleus.

Fins artisans, ils tissent des étoffes sublimes et leurs forges produisent des armes et des bijoux somptueux par leurs multiples facettes. L'architecture des cités qu'ils laissent derrière eux au grès de leurs voyages éblouis toujours ceux qui, par le plus grand des hasard, les trouvent. Ils disposent aussi d'une grande sagesse qu'ils nourrissent via un culte de leurs ancêtres Sylvains et de leurs aînés les Haut-Elfes. A ces derniers, ils doivent obéissance et soumission et se rangent à leurs avis dans les rares et souvent décisifs moment où un conseil des anciens venait à se réunir dans les lointaines cités blanches du Nord. D'ailleurs, leur nombre et leur présence dans l'ensemble du Monde Connu font qu'ils sont les sentinelles du "Petit Peuple", les yeux des Haut-Elfes.

Cette soumission aux Haut-Elfes n'empêchent pas les Elfes Sylvains de disposer de leur propre maison et royaume. Dans l'Ouest du Monde Connu, ces royaumes ne sont pas nombreux, souvent détruits par la fureur des Grands Dragons et des Hommes. Mais quelques uns ont survécu, notamment celui de la Forêt Noire, à la frontière entre les terres Slaves et les Provinces Germaines, celui des elfes de la Vallée d'Helmancourt -non loin donc de Targatt- et celui de la Forêt de Firiande, sur les terres d'Hésandre. Des communauté vivent aussi dans les forêts plus petite et ne se soumettent à aucun seigneur elfe -autre que les Haut-Elfes- ou humains. Enfin, certains ont abandonnés leur vie sylvestre pour rejoindre les villes où ils dépérissent lentement.

Dotés d'une vie longue, pouvant atteindre cinq-cent à six cent ans, les elfes sylvains ont des cheveux châtains ou bruns et ils se distinguent des Hommes par une taille plus importante -entre un mètre soixante dix et un mètre quatre-vingt- et leur corps svelte. La couleur de leur peau varie presque autant d'un individu à l'autre que chez les Hommes, à ceci près qu'elle ne tend jamais vers le sombre, couleur que seuls les Drows arborent. Ils se distinguent des autres elfes de la surface grâce leurs oreilles simplement pointue et non allongées, comme c'est le cas des Haut-Elfes et leurs enfants les Elvarions. Ils se déplacent dans les bois avec une très grande agilité et comme s'il disposait, dans leur tête, d'une carte des forêt qu'ils arpentent. Très bons chasseurs, leurs armes favorites sont les arcs et les épées courtes auxquelles ils ajoutent des dagues. Le pouvoir personnel développé par un elfe sylvain est surtout tourné vers la nature, faune ou flore, ou vers un aspect directement tiré de celle-ci.  

Les Elfes Sylvains n'en restent pas moins des elfes et même s'ils sont très ouverts, ils expriment un racisme assez fort envers les autres races, en particulier les Nains -et c'est réciproque-. Ils peuvent faire preuve de dédains mais sont les plus à même de dépasser cet état et se lier d'amitié et d'amour avec le autres races.

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Mer 22 Avr - 15:04



Les drows
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Hybridables avec les Humains
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D'aspect et de longévité similaires à leurs cousins les Elfes Sylvains, les Drows sont plus grands qu'eux et leur peau est beaucoup plus sombre. Elle peut simplement être grisée, mais sa pigmentation peut aller jusqu'au noir de jais et leurs yeux sont souvent noirs ou rouges quand il s'agit de "sang-purs". Ceci est sans doute dû à leur milieu naturel. En effet, ce ne sont pas les bois de la surface qui est le siège de leurs demeures, mais l’Outre-Terre. Un monde souterrain où les seules sources de lumières sont les plantes phosphorescentes qui illuminent les parois des galeries et des forêts souterraines. De fait, comme les Nains, les Drows sont parfaitement nyctalopes.

Mais si la Terre a vu créer par les Dieux la plupart des espèces qui la peuple, les Drows font parti partie de ces espèces qui se sont créées toutes seules. Du moins, par l'effet néfastes des ténèbres qui ont pervertis leur cœur. Car autrefois en des temps anciens, les Drows étaient des Elfes Sylvains. Mu par les consignes de Nanrak, dieu de la nature, ils préservaient au côté de leur frère l'équilibre entre la civilisation et le monde sauvage. Mais ils étaient toujours sur la défensive, répondant uniquement à l’agression des peuples extérieurs à leurs forêts. Las de devoir subir les attaques des peuples étrangers, certains elfes sylvains décidèrent de rompre la position défensive que tous les elfes avaient adopté et suivant l'exemple de Karnan, soeur de Nanrak et déesse de la nature sauvage , dangereuse, agressive, ils se lancèrent dans une expédition punitive contre les peuples du Monde Connu. Le cour de ces elfes, alors plein de Lumière, se rempli alors plein de noirceur jusqu'à devenir ténèbre. Car en partant punir ceux qui souillaient leur forêt, ces elfes sylvains finirent par goûter au plaisir de tuer et alors, sombrèrent dans les ténèbres. Banni par les Haut-Elfes, ces elfes sombres furent contraint de s'exiler dans l'Outre-Terre. Mais l'exil devint une bénédiction et à l'ombre des regards, une nouvelle race vit le jour et avec elle une civilisation.

En guerre perpétuelle avec les Nains pour le contrôle des puits menant à l'Outre-Terre ou la quittant, les Drows bâtirent sous-terre de vastes cités où leur clans se livrent à une guerre permanente pour le pouvoir suprême et étendre leur territoire. Mais ce chaos d'apparence est pourtant le lieu d'un ordre ferme et immuable qui scelle le destin de tous les drows qui viennent à naître sous les voûtes de l'Outre-Terre. Les Drows sont une société matriarcale. Seules les femmelles sont au pouvoir et contrôlent tous les aspects de la société souterraine : politique, société, économie et magie. Elles dirigent toute leur société par le fer et le sang. Les drows de sexe masculin, quant à eux, servent le plus souvent de guerrier, de temps en temps d'assassin et bien plus rarement, de mage. La magie étant vénérée par le biais de leur déesse Lloth, les drows considèrent que le magie, profane comme sacrée, ne peut être mise sciemment dans les mains viles des mâles. Leur société étant ce qu'elle est, ses codes sont tels que les mâles se plient de bonne grâce à cet ordre. Il faut dire qu'en combat singulier, les femmes drows l'emportent haut la main face à leurs mâles. Il faut ajouter aux serviles mâles une importante population d'esclaves pris à la surface lors des campagnes des Drows ou parmi les clans vaincus.

En plus du matriarcat, la société drow est fondée sur structure clanique rigide, ou chaque clan a ses spécialités. Les clans sont constamment en guerre ce qui permet d'affiner leurs techniques générales de combat comme les ruses qui sont légions, l'art de la tromperie étant une seconde nature chez les drows. Ainsi, les enfants drows quittent leurs familles durant leur cinquième année pour apprendre leur rôle. Pour les mâles, ils seront gardes du corps, guerriers et en de très rares cas, mages de niveau moyen (uniquement s'ils s'avèrent être d'excellent guerriers).  Les femmes passent par les mêmes étapes que les mâles. Toutefois, elles apprennent également les arts arcaniques et en particulier les bases de la magie noire et magie du sang. Par la suite, elles sont jaugées par leur déesse Lloth qui choisit parmi elles ses futurs prêtresses. Ces dernières dirigent la majorité des clans et prennent les décision politiques. Ces femmes constituent l'élite des drows, capables de se défendre tant au corps à corps qu'avec de la magie. Elles sont vénérées et craintes comme si il s'agissait des avatars de la déesse elle-même.

Les drows ont ainsi une très grande dextérité naturelle. Ils respectent particulièrement la force et la puissance, celles des individus bien sûr, mais celles de la nature aussi et s'en inspire naturellement au quotidien ce qui facilite leur apprentissage de la magie élémentaire. En revanche et à l'inverse de leurs cousins de la surface, les drows se moquent pas mal de la vie ce qui les empêche naturellement de canaliser l'énergie positive inhérente à l'usage de la magie blanche. Au contraire, leurs attrait pour les arts de l'embuscade, de la subversion et de l'assassinat les a rendus de parfait canalisateur d'énergie négative. Condition primordiale à toute pratique de la magie noire. Ainsi, les drows sont connus pour leurs talents d'assassins ou d'espions. A la surface, ils disposent de quelques avants postes qu'ils utilisent comme point de chute pour qui veut acheter leurs services. Et leurs services sont excessivement chers. S'ils n'acceptent pas que l'or mais également les parchemins de sorts et si la mission est plus difficile, ils se font aussi payer en âmes dont les prêtresses se servent pour en faire des sortilèges d'une rare puissance.

Reste enfin que l'état de drow ne peut être atteint que par deux voies. La voix dite des "Sangs Purs" et celle des "Elus". Les "Sangs Purs" sont les drows nés de parents drows et ils vivent principalement dans l'Outre-Terre. Les "Élus", quant à eux, sont des elfes qui ont laissé leur cœur être envahit par les ténèbres. Il est rares de voir un Haut-Elfes ou un Elvarions devenir "Élu" tant leur lien avec la Lumière est puissant, mais cela arrive, au côté des victimes les plus fréquentes que sont les Elfes Sylvains. Devenir un élu est généralement le résultat de pulsions meurtrières et d'idée noires que l'Elfe ne peut faire taire. Dans ces cas aussi rares qu'extrêmes, ces "élus" voient progressivement leurs cheveux blanchirent et leur peau devenir plus sombre, à l'image de leur cœur. Bien souvent banni par les Elfes de la surface, les "Élus" prennent alors le chemin de l'Outre-terre pour y être formé par leur nouveau peuple. Communément, c'est le chef de famille qui mandate un émissaire Drow afin qu'il vienne récupérer l'elfe corrompu et l'emmène avec lui vers l'Outre-terre. Si certains le vivent comme une trahison, la plupart sont soulagés de quitter le giron de leur famille pour aller vers un lieu où ils n'auront plus à réprimer leurs pulsions. Ces transformations d'elfes de la surface en plus d'être très rares, interviennent lors de l'enfance de l'elfe ou au plus tard à l’adolescence. Il existe des cas presque mythique d'elfes agés étant devenus drow, mais trop peu au cours de l'existence du monde pour être certains. Le destin des "Élus" n'est cependant ni glorieux, ni grandiose. Ces drows en devenir sont condamnés, après des siècles et si il ne sont pas tués au combat,  à se changer en monstres incontrôlables et d'une puissance inouïe mais sans âme. Cependant, des doutes planes encore sur la réalité de cette corruption.


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Mer 22 Avr - 16:12



Les elvarions
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Caractéristiques, Alignement & Espèces 7ba21d10


Hybridables avec les Humains
RP-Qualité requis

Les descendants des Elfes Blancs, plus communément appelés les Hauts-Elfes, sont appelés les Elvarions.
Ils sont très proches de leurs parents, en ce qu’ils partagent leurs caractéristiques physiques, leur sagesse, leur douceur, leur patience et leurs goût pour la connaissance. Plutôt grands, entre un mètre soixante-dix et un mètre quatre-vingt-dix, les Elvarions sont connus pour avoir une musculature plus développées que celle de leurs cousins les Elfes Sylvains et bien plus encore que celle des Haut-Elfes. Leur peau claire, à l'image de celle de leurs mères et pères, illumine leurs yeux cristallins et leur chevelure qui peut prendre des teintes bien diverses, comme les feuilles des arbres aux grès des saisons et des climats.  

Mais s'ils partagent le physique, la bonté, le sens du partage, la sagesse et parfois le racisme exacerbés -même si ce trait est très variable d'un elfe à l'autre- des Haut-Elfes, les Elvarions ne disposent pas de ce qui les rend leurs parents si uniques sur cette Terre : l’immortalité absolue. En effet, s’ils peuvent vivre éternellement, les Elvarions n'en restent pas moins vulnérables à la maladie, aux blessures, aux poisons et à tous les moyens que Björn, dieu de la mort, a pu créer pour faire passer les créatures mortelles de vie à trépas. Ainsi dans la société des Haut-Elfes et des Elvarions, les parents survivent à la plupart de leurs enfants. Une réalité qui brisa le coeur de bien de Haut-Elfes rendant leur souhait de faire perdurer l'espèce des Elvarions de moins en moins vivace. La fertilité des Elvarions, similaire à celle des Haut-Elfes et qui ne les autorise à porter la vie qu'une seule fois par an, n'arrangea pas le nombre de ces elfes. Fort heureusement, Haut-Elfes et Elvarions peuvent se reproduire entre eux, ce qui augmente considérablement les chances de fécondation et donc de poursuite de l'espèce des Elvarions. Ainsi, les Elvarions, dans leur reproduction, sont bien plus productifs que les Haut-Elfes et ils mettent à contribution chaque cycle reproductif. L’idée qu’ils ne soient pas condamné à survivre à leurs descendant les rendent moins frileux à l’idée de fonder une famille.

La perte de l’immortalité absolue pour les Elvarions fut sans aucun doute ce qui permis à l'espèce de grandir, prospérer et malgré les difficulté qu'ils vécurent au cours des siècles passés, de ne jamais laisser leur civilisation s'éteindre. Mais cette perte n'a rien de volontaire, elle est la conséquence de la naissance des Elvarions sur la Terre où le Temps est l'oeuvre à la différence du plan de la terre Aarde. Cette naissance terrestre a aussi soumis les Elvarions à la colère et la violence de Korda, le dieu de la destruction. Un courroux que le dieu insuffla dans le coeur ardent de la Terre qu’il a autrefois forgé. En voyant le jour sur la Terre, les Elvarions furent indéniablement irradiés par cette puissance qui les rendit bien plus aptes à la guerre et au combat que les Haut-Elfes. Ils développèrent un sens de la discipline, de l'honneur et de l'entente particulièrement aigu, faisant d'eux des guerriers difficilement égalables. La Force n'est pas leur atout. Mais leur camaraderie, leur foi en leur dieu et la Lumière et leur dextérité sont leurs plus grandes armes. Sans oublier l'immense maîtrise, naturelle, qu'ils ont des magies blanche et élémentaire, un trait directement hérité de leurs pères et mères.

Si les Elfes Sylvains sont les sentinelles des Haut-Elfes, les Elvarions, leurs enfants, en sont les bras armés. En effet, les Haut-Elfes, inégalables dans la lutte contre les maux ravageant le jardin du monde grâce à leur immense maîtrise de la magie, sont de piètres combattants. Ils ne peuvent faire face aux hordes de pilleurs, de destructeurs et de sauvages ravageant les espaces de la Terre et risquant d'en briser l'équilibre. Ce rôle est dévolu aux Elvarions, porteurs de l'épée et de l'armure.

Pendant trois ères, ils ne cessèrent de livrer bataille après bataille pour préserver l'équilibre des choses. Lors de la Première Guerre Céleste, dont les seuls souvenirs se trouvent dans les mémoires des Haut-Elfes, les Elvarions combattirent aux côtés des Dieux contre les Anges, les Démons et les Diables. Ils ne formèrent pas leurs légions et leurs armés uniquement pour défendre les Haut-Elfes, leurs aînés, ou les Elfes Sylvains, leurs cousins, mais toutes les races de la Terre qui, selon les Elvarions, a besoin d'un équilibre entre les êtres de lumière et de ténèbres.

Pendant la Deuxième Ère, alors que la tyrannie des Grands Dragons menaçait une fois de plus l'équilibre des choses, ils prirent les armes. Ils payèrent le prix du sang pour protéger les Hommes de l'Ouest et de l'Est qui ne pouvaient lutter contre les grands vers. Leurs boucliers furent fracassés et leurs lances brisées pour protéger les cités naines assaillit par les plus terribles des dragons. Ils donnèrent leur vie sans remord et regret pour tenter de sauver leurs cousins sylvains dont les forêts partaient en fumée. Mais le sacrifice qu'ils firent lors de la Première Guerre Céleste se ressentait encore dans leur nombre et ils furent obligés, pour préserver leur espèce et leur aînés les Haut-Elfes, de prendre le chemin de l'exil vers le nord, laissant leurs anciens royaumes autrefois prospères et grandioses progressivement disparaître des cartes du Monde Connu. Jalousés et persécutés, ils rebâtirent avec les Haut-Elfes, dans les terres gelées du Nord de grandes cités blanches dont ils devinrent les gardiens. Une tâche qu'ils remplirent avec dévotion jusqu'à ce que la Deuxième Guerre Céleste, celle qui marqua le début de l'ère actuelle, ait raison des Grands Dragons.

Libérés de l'oppression de leurs plus farouches ennemis, les Elvarions commencèrent à quitter les murs des cités blanches du nord pour revenir prendre pied dans le Monde Connu, fondant des royaumes là où les Hommes le leur permettaient. Le nombre, maintenant que la menace de l'extinction était disparue, ne cessa de croître redonnant à cette civilisation un nouveau souffle. Mais craignant le courroux des Hommes, les Elvarions gardèrent leur nouvelle cité à l'abris des regards, portant leur commerce et leur diplomatie aux Hommes sans jamais que ça ne soit l'inverse. C'est ainsi que refleurit la fleur vieillit d'une civilisation perdue.

Une civilisation connue pour la rigidité de sa hiérarchie dominée par les Haut-Elfes. Anciens confidents des Dieux, les Haut-Elfes reçoivent des Elvarions une soumission complète. Les Elvarions n'oseraient jamais remettre en question les conseils ou les lois du Grand Conseil de leurs parents et aïeux. Les derniers à l'avoir fait, les ancêtres des Drows, même s'ils étaient des Elfes Sylvains, devinrent les créatures sombres et malveillantes que les Elvarions et les Haut-Elfes méprisent. Ainsi beaucoup de choses au sein de la civilisation des Elvarions prend en compte l'avis des Haut-Elfes. Les Elvarions qui continuent de vivre au côté des Haut-Elfes dans les cités blanches du nord, notamment leurs jeunes enfants (moins de deux cent ans) se soumettent purement et simplement à leurs lois et n'ont pas de règles propres, si ce n'est celle de s'entraîner à combattre et à l'art de la guerre. La civilisation des Elvarions prend tout son essor avec les quelques royaumes que le Elvarions fondèrent loin des terres du nord. Elle reproduit le schéma des cités blanches du nord, plaçant au sommet de la hiérarchie de la cité les plus anciens Elvarions car ils disposent de la sagesse et du savoir. Toutefois, ces anciens ne dirigent pas forcément les royaumes Elvarions, ce rôle revient à la ligné de celui qui fonda le royaume, sa noblesse étant ceux qui furent les premiers à l'accompagner. Éminemment blanc, respectueux des traditions et du prestige des lignées, aucun complot politique ne vient menacer l'équilibre de royaume et jamais la colère ne gronde.

Les Elvarions qui sont dans les cités des Hommes et des Elfes Sylvains, les Nains les refoulant sans cesse, viennent très souvent de ces royaumes Elvarions et conservent un lien très fort avec eux, se soumettant aussi bien à la volonté de leur ancien seigneur qu'à celle du Grand Conseil. Ils sont bien moins ancrés dans la tradition elfique mais ne saurait la critiquer ou la remettre en cause.

Désormais, de nombreux Elvarions occupent des places de choix dans le Monde Connu. Certains sont marchands, d'autres érudits, d'autre encore sont des conseillers des souverains humains. Certains sont parvenus à devenir souverain de royaume des Hommes. Mais en dépit de ce pouvoir immense, ils se soumettront toujours à la volonté du Grand Conseil des Haut-Elfes.


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Mer 22 Avr - 16:19



Les métamorphes
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Caractéristiques, Alignement & Espèces 161492mtamorphes


Hybridables par nature avec toutes les espèces
RP-Qualité requis

Les métamorphes sont des êtres naturellement capables de prendre la forme de n'importe quel type de créature, voire même chez les plus doués, de prendre les traits de personnes existant réellement pour usurper leur identité. Ils ont la faculté de se transformer, de se métamorphoser à volonté, d'où leur appellation de métamorphe.

Un métamorphe peut être né d'au moins un parent de même condition, ou d'une créature ayant une grande habileté et affinité avec ce type de magie de métamorphose. La légende ainsi veut que certains dragons d'argent, particulièrement curieux, se plaisent à prendre une apparence humaine pour se fondre dans les villes et y côtoyer d'autres espèces sans s'attirer leur foudres ou leur faire peur. En s'accouplant avec d'autres espèces, leurs enfants seraient des métamorphes.

Généralement la forme originelle d'un métamorphe est celle d'un être humain, mais ce n'est pas toujours le cas. Leurs morphologies leur permet naturellement de subir les transformations de leurs corps sans douleur. Ayant une connaissance innée de la faune et de leurs organes, leurs facultés de transformations n'ont pour limite que leurs imagination et leur bon sens. Il va de soit que plus la taille de la créature est imposante, plus elle requiert d'énergie à maintenir.

Si les plus anciens et puissants métamorphes peuvent prendre l’apparence d’une personne existante rien qu’en la regardant, les plus jeunes quant à eux doivent toucher longuement la dite personne et la durée de transformation varie selon la maîtrise de ce pouvoir de base. Le métamorphe copie toutes ses caractéristiques physiques (si il a de la force physique, le métamorphe le deviendra tout autant) mais il ne copie pas les pouvoirs "magiques", seulement les aptitudes physiques de l'espèce.

Par exemple, il pourra devenir nyctalope en prenant la forme d'un elfe. Mais puisqu'il prend les capacités physiques, il prend également les faiblesses. Si il prend la forme d'un vampire, il craindra donc la lumière du jour, ce qui explique que personne ne se risque à faire de telles métamorphose. De même, si il prend l'apparence d'un lycan, il craindra dès lors l'argent. Toutefois, le métamorphe, avec l'âge et l'expérience, peut parvenir à ne prendr que les forces d'une créature en délaissant ses faiblesses mais c'est une compétence extrêmement rare et difficile à développer.

Cette espèce étant très changeante, la longévité de ses membres varie d'un individu à l'autre, notamment selon l'identité et la nature des parents du métamorphe à la base.

Ce pouvoir de métamorphose compte parmi les deux pouvoirs personnels auxquels vous avez droit. Les métamorphes n'ont donc qu'un seul pouvoir personnel en plus à choisir.


Valeurs caractéristiques indicatives :

Caractéristiques magiques :




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Mer 22 Avr - 16:24





Les incarnats



Caractéristiques, Alignement & Espèces 819734incarnatt


Non-hybridables
Aucun RP-Qualité requis

Les incarnats sont des golems. Des êtres créés artificiellement par la magie. Inutile de dire que rares sont les mages capables d'une telle prouesse. Les golems classiques, sans âmes, sont déjà des plus complexes à invoquer. Quand à les créer et être assez puissant pour leur insuffler une âme, c'est d'un niveau si haut que sur la trentaine d'archimages que comptent le plan matériel, on estime que seuls deux en seraient capables.

Les incarnats ont la forme que leur maître a décidé de leur donner, ainsi ils peuvent ressembler à des hommes comme à des anges ou des elfes, mais n'ont aucune des caractéristiques magiques typiques de ces races à moins que son créateur en ait décidé autrement (mais ça restera toujours bien inférieur à un être de l’espèce voulue). Les incarnats sont considérés comme sont des pantins à forme humaine car à la manière des golems, leur créateur a intégré en les créant des ordres qui constituent la base même de la personnalité de l'incarnat.

Le créateur d'un incarnat est son père, sa mère, l'être le plus important à ses yeux. Le lien qui lie l'incarnat à son créateur est si fort qu'il se sacrifierait sans remord pour permettre à son créateur de vivre une seconde de plus. Et évidemment, ils sont incapables de passer outre un ordre direct. Ils ont la personnalité que leur a insufflé leur créateur. Pour le reste, c'est comme un enfant,il doit grandit et apprendre. A ceci près que son corps n'évolue pas, ne grandit pas. Il vient au monde avec une forme et meurt quand la magie s'estompe ou quand il est détruit. Ils n'ont pour code moral que celui que leur apprend leur créateur.

Ces marionnettes à chaque nouvelle lune se transforment, redevenant ce qu'ils étaient, de simples coquilles vides faites de bois, d'argile ou d'un autre matériau. De part leur nature à mi-chemin entre le vivant et l'objet, ils peuvent choisir à tout moment de modifier tout ou partie de leur anatomie pour en faire une arme, un bouclier, etc... et choisir la résistance celle-ci (et donc de leur anatomie en général). Toutefois, il sera difficile à l'incarnat d'obtenir une résistance supérieure à celle de la matière dans laquelle il a été faite, ce qui demandera plus de magie que pour des transformations en adéquation avec leur matériau de base.

Chacune de leur transformation lors de la nouvelle lune se fait avec douleur et pendant le laps de temps où ils deviennent des pantins, ils sont vulnérables. Ce handicap se compense par le fait qu'ils ont un cerveau hors du commun. Ils emmagasinent toutes les informations qu'ils lisent ou entendent sans ne jamais rien oublier et sont donc capables d'apprendre bien plus vite que tout autre être vivant. En général, les incarnats sont dénués de sentiments "réels", à l’exception de ceux qu’ils parviennent parfois à « copier » de leurs maîtres. Leur maître en les créant leur implante un ordre ou une série d’ordres qu’ils ne peuvent outrepasser et les incarnats basent leur existence entière sur ces ordres. Ça peut être « vient en aide à qui te le demande » comme « rends Justice » (avec toutes les déviances que ça peut engendrer car ils connaissent le Bien et le Mal que d’après ce que leur maître a implanté en eux ).

Si certains incarnats développent au fil des âges une certaine forme de sagesse et finissent par interpréter les ordres de base sur lesquels ils ont voué leur vie, la plupart n'étant que des outils, ils naissent et meurent sans vraiment avoir évolué, exception faite des capacités cognitives qui évoluent au fil de ce qu'ils voient, entendent et de leurs expériences, de manière bien plus sure que pour n'importe quel autre être.

Les incarnats sont incapable d'user de magie blanche ou noire.



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Mer 22 Avr - 16:28



Hybrides Extra-planaire



Hybridables avec les Humains
RP-Qualité requis
Effectifs complets


Depuis des temps immémoriaux, les espèces terrestres ont côtoyés des êtres extraordinaires. Des célestes, des dieux, des infernaux et autres créature de légendes. Au fil de ces rencontres avec ces entités dites extra-planaire, il arrive qu'une mortelle soit fécondé. Les foetus et les nourrissons de ces unions souffre d'un conflit de nature qui menace leurs jours. Le plus souvent, la femme fait une fausse couche ou l'enfant meurt à quelques mois seulement. Ce qui les rends d'autant plus rare. Les hybrides extra-planaire dont le père est terrien n'existent pas vraiment.
Tout aussi peu apprécié et rejeté par les leurs. Ils font ainsi l'objet de persécution sévère sur une grande partie du globe et tout particulièrement en occident.
S'ils n'éveillaient pas autant la peur de part les puissantes entités qu'ils "représentent", les persécutions à leur encontre seraient beaucoup plus fortes qu'envers les hybrides plus communs (demi-elfe, demi-drow, etc.). La plupart des temps, ils subissent le gros de leur persécution dans leur jeune année si leur nature s'es révélée tôt. Une fois adulte, la crainte fait le plus souvent taire les envies des haineux qui se contente alors de les regarder avec mépris.
Sachez qu'il existe plusieurs types d'extra-planaire susceptible de procréer un tel être. Toutefois, je ne traiterais ici que des trois types que nous acceptons de voir jouer à hauteur de 1 par type d'hybride extra-planaire.

  • Demi-démon
  • Demi-diable
  • Demi-ange


Chacun de ses trois hybrides ont un potentiel de puissance dépassant de loin le potentiel des espèces autochtones de ce plan. Libre à eux de le développer ou pas. Plus ils le développeront, plus ils susciteront la peur des gens qui connaissent leur origine. Accessoirement, il va de soi que plus ils feront usage de la force de leur hybridité, plus il sera aisé d'en reconnaître l'essence. A l'instar des hybrides communs dont le corps est la somme des géniteurs, les hybrides extra-planaire prennent d'abord les attributs humains ( seule espèce avec qui l'hybridation est possible) et possèdent un pouvoir racial les mutant en la forme extra-planaire de leur second géniteur. Sous cette forme, ils sont dotés d'ailes le plus souvent atrophiés jusqu'à ce qu'ils en aient un usage assez fréquent.
Enfin, pour des raisons évidentes il est difficile de parler d'une culture propre ou d'une morphologie quelconque. Sauf peut être en ce qui concerne les demi-anges. Mais les demi-infernaux (termes regroupant les demi-démons et les demi-diables) sont très différent les uns des autres. Bien qu'il y ait une forme humanoïde chez les infernaux, leurs traits sont déformé par des caractère physique parfois répugnant tels que des traits proche d'insecte, bestiaux ou même d'arachnides pour certains.

Demi-Démons


Vous l'aurez compris, ces hybrides sont extrêmement rares. Toutefois, des trois que nous allons traiter, les demi-démons sont les plus courant. Cela s'explique parce que les démons ont toujours projeté de conquérir notre plan malgré les semonces divines mentionnant la destruction de toute la création si les démons venaient à être trop présent sur nos terres. Non pas de leur main, mais du déséquilibre qui serait alors engendrés sur un plan cosmique. Pour ces raisons, ce sont eux qui font le plus souvent des excursions sur Bestaan (nom de notre plan). En créant des hybrides, ils facilitent ainsi leurs passages et la mise en œuvre de leur plan. S'ils en avaient la possibilité, ils en créeraient une armée. Heureusement pour nous, les dieux primordiaux ont fait en sorte que ce ne soit pas aussi simple et la tâche leur ait particulièrement ardue.
Les demi-démons dégagent une aura noire et aussi instable que leur propension à refuser toute autorité. Vecteurs de chaos, ils ne jurent fidélités que par intérêt et la notion d'amis, comme de famille est en général fortement viciée. Bien sûr, cette nature peut être différente en fonction du milieu dans lequel a grandi l'enfant. Toutefois, nous n'avons jamais retrouvé de document attestant d'un demi-démon ayant résisté à sa vile nature. Car c'est bien là le problème. Il faut imaginer les demi-démons comme des individus touché par un puissant sort de corruption. Ainsi, soit ils acceptent leurs noirceurs et l'exprime dans leur monde, soit ils luttent contre eux-mêmes dans un combat perdu d'avance.
Les demi-démons peuvent être né pour deux raisons. Un démon qui passait par là a pris du bon temps au détriment d'une malheureuse ou un démon est passé par là en espérant installer sur ce plan un allié précieux qui n'aura pas de scrupule à assouvir quelques inepties pour des projets tout aussi glorieux de conquête du plan matériel. Le premier cas est le plus courant mais finira certainement comme le second dès lors qu'un démon apprendra l'existence du jeune-hybride. Ils sont si facilement influençable.
Tout naturellement, les demi-démons ont une affinité naturelle avec la magie noire qui les appellent comme le miel attirent les abeilles.

Il n'y a guère plus de six ou sept demi-démons réparti dans le monde en même. A Targatt, nous en autorisons un seul spécimen.
Plus un demi-démon utilise sa forme "démon" plus il nourrit cette partie de lui plus il entraîne son âme vers les noirceurs profondes de son être. Autrement dit, cela entraîne une chute progressive des points d'alignements.

Demi-Diables


Les demi-diables dégagent une aura sombre mais plus stable que les demi-démon. Ceci vient du simple fait que les diables ont une nature, beaucoup plus ordonné que leur ennemi de toujours. Ils exècrent d'ailleurs le chaos et ceux qui la représentent. Ils n'en restent pas moins des êtres malveillant et fourbe. De tous les hybrides extra-planaire, ils sont les plus rare. Le passé leur a offert de comprendre qu'en foulant le sol de Bestaan, ils pourraient mettre à mal l'existence de toute la création, voir la détruire dans son entièreté. N'ayant pas le comportement conquérant et aux tendances autodestructrice des démons, ils ne tentent guère l'expérience. De fait, il y a rarement eu plus de deux demi-diable en même temps et eux-mêmes ne s'aventurent sur Bestann qu'environ une fois ou deux toutes les 60 générations d'humains en fonction de la situation. Bien entendu, cela ne veut pas dire qu'il s'en détourne pendant si longtemps. Il y a toujours moyens de faire affaires sans se déplacer soit même.
Dans un tel contexte, un demi-diable n'est jamais une surprise et il y a toujours de grand projet pour lui. En principe, les diables s'assurent que l'enfant survivent jusqu'à ses premiers mois en employant quelques dévots car ces hybrides ne sont que rarement l'engeance d'un vulgaire diable mineur comme cela peut arriver avec les démons ; mais plutôt celle d'un archi-diable ou au moins d'un intermédiaire.
Il paraîtrait qu'à l'ère précédente sur les côtes méditerranéennes de l'Afrique, l'empereur de sang aurait été le fils et le sbire d'un des princes archidiables. Une fois sur le trône, l'empereur parvint à faire accepter à son peuple une culture du sacrifice rituel et humain permettant à son père une ressource d'âme considérable. Ceci n'est qu'un exemple parmi d'autre, mais il vaut mieux avoir ça en tête quand vous rencontrez ce genre d'hybride. Ils sont rarement complètement libres et sont souvent l'outil d'un agenda caché par leur pair. Il a notamment été rapportés que les demi-diables sont fréquemment impliqué dans les histoires de contrat d'âmes. En effet, les diables raffolent de ce genre de contrat et font souvent de leur hybride un véritable commercial.

Les demi-diables ont une très forte affinité avec la magie noire.
Il n'y a guère plus d'un spécimen ou deux réparti dans le monde. A Targatt, nous en autorisons un seul spécimen.
Plus un demi-diable utilise sa forme "diable" plus il nourrit cette partie de lui et plus il entraîne son âme vers les noirceurs profondes de son être. Autrement dit, cela entraîne une chute progressive des points d'alignements.

Demi-Anges


En raison de leur aura lumineuse et bienveillante, les demi-anges sont les hybrides extra-planaire les plus apprécié et subissant le moins de persécutions. Bien au contraire, la plupart des gens ont tendances à les suivre beaucoup plus facilement dans leur entreprises. Les demi-anges sont assez souvent considérés comme des missionnaires divin, envoyé pour châtier le mal et apporter la paix. Il n'en reste pas moins craint pour autant. D'ailleurs, certains les suivront plus par peur de subir un courroux divin quelconque que par réelle conviction. Toutefois, toute espèces et créatures extra-planaire a ses détracteurs et ils ne seront jamais à l'abri de quelques haineux et persécuteurs malgré toute leur bonne intentions. On a jamais vu d'autre hybrides céleste que les demi-ange qui, à l'image de leur parent céleste ont un attrait certain pour l'ordre et un mépris relatif pour toute forme de chaos d'ou naît à leur yeux le mal comme le représentent leurs pires ennemis : les démons.
Les Célestes obéissent assez scrupuleusement à la loi des Kryesors leur intimant de ne pas fouler Bestaan. De tous les extra-planaires, ils sont d'ailleurs ceux qui acceptent le plus difficilement d'être invoqué, contrairement aux diables et démons qui profitent généralement de ces opportunités offerte pour asseoir un peu d'influence sur Bestaan quand ils le peuvent. Pour ces raisons, des trois extra-planaire cités, ils sont ceux qui procrée le moins sur notre plan. Si on compte plus de demi-anges que de demi-diable, c'est uniquement dû à la mortalité pré-natale et infantile beaucoup plus basses que chez ces seconds. D'abord, parce que la femme est choisie très scrupuleusement pour être exceptionnellement ancrée dans le bien, ce qui limite les premiers conflits intra-utérins (qui tue parfois la femme dans les deux précédents cas) mais aussi parce que le céleste soigne particulièrement la grossesse et les jeunes années du nourrisson. Soit directement, soit par des moyens détournées.
Un demi-ange hérite toujours du terrible poids de la mission donné par son paternel. Sa raison d'être ne lui appartient pas. En effet, sa nature angélique le pousse généralement à suivre les ordres célestes donné par son père. Il est toutefois à noter qu'un demi-ange n'est jamais une décision de l'ordre céleste mais plutôt une décision individuelle guidé par une conviction forte, généralement parce que l'ange "rebel" veut éviter une guerre céleste qui feraient trop de victimes innocentes à leur yeux. Certains anges, mêmes des archanges, ont été déchue par le grand ordre à cause de ce genre de décisions. Les contacts entre l'enfant et le père seront donc discret et rare pour ces raisons. Les "missions" aussi vague que "incarner la justice céleste", "Rétablir la lumière", "chasser le mal", ect...

Les demi-anges ont une très forte affinité avec la magie blanche.
Moins discret que les autres hybrides extra-planaire, nous sommes certain qu'il n'y jamais eu plus trois ou quatre demi-ange en même temps sur notre plan. A targatt, nous en autorisons un seul spécimen.

Parce que l'énergie positive n'est pas une énergie de corruption, utiliser son pouvoir d'hybridité n'a pas d'influence sur les points d'alignements du personne.






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Les Demi-Démons





Caractéristiques, Alignement & Espèces Guerri10


Hybridation possible avec humain
RP-Qualité requis
Effectif complet



Vous l'aurez compris, ces hybrides sont extrêmement rares. Toutefois, des trois que nous allons traiter, les demi-démons sont les plus courant. Cela s'explique parce que les démons ont toujours projeté de conquérir notre plan malgré les semonces divines mentionnant la destruction de toute la création si les démons venaient à être trop présent sur nos terres. Non pas de leur main, mais du déséquilibre qui serait alors engendrés sur un plan cosmique. Pour ces raisons, ce sont eux qui font le plus souvent des excursions sur Bestaan (nom de notre plan). En créant des hybrides, ils facilitent ainsi leurs passages et la mise en œuvre de leur plan. S'ils en avaient la possibilité, ils en créeraient une armée. Heureusement pour nous, les dieux primordiaux ont fait en sorte que ce ne soit pas aussi simple et la tâche leur ait particulièrement ardue.
Les demi-démons dégagent une aura noire et aussi instable que leur propension à refuser toute autorité. Vecteurs de chaos, ils ne jurent fidélités que par intérêt et la notion d'amis, comme de famille est en général fortement viciée. Bien sûr, cette nature peut être différente en fonction du milieu dans lequel a grandi l'enfant. Toutefois, nous n'avons jamais retrouvé de document attestant d'un demi-démon ayant résisté à sa vile nature. Car c'est bien là le problème. Il faut imaginer les demi-démons comme des individus touché par un puissant sort de corruption. Ainsi, soit ils acceptent leurs noirceurs et l'exprime dans leur monde, soit ils luttent contre eux-mêmes dans un combat perdu d'avance.
Les demi-démons peuvent être né pour deux raisons. Un démon qui passait par là a pris du bon temps au détriment d'une malheureuse ou un démon est passé par là en espérant installer sur ce plan un allié précieux qui n'aura pas de scrupule à assouvir quelques inepties pour des projets tout aussi glorieux de conquête du plan matériel. Le premier cas est le plus courant mais finira certainement comme le second dès lors qu'un démon apprendra l'existence du jeune-hybride. Ils sont si facilement influençable.
Tout naturellement, les demi-démons ont une affinité naturelle avec la magie noire qui les appellent comme le miel attirent les abeilles.

Il n'y a guère plus de six ou sept demi-démons réparti dans le monde en même. A Targatt, nous en autorisons un seul spécimen.
Plus un demi-démon utilise sa forme "démon" plus il nourrit cette partie de lui plus il entraîne son âme vers les noirceurs profondes de son être. Autrement dit, cela entraîne une chute progressive des points d'alignements.
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Les Demi-Diables





Caractéristiques, Alignement & Espèces Diable10


Hybridation possible avec humain
RP-Qualité requis
1 place (commencement à bas level obligatoire - s'adresser aux MJ)


Les demi-diables dégagent une aura sombre mais plus stable que les demi-démon. Ceci vient du simple fait que les diables ont une nature, beaucoup plus ordonné que leur ennemi de toujours. Ils exècrent d'ailleurs le chaos et ceux qui la représentent. Ils n'en restent pas moins des êtres malveillant et fourbe. De tous les hybrides extra-planaire, ils sont les plus rare. Le passé leur a offert de comprendre qu'en foulant le sol de Bestaan, ils pourraient mettre à mal l'existence de toute la création, voir la détruire dans son entièreté. N'ayant pas le comportement conquérant et aux tendances autodestructrice des démons, ils ne tentent guère l'expérience. De fait, il y a rarement eu plus de deux demi-diable en même temps et eux-mêmes ne s'aventurent sur Bestann qu'environ une fois ou deux toutes les 60 générations d'humains en fonction de la situation. Bien entendu, cela ne veut pas dire qu'il s'en détourne pendant si longtemps. Il y a toujours moyens de faire affaires sans se déplacer soit même.
Dans un tel contexte, un demi-diable n'est jamais une surprise et il y a toujours de grand projet pour lui. En principe, les diables s'assurent que l'enfant survivent jusqu'à ses premiers mois en employant quelques dévots car ces hybrides ne sont que rarement l'engeance d'un vulgaire diable mineur comme cela peut arriver avec les démons ; mais plutôt celle d'un archi-diable ou au moins d'un intermédiaire.
Il paraîtrait qu'à l'ère précédente sur les côtes méditerranéennes de l'Afrique, l'empereur de sang aurait été le fils et le sbire d'un des princes archidiables. Une fois sur le trône, l'empereur parvint à faire accepter à son peuple une culture du sacrifice rituel et humain permettant à son père une ressource d'âme considérable. Ceci n'est qu'un exemple parmi d'autre, mais il vaut mieux avoir ça en tête quand vous rencontrez ce genre d'hybride. Ils sont rarement complètement libres et sont souvent l'outil d'un agenda caché par leur pair. Il a notamment été rapportés que les demi-diables sont fréquemment impliqué dans les histoires de contrat d'âmes. En effet, les diables raffolent de ce genre de contrat et font souvent de leur hybride un véritable commercial.

Les demi-diables ont une très forte affinité avec la magie noire.
Il n'y a guère plus d'un spécimen ou deux réparti dans le monde. A Targatt, nous en autorisons un seul spécimen.
Plus un demi-diable utilise sa forme "diable" plus il nourrit cette partie de lui et plus il entraîne son âme vers les noirceurs profondes de son être. Autrement dit, cela entraîne une chute progressive des points d'alignements.

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Jeu 23 Avr - 7:28





Les Demi-Anges





Caractéristiques, Alignement & Espèces Ange_m11


Hybridation possible avec humain
RP-Qualité requis
Effectif complet<


En raison de leur aura lumineuse et bienveillante, les demi-anges sont les hybrides extra-planaire les plus apprécié et subissant le moins de persécutions. Bien au contraire, la plupart des gens ont tendances à les suivre beaucoup plus facilement dans leur entreprises. Les demi-anges sont assez souvent considérés comme des missionnaires divin, envoyé pour châtier le mal et apporter la paix. Il n'en reste pas moins craint pour autant. D'ailleurs, certains les suivront plus par peur de subir un courroux divin quelconque que par réelle conviction. Toutefois, toute espèces et créatures extra-planaire a ses détracteurs et ils ne seront jamais à l'abri de quelques haineux et persécuteurs malgré toute leur bonne intentions. On a jamais vu d'autre hybrides céleste que les demi-ange qui, à l'image de leur parent céleste ont un attrait certain pour l'ordre et un mépris relatif pour toute forme de chaos d'ou naît à leur yeux le mal comme le représentent leurs pires ennemis : les démons.
Les Célestes obéissent assez scrupuleusement à la loi des Kryesors leur intimant de ne pas fouler Bestaan. De tous les extra-planaires, ils sont d'ailleurs ceux qui acceptent le plus difficilement d'être invoqué, contrairement aux diables et démons qui profitent généralement de ces opportunités offerte pour asseoir un peu d'influence sur Bestaan quand ils le peuvent. Pour ces raisons, des trois extra-planaire cités, ils sont ceux qui procrée le moins sur notre plan. Si on compte plus de demi-anges que de demi-diable, c'est uniquement dû à la mortalité pré-natale et infantile beaucoup plus basses que chez ces seconds. D'abord, parce que la femme est choisie très scrupuleusement pour être exceptionnellement ancrée dans le bien, ce qui limite les premiers conflits intra-utérins (qui tue parfois la femme dans les deux précédents cas) mais aussi parce que le céleste soigne particulièrement la grossesse et les jeunes années du nourrisson. Soit directement, soit par des moyens détournées.
Un demi-ange hérite toujours du terrible poids de la mission donné par son paternel. Sa raison d'être ne lui appartient pas. En effet, sa nature angélique le pousse généralement à suivre les ordres célestes donné par son père. Il est toutefois à noter qu'un demi-ange n'est jamais une décision de l'ordre céleste mais plutôt une décision individuelle guidé par une conviction forte, généralement parce que l'ange "rebelle" veut éviter une guerre céleste qui feraient trop de victimes innocentes à leur yeux. Certains anges, mêmes des archanges, ont été déchue par le grand ordre à cause de ce genre de décisions. Les contacts entre l'enfant et le père seront donc discret et rare pour ces raisons. Les "missions" aussi vague que "incarner la justice céleste", "Rétablir la lumière", "chasser le mal", etc...
En dehors de leur ailes, les anges et archanges, ressemble assez aux humains. Le pouvoir d'hybrité des demi-ange ne se reflète donc que par des ailes blanches dans le dos.

Les demi-anges ont une très forte affinité avec la magie blanche.
Moins discret que les autres hybrides extra-planaire, nous sommes certain qu'il n'y jamais eu plus trois ou quatre demi-ange en même temps sur notre plan. A Targatt, nous en autorisons un seul spécimen.

Parce que l'énergie positive n'est pas une énergie de corruption, utiliser son pouvoir d'hybridité n'a pas d'influence sur les points d'alignements du personne. Par ailleurs, notons que ces demi-ange peuvent être pris d'un grand fanatisme vis à vis de leur mission.

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Jeu 23 Avr - 11:50




LISTE DES MALÉDICTIONS





Les malédictions ne sont pas des races à part entière. Se sont des caractéristiques qui viennent s'ajouter et modifier une race d'origine, imposant à cette dernière les avantages et les inconvénients de la malédiction choisie.

Une malédiction peut donc être levée, à la différence de la race qui, elle ne peut pas changer.

LE VAMPIRISME
LA LYCANTHROPIE
LE YAMILISME



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Ven 24 Avr - 7:32





Les vampires





Caractéristiques, Alignement & Espèces 654344vampire2


Hybridation possible en fonction de la race maudite
RP-Qualité requis


Les vampires sont craints par la majeure partie des autres races non seulement parce qu'ils se nourrissent de sang, mais aussi de par leur nature même. On les dit morts, mais le sont-ils vraiment ? Ils vous opposeront un fervent "non" à cette question. Ils considèrent leur renaissance, après leur transformation, comme une bénédiction. Du moins pour la plupart. Une nouvelle vie de liberté avec le vice et la puissance en guise de phares. Après tout, les vampires, peu importe leur race d'origine, obtiennent une plus grande force, une plus grande résistance et vitesse grandiose et de bonnes aptitudes en magie de métamorphose. En fixant une personne dans les yeux ils ont la capacité de l'hypnotiser, si le niveau du personnage victime est inférieur au leur. Tous ces pouvoirs se raffinent et gagnent en puissance avec le temps. Là où le temps altèrent les sens des mortels, chez les vampires et un peu à la manière des elfes ou des lycans, il ne fait que les rendre plus puissants.

En dépit de ces capacités sur-humaines, les vampires évitent de se frotter aux lycans dont une morsure agit sur eux comme un poison lent mais mortel. Peut-être est-ce à cause de cela ou parce que leurs sociétés fonctionnent de manière trop différente, mais les vampires et les lycans ont la fâcheuse manie de s'attaquer presque à vue. L'hypnose des vampires est inefficace sur les lycans.

En plus des faiblesses liés aux Lycan, l'existence des vampires comporte quelques détails tout aussi déplaisants. Obligés de se nourrir de sang, ils ne peuvent ingérer d'autres aliments qu'en très faible quantité au risque de les rendre malade. Le sang d'un mort les empoisonne et ils ne supportent pas la lumière du Soleil ni les sorts "bénis" qui leur occasionnent des dégâts très importants. Sans parler du faux auquel ils sont extrêmement sensibles. Pour l'ensemble des espèces, ces faiblesses ne font que crier au monde qu'ils sont maudits et voués aux enfers à leur mort définitive. De plus, lorsqu'ils renaissent, les jeunes vampires ont pour tâche complexe d'apprendre à contrôler leur soif de sang qui peut facilement les rendre fous et les transformer en monstre incontrôlables, constamment assoiffé et dangereux pour les autres espèces, mais aussi pour la survie des vampires eux-même. Il est par trop souvent arrivé qu'un seul vampire mineur ne soit responsable du massacre d'un hameau ou d'un village à cause d'une soif incontrôlée et que part la suite, attire toute l'attention d'un seigneur sur le nid de vampire d'où il provient.

Heureusement, le plus souvent, les mentors des vampires mineurs se servent de l'emprise qu'ils ont sur les nouveaux-nés pour les empêcher de s'attirer les foudres de trop d'humains. Après tout, ils ont beau n'être que de la nourriture, ils restent infiniment plus nombreux qu'eux et si ils venaient à s'allier contre  les vampires, ceux-ci ne feraient sans doute pas le poids très longtemps. Surtout si les mages se joignaient à leur cause. En d'autres termes, les vampires essaient de ne pas se nourrir d'une victime en public et non sans d'abord s'être assuré que la cible ait été hypnotisée comme il se doit.

A Targatt toutefois, l'espèce a interdiction de se nourrir des citoyens ou de les transformer. Les vampires font donc appel aux invocateurs pour se nourrir, ou vont chasser en dehors des murs de la cité, officiellement du moins. Malheureusement des accidents arrivent parfois, aussi bien concernant la nourriture que les transformations. Car en plus des actes de barbarie que l'on peut généralement attribuer à des vampires sans en avoir la preuve, il est difficile de savoir si un nouveau-né a été transformé contre son gré, car il ne peut aller contre la volonté de son créateur, et encore moins contre un ordre direct.

Les vampires assez vieux (à partir de 150 ans) peuvent transformer une autre espèce en vampire en lui faisant ingérer leur sang. La transformation peut être rapide si la victime ne réprime pas ses pulsions, ou lente et douloureuse si elle tente de les refouler. La transformation est définitive dès lors que le nouveau vampire se nourrit. S’il refuse, il mourra de douleur, à moins de trouver le seul rituel existant capable de le rendre humain de nouveau (en le purgeant) mais ce dernier ne fonctionne que si il ne s'est pas encore nourrit. Un jeune vampire est "à la botte" de celui qui l'a créé jusqu'à ce que celui-ci décide de "le libérer".
Les vampires adorent utiliser des esclaves dont ils se servent pour se nourrir, pour les plus basses corvées d'entretien notamment. Mais malheureusement ils s'en lassent vite et ils finissent toujours par les tuer d'une façon ou d'une autre.

La transformation est nécessaire pour la survie de l'espèce. Car même si les vampires, par accouplement avec un individu de la race dont ils sont originaires ou avec qui ils peuvent s'hybrider, et lui même vampire, peut donner naissance à un vampire, cette manœuvre est rare et dangereuse pour la mère. Ainsi, contrairement à d'autres espèces, il n'existe pas vraiment de vampires "purs". Les vampires originels sont au nombre de cinq : Caïn (maudit par un dieu du Bien), Dracula et trois autres dont les noms se sont perdus au fils des âges (devenus vampires par des pactes avec les Diables).

Les vampires sont organisés en famille, chacune ayant son propre nid. Un nid peut contenir de trois individu à plusieurs centaines. Le nid des Helmael à Targatt comporte une trentaine de membres au sein de la cité et on estime à une cinquantaine le nombre de leurs enfants en vadrouille de part le monde.

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Dim 26 Avr - 15:58




Les lycans



Caractéristiques, Alignement & Espèces 241573lycans


Hybridables
RP-Qualité Requis




Les lycans, ou loups-garous, comptent parmi les créatures les plus craintes du plan matériel et sont pourtant tant sous-estimées. Or, si des créatures aussi puissantes que les vampires les craignent, c'est qu'il y a une bonne raison. Ils ont beau ne pas être immortels, leur longévité reste supérieure à celle d'un être humaine normal. Ils vivent en moyenne 200 à 250 ans, à moins qu'ils ne soient tués avant.

Les lycans vivent en meute. Si certains sont des loup solitaires, ils apprécient davantage être avec les leurs, s'y sentant plus en sécurité. La logique de meute amène ainsi certaines d'ntre elles à se disputer des territoires, des proies et même à entrer en guerre ouverte. Leurs inimitiés se trouvent toutefois mise de côté dès qu'un nid de vampire est repéré non loin du territoire que les loup-garous se disputent. Dans ce cas, les meutes deviennent momentanément alliées le temps de chasser voire détruire les intrus. Cette rage qu'ils éprouvent contre les vampires ne tient que du fait que leur morsure agit sur eux comme un poison (l'inverse est aussi vrai) mais aussi et surtout que les vampires ont la fâcheuse tendance à vouloir étendre leur domaine, contrairement aux lycans qui se contentent souvent de ce qu'ils ont. Du moins, dans la plupart des cas. Leur mode de vie est souvent simple : Un village isolé où les personnes vivent de la chasse et de l'élevage mineur.

Il existe deux manière d'être un loup-garou : la première c'est d'être né ainsi. Pour cela il suffit qu'un des deux parents le soient pour que le gène se transmette. Dans ce cas, les pleines lunes sont nettement moins douloureuses et leurs transformations sont bien plus simples à gérer. La seconde consiste a se faire mordre par un loup-garou. Dans un cas sur trois, la personne meurt du poison. Si elle survit, elle se transforme progressivement en lycan. Inutile de dire que plus la transformation intervient tard et plus il est difficile de contrôler les pulsions qui accompagnent la mutation. Les personnes mordues se transforment dans une des pires douleur qui soit à la pleine lune, au moins lors des premières et deviennent bien souvent des tueurs incontrôlables. Ou plutôt, le chasseur né qui s'éveille en eux ne songe qu'à se repaître et considère tout être vivant comme une proie et un danger potentiel à la fois. Ce qui explique la difficulté que l'on a à maîtriser ces créatures.

Sous forme humaine, les lycans sont des humains tout ce qu'il y a de plus normal hormis le fait qu'ils ont des sens sur développés et une force et vitesse un peu supérieure. Sous forme de loup, tout cela est décuplé et notamment leur force, vitesse et résistance qui rivalisent avec celles des vampires.

Les lycans peuvent, après un peu de travail, se transformer en loup quand ils le souhaitent. Toutefois, ils sont encore plus puissants les jours de pleine lune.

Si ces lycans sont des élèves, ils sont accompagnés dans leur transformation par un membre du personnel qui évitera ainsi qu’il ne blesse qui que ce soit.

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Dim 26 Avr - 16:47



Les yamilos



Caractéristiques, Alignement & Espèces 297422yamilo2


Hybridable en fonction de la race d'origine
RP-Qualité requis
Disponible au jeu


Un Yamilo est un humanoïde ressemblant trait pour trait à l'espèce dont il est à l'origine, à quelques nuances près : leur absence d'expression. Les populations, aussi limitée soient-elles, touchées par cette malédiction passent pour être des personnes inadaptées socialement. Ou plutôt, si elles disposent des moyens intellectuels de s'adapter, elles se le refusent, ne voyant pas l'intérêt de se fondre dans une masse d'insectes. Car c'est ainsi que les Yamolis considèrent la majeure partie des autres espèces, exception faite des drows qu'ils respectent pour leur maîtrise des arts obscure, des poisons et des assassinats.

Sombre et perverti par les ténèbres il y a de cela de nombreux siècles, comme les Dorw en leur temps, les Yamilos ont un coeur qui ne répond qu'à la violence, la haine, la douleur et le chagrin. Ils ne comprennent que le langage du sang et sont des adeptes de toutes les tortures physiques et psychiques qu'ils peuvent infliger aux autres ou s'infliger. Les rares émotions qu'ils ressentent et qu'ils cachent sous un masque de marbre sont liées à leur caractère cruel et intolérant. Les Yamilos ne sont pas prétentieux ni vaniteux mais demeure un être fier dans le fond. Stratèges, ils ne se battent que lorsqu'ils sont sûr de gagner et fuient quand le salaire n'est pas à la hauteur du risque. Mais la force brute n'est pas leur seul atout et sur une approche frontale est impossible, alors des approches moins, nobles, seront mises en oeuvre par ces assassins par nature et non par culture.

Leur ressemblance avec les Drows s'arrêtent ici. Car là où les Drows cherchent une gloire fugace, temporaire, ayant toujours un coup d'avance, les Yamilos, eux, ne poursuivent que leurs besoins insatiables de douleur, de plaisir et de souffrances des autres et d'eux-mêmes. Leur propre souffrance en effet car leur résistance importante à la douleur rend celle-ci douce comme un nectar auquel ils peuvent devenir accro.

Un Yamilo agira toujours dans l’ombre, il déteste les coups d’éclat, la « publicité ». Il ne tue pas pour le pouvoir ou la gloire, juste pour satisfaire sa soif de sang et atteindre un objectif plus haut. D'ailleurs, il ne tue bien souvent pas ses victimes lors de sa première "visite", car les yamilos aiment prendre leur temps. Ils apprécient tout particulièrement de lire la peur dans le regard de leur victime, les voir fuir les contentent tout autant que les entendre crier de douleur sous leurs assauts. Leurs victimes sont choisies, ou plutôt élues. Les larmes, les supplications ne l’atteignent pas autrement qu'en leur faisant plaisir.

Leur pouvoir de race leur permet de manipuler les ombres et de se fondre en elles. Ils peuvent aussi s'en servir pour se téléporter à travers elles ou pour "marquer" une cible et ainsi la suivre à la trace, ce qui explique qu'ils apprécient leur laisser une longueur d'avance, puisqu'ils savent de toute façon où elles sont.

C'est leurs goûts et talents pour la domination d'autrui qui les mènent naturellement à apprécier et exceller en invocation pour peu qu'ils en apprennent les secrets. Mauvais de nature, l'énergie négative qu'ils canalisent plus que tout autre espèces du plan terrestre, les amènent également à être de parfaits adeptes en magie noire.

Ils ont une très forte dextérité et une forte intelligence.

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Dim 26 Avr - 20:10
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Lun 27 Avr - 14:28



Les gobelins
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Caractéristiques, Alignement & Espèces 4a6b3210


Non-hybridables

Petits, laids, sournois et surtout, surtout, détestables dans tous ce qu'ils font, les gobelins sont les autres occupants du grand royaume souterrain qu'est l'Outre-Terre. En terme de taille, il ne dépasse pas les un mètre comme les semi-hommes que sont les halfelins. Leur peau, oscillant entre un blancs sale et un vert qui tout aussi souillé, est marquée par la maladie, les pustules et les rides qui se multiplient avec l'âge. L'âge leur permet aussi de grandir et les plus gros et les plus grands des gobelins finissent très souvent par s'imposer à la tête de leur société.

Cette dernière, même si beaucoup d'êtres de la surface méprisent les gobelins et les réduisent au simple statut de sauvage, est loin d'être désorganisées. Même s'il n'existe ni noblesse, ni bourgeoisie, ni serfs, la société est fondée sur un respect venant de la taille et de l'intelligence, amenant toujours les plus forts et les plus malins des gobelins à prendre la tête des royaumes sous la terre. Ainsi il n'y a que deux couches dans la société des gobelins : le roi et le reste. A la mort du roi c'est une lutte de pouvoir entre les plus importants en taille, en fortune et en intelligence qui s'amorce, amenant parfois les royaumes à s'entredéchirer violemment. Ceci pour le plus grand bonheur des Drow qui utilisent énormément les gobelins comme esclave -ils sont plus proches que les autres- et sans grand effet sur la société des gobelins en raison de leur vitesse de reproduction qui éponge les pertes. Pertes qui sont importantes car s'ils sont faibles seuls, les gobelins écrasent leurs ennemis par leur nombre incalculable sur le champ de bataille.

Le choix des Drow est aussi motivé par l'ingéniosité des gobelins. Même si les machines et les armes de cette espèce souterraine n'arrivent jamais à rivaliser en puissance, en finesse et en beauté avec celle des Nains, leur plus grand ennemis et avec lesquels ils ne cessent de se battre, les armes des gobelins sont robustes et toujours bien réfléchies. La rareté des matériaux sous terre imposa très tôt aux gobelins de comprendre tout ce qui est à leur porté et l'optimiser aussi bien pour leur confort -si une planche de bois et un hamac en boyaux peut être considéré comme du confort- que pour la guerre. Dès qu'ils ont à leur disposition des matériaux plus nobles et des machines de grandes qualités, ils commencent à exceller. Mais les opportunités pour cette race sont rares.

Confinés dans l'Outre-Terre, les incursions des gobelins dans le monde civilisé se limitent aux tentatives d'invasion des royaumes Nains. les incursions à la surface, elles, n'ont que très rarement des intentions mauvaises. Les marchands gobelins, qui préfèrent vendre leurs biens de nuit car ils ne sont pas habitués au soleil,  cherchent ainsi à ramener dans leur cité des matières et des matériaux qu'il n'est pas possible de trouver sous-terre tout en vendant aux gens de la surface des produits de l'Outre-Terre, parfois très prisé pour l'Alchimie.

Valeurs caractéristiques indicatives :

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Mar 5 Mai - 13:43



Les sirènes
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces F7b55a10


Non-hybridables

Les sirènes, des créatures mythiques qui ne le sont pas du tout.

Les récits les plus anciens en parlent et aujourd'hui, comme les loups, les monstres, les vampires et les lycans, elles alimentent toujours l'imaginaire collectif, les fantasmes, les rêves et les cauchemars. Et elles ont tous les attributs pour. Ces bêtes au buste de femme, à la longue chevelure noire, blonde ou rousse, à la voix angélique et aux courbes suscitant la luxure, mais dont les traits en dessous de leur bassin sont ceux d'une longue queue multicolore, nappée d'écailles et dont les nageoires sont un long voilage qui se déploie sous l'eau comme de grandes bannières flottant au vent, ne sont pas un mythe. Leur visage est envoûtant, leurs yeux captivant, leurs lèvres ont des allures si délicieuses qu'elles rendent presque invisibles les dents acérées qui se révèlent quand elles sourient. Elle ne sont pas un mythe et ne sont pas des monstres, en dépits des ravages qu'elles peuvent causer sur les côtes du Monde Connu et dans les cours d'eau les plus profonds.

Homnivores, les sirènes se nourrissent de la flore sous-marine et de la faune qui y pullulent. Ceci ne les empêche pas d'apprécier la nourriture de la surface, qu'elle soit animal ou provenant d'une espèce intelligente. Ainsi, les attaques sur les pêcheurs un peu trop aventureux sont communes et font beaucoup de veuves ou des veufs, car ce n'est pas les sexe de leur victime qui les arrête. Cependant, les victimes mâles servent rarement de nourriture. Elles servent de moyens de reproduction.

Privé de mâles au sein de leur espèce, les sirènes utilisent les mâles des autres espèces pour faire perdurer la leur. En dépit de la différence d'espèce des pères, les sirènes qui voient le jour sont toujours les "mêmes". Autrement dit, que le mâle ayant été utilisé par une sirène pour la reproduction soit humain, drow, orc, hafelin, nain ou elfe, cela donnera toujours une sirène. L'origine du père n'influe pas sur la position de la sirène dans leur société.

Société car, même si beaucoup les rangent au rang de bête sauvage, les sirènes ont une société basée sur la naissance. Les sirènes, à la naissance, se voient fixée une tâche pour l'avenir et ce jusqu'à leur mort. Il y a les sirènes royales, les plus belles de toutes, celles aux plus beaux attributs et qui règnent sur le monde sous-marin. Ce sont les seules à pouvoir se reproduire. Ces sirènes royales donneront alors naissance d'autres sirènes royales, mais aussi aux sirènes ouvrières, aux sirènes guerrières et aux sirènes gouvernantes.

Si le rôle des premières a déjà été indiqué, il convient d'indiquer celui des autres. :


Dotées d'intelligence semblable à celle des Hommes, les sirènes ont appris à se méfier des races de la surface et leur présence, même via des artifices pour s'octroyer des jambes au sein de la société des Hommes est rare. Pire, elle est dangereuse car elles sont recherchées comme prix bon pour la taxidermie.

En mer ou sur les côtes, rencontrer une sirène, agressive ou non, n'est jamais une bonne chose et il vaut mieux fuir en se bouchant les oreilles plutôt que nourrir sa curiosité.




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Mar 5 Mai - 13:43



Les hauts-elfes
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 1829fa10


Non-Hybridables
Utilisation comme PNJ possible sur autorisation de l'Administration

S'ils s'appellent eux-mêmes et entre-eux les Elfes Blancs en raison de leur adoration pour la Lumière, les races du Monde Connu les appellent de façon plus grandiloquente les Haut-Elfes. Créés avant que la Terre n'existe sur le plan élémentaire de la terre, Aarde et ce par le dieu de la nature Nanrak, les Haut-Elfes obtinrent un don unique qui les grandis parmi les autres races mais aussi leur firent subir leur foudre : l'immortalité absolue. Le dieu primaire Tyd, dieu du Temps, à la création des plans d'existence, refusa de doter ces zones d'expérimentation des dieux du panthéon classique du Temps, empêchant ainsi les créatures et les végétaux créé dans ces plans de connaître la mort naturelle et uniquement celle que le dieu de la mort lui-même, Björn, apportait avec lui. Ainsi, en voyant le jour sur Aarde, les Haut-Elfes obtinrent l'immortalité absolue. Ni le feu, ni le froid, ni la faim, ni les maladies, ni les poisons, ni rien ne pouvait venir à bout de leur beauté et de leur existence, à jamais fixé dans un temps qu'ils ne connurent que bien plus tard. Les Haut-Elfes n'eurent pas d'enfance car ils virent le jour adulte et leurs idées, leur mentalité et leurs habitudes étaient aussi mature que leur corps.

Une maturité qui leur permit, sur Aarde, de maîtriser avec grandeur les magies élémentaires et commencer leur formation comme jardiniers de la Terre à naître. Nanrak, dans le plan d'Aarde, forma ses créations à suivre sa voie, celle du cercle de la vie et de l'équilibre bénéfique entre toutes les choses. Comme Nanrak expliqua longuement aux Haut-Elfes au milieu des vergers qu'ils cultivaient sous sa bonne conduite, le monde à venir ne pouvait être total et unique. Il ne devait pas y avoir de choses totalement blanches et de choses totalement noires. La Terre que les dieux allaient créer devait être comme un jardin et les Haut-Elfes en seraient les petits jardiniers à ses côtés. Un jardinier cultive son jardin. Il fait en sorte qu'il y est plein de belle choses dedans. Il y plante des fruits, des fleurs et des arbres qui vont eux même nourrir des animaux, des abeilles, etc.... Mais il accepte aussi que son jardin soit aussi le foyer de choses moins belles : la terre sale, les algues dans les eaux et les insectes dans les sols. Non pas parce qu'il ne peut pas les combattre, mais parce qu'il sait que, s'il les maîtrise, elles seront bénéfiques à son jardin et à la prospérité de ses cultures. Les vers nourrissent le sols. Les crapauds mangent les moustiques. Les loups réduisent les troupeaux des bêtes trop vieilles ou trop faibles. C'est selon ce credo que les Haut-Elfes vécurent pendant un long moment et sous le regard bienveillant de Nanrak.

Puis, le dieu de la Terre quitta Aarde pour participer à la création de la Terre et sous les ordres de Feliyann, il mit en sommeil les Haut-Elfes. Jusqu'à ce que l'équilibre par lequel Nanrak vivait soit bouleversé par la colère de Karnan, le dieu de la nature violente et dangereuse, l'opposée de Nanrak. Ravageant les plaines, les montagnes et les forêts, les bêtes de Karnan ne prenaient plus en compte l'équilibre des choses. Alors Nanrak, démuni, réveilla ses enfants et les amena sur la terre pour qu'ils mettent en oeuvre leur foi. Alors, ils livrèrent bataille avec leur magie pour rétablir l'équilibre et in fine, il fut atteint. L'équilibre rétablit, Feliyann octroya aux Haut-Elfes le droit de vivre comme les premiers être intelligent de la Terre après les dieux.

Ainsi les Haut-Elfes prirent leur rôle de jardinier au sérieux et devinrent les voisins des dieux pendant toute la première-ère. Au cours de cette même ère, ils donnèrent naissance aux premiers Elvarions et ils les élevèrent comme eux, mais en prenant en compte la colère et la violence qui les habitaient. Ils furent pendant toute cette ère les confidents des dieux et ils conservèrent beaucoup, dans leurs livres, leurs tablettes et leur manuscrits, de leur des desseins et des souhaits. Aujourd'hui encore, leurs grandes bibliothèques ont encore des traces de leurs entretiens avec les dieux.

La Première Guerre Céleste coûta beaucoup aux Haut-Elfes. Elle les priva de nombreux de leurs enfants ils perdirent beaucoup de leurs grandes cités blanches dans le Monde Connu. Ces pertes, la lenteur avec laquelle ils donnent la vie ne leur permit pas de les absorber et la violence des grands dragons de l'ouest fut de trop pour eux. Bien que dévoué à la préservation du monde, ils étaient dépassés par Barod le Noir et sa descendance qui les voyaient comme une résistance à leur pouvoir. Ne pouvant continuer leur oeuvre sans risquer de vastes destruction, les Haut-Elfes comprirent que le maintient de l'équilibre passait par leur retrait au profit des Grands Dragons car ils s'équilibraient entre eux. Ils prirent alors le chemin de l'exil et trouvèrent refuge dans les grandes terres gelées du Nord.

Pendant toute la Deuxième Ère, et grâce à la trahison d'une Elvarion envers le peuple des Nains, ils purent reconstruire leur civilisation et retrouver leur toute puissance, à l'abris derrière des artifices de magie et dans des cités où ils faisaient bon vivre. Puis vint le Deuxième Guerre Céleste, celle dont la fin ouvrit notre ère. Ils ne livrèrent pas bataille à l'inverse des Elvarions qui quittèrent les entrailles des cités blanches pour lutter aux côtés des Grands Dragons contre Anges, Démons et Diables. Mais ils aidèrent avec leur magie à préserver le Monde Connu des destructions. La paix revenue, les grands vers avaient quitté le ciel et leur oppression avait pris fin. Cependant, cette race antique avait pris goût à la vie solitaire du nord et décida d'y rester et de continuer à influer sur le destin du monde depuis leur tour blanche au milieu des terres enneigées.

La société des Haut-Elfes est celle qui domine l'ensemble des sociétés elfiques. Connus pour leur sagesse, leur patience, leurs connaissances et surtout, leur maîtrise incontestable de la magie, ils forment une élite magique et sociétale parmi toutes les espèces. La traitrise n'existe pas entre eux. Le mensonge n'est pas une habitude et la douceur et leur plus grande qualité. Mais ils sont très doux, trop doux. Se sont de piètres combattants et ils ne supportent pas la violence à laquelle ils ne sont pas sensibles -même si avec le temps, certains s'en sont plutôt bien accommodés et énerver un Haut-Elfe, ce qui est un exploit en soit, peu être fatal- dès lors, ils privilégient toujours la discussion aux mains. D'autant que les mains et la torture n'ont aucun effet sur eux ce qui a finit par les protéger des brigands et des mauvaises âmes.

Les Haut-Elfes les plus sages et qui sont les plus proches des dieux forment, ensemble le Grand Conseil. Cette assemblée de vingt Haut-Elfe est celle qui définit les grandes lois des elfes de l'ensemble de la Terre et dispose d'un pouvoir absolu sur l'ensemble des individus elfiques, qu'ils soient paysans ou roi. Les Haut-Elfes ont pendant un temps voulut associés aux autres elfes les demi-elfes qu'ils pensaient aussi dépositaire de la mission antique que Nanrak leur avait donné. Ils se ravisèrent bien vite en voyant la colère et le mensonge qui habitaient cette abomination selon eux. Abomination n'est pas un mot prit au hasard car les Haut-Elfes font preuve d'un racisme exacerbé non pas contre les autres espèces, mais contre les liens entre les Elfes et les autres espèces car ils considèrent que les autres races n'ont aucune autre mission divine que celle d'éxister. Enfin, ceci était la raison initiale qui a finit par se perdre dans les ères.




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Mar 5 Mai - 13:44



Les grands dragons
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Caractéristiques, Alignement & Espèces Fca51e10


Hybridables avec les Humains, mais non jouables

La qualification de Grands Dragons vise en réalité deux générations de dragons, les deux premières, créées par les dieux pour protéger, durant toute la Deuxième Ère, la Terre des incursions des Démons, des Diables et des Anges. Ils remplirent parfaitement leur rôle et les "modestes" destructions que connu le monde pendant la Deuxième Guerre Céleste sont le résultat de leur lutte victorieuse contre les intrus qu'ils devaient repousser. Cependant, leur victoire s'est faite au prix de leur propre vie et il n'en reste plus beaucoup dans le Monde Connu.

Une opportunité pour beaucoup de races en réalité, car pendant toute la Deuxième Ère, les Grands Dragons allèrent au delà de la simple défense de la Terre et si certains se limitaient à simplement surveiller les autres races, d'autres, notamment ceux à l'ouest du Monde Connu, s'octroyèrent le droit de régner sur toutes les races mortelles de cette région. Voyant en les Haut-Elfes, immortels, une menace pour leur pouvoir, les poussèrent à l'exil dont ils commencent à peine à revenir. Le passage des Grands Dragons, en dehors des individus encore présents dans le Monde Connu, est toujours visible. De nombreuses désolations, autrement dit des paysage ravagés et devenus stériles à cause des attaques les plus puissantes des dragons, peuvent ça et là être croisés -la plus connue à l'Ouest du Monde Connu est la Désolation d'Ancône, causée au début de la Troisème Ère par le dragon Mala Auris-. A ces ravages s'ajoutent des civilisations entières qui furent créées selon leur façon de régner, notamment les Germains, ou des civilisation qui portent une partie de leur sang : les peuples de la Péninsule Balkanique et tout particulièrement les Epiréens. Il s'agit d'un peuple qui est encore dirigés par les Princes-Dragons, des individus partageant le sang des Hommes et celui des dragons et qui, malgré la diminution rapide de l'aura de leur lignée, se maintiennent.

Les Grands Dragons, comme dit précédemment, sont constitués des deux premières générations de dragons : les Dragons Cardinaux et les Dragons Primordiaux.

Si le nombre exact de Dragons Cardinaux est connu, :


ce n'est pas le cas des Primordiaux et seuls ceux qui régnèrent sur l'ouest du Monde Connu voient leurs noms rayonner dans les livres et les tablettes :


Les Dragons Primordiaux ne sont pas limités aux enfants de Barod le Noir. Xia et Cheero aussi eurent des enfants qui devinrent des Dragons Primordiaux. Ils furent d'ailleurs bien plus nombreux que ceux de Barod le Noir, mais furent aussi bien moins puissants ce qui provoqua la disparition d'une très grande partie d'entre eux lors de la Deuxième Guerre Céleste.

Les relations entre les Dragons Primordiaux entre eux ou avec d'autres espèces donnèrent naissances aux demi-dragons (que l'on trouvent principalement dans la péninsule épiréenne) mais aussi à d'autres dragons. De génération en génération, les dragons perdirent leurs intelligence et leur imposante taille devenant des bêtes sauvages conservant simplement les attributs de leurs lointains parents les Grands Dragons. Cependant, les dragons de l'ère actuelle, appelés dragons majeurs pour les plus vieux et mineurs pour les plus jeunes, savent reconnaître l'aura et la forme des Grands Dragons, même sans jamais les avoir vu.

Ceci car si la taille des Grands Dragons est assez unique, leur aura aussi. Elle n'est ni négative, ni positive, ni neutre. Elle est tout à la fois. Créés à partir de la Grande Énergie elle-même, l'énergie de la création, les Grands Dragons disposent naturellement d'une puissance importante, mais aussi canalise toutes les énergies à la fois. Ce qui n'est pas le cas des dragons majeurs et mineurs qui ne peuvent canaliser que l'un des trois types d'énergie.

Ainsi, aujourd'hui, si les dragons majeurs et mineurs peuvent éventuellement être domestiqués ou être employés dans le cadre de l’invocation, les Grands Dragons restent indomptables, dangereux et libres de toutes responsabilité envers les races de la Terre et les Dieux, car ayant remplis leur mission lors de la dernière guerre. Une liberté enivrante pour eux et dangereuse pour ceux qui ne savent pas leur résister.




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Sam 22 Aoû - 18:05



Les Princes Dragons
-_-_-



Caractéristiques, Alignement & Espèces 3b1f4911


Les Princes Dragons sont le produits des relations entre les dragons primordiaux et les Hommes. Le dragon primordial Rarcasse fut la première à porter un enfant Prince-Dragon. Lorsque Barod le Noir, son père, l'apprit, il lui ordonna de tuer l'enfant, ce qu'elle se refusa à faire. Sachant que l'enfant ne pourrait survivre dans les steppes froides sur lesquelles elle régnait, Rarcasse demanda à Mala Auris de lui offrir un refuge dans les vallons d'Epire. La première des Dragons Primordiaux accepta et cacha la survie de l'enfant de Rarcasse à Barod le Noir.

Cependant, elle-même intriguée par ce qui avait pu amener sa soeur cadette à s'accoupler avec un humain, elle s'adonna aux plaisirs de la chaire. Slonomokaj et Kravel s'y adonnèrent également. Mais  refusant de laisser sur les terres où s'exerçaient leur pouvoir quelques bâtards, ils les confièrent à Mala Auris. Le dragon aux écailles d'or en fit des princes et des princesses de son empire et ces humains aux traits draconniques devinrent peu à peu la noblesse des terres de Mala Auris et un contre-poids aux Prêtres Dragons.

Les Princes-Dragons fondèrent alors des royaumes dans toute la Péninsule Epiréenne jusqu'aux Monts fluviaux et conservèrent la domination de cette partie du monde, même avec l'avènement de la IIIème Ère. Néanmoins, trop ancré dans les traditions draconniques et espérant trop l'intervention de Mala Auris, ils furent vaincus par le Khaganat de Frenzis et expulsés des plaines maggyars. Désormais, ils règnent sur les royaumes d'Anaïgueurs, d'Isolba et d'Epirea, derniers bastion de cette race qui n'a pas disparue avec ses ancêtres. quant à ceux qui refusèrent à rejoindre les trois derniers royaumes des Princes-Dragons, ils s'accrochent encore à leurs petits royaumes que le monde qualifie de Vestige de l'Empire d'Endris.

Les Princes-Dragons ne sont pas répandus dans le monde et leur qualité de noble de droit draconnique fait qu'ils ne sortent guère de leur fief. Les rares qui se trouvent en dehors des royaumes d'Anaïgueurs, d'Isolba, d'Epiréa et des Vestiges d'Endris sont des bannis ou des nobles en quête d'aventure. Ils sont facilement reconnaissables car ils portent sur leur tête de grandes cornes à l'image de l'ancêtre à l'origine de leur famille. Ainsi les Princes-Dragons aux cornes noires sont descendant de Mala Auris. Ceux aux cornes rouges de Slonomokage, ceux aux cornes bleues de Rarcasse et ceux aux cornes blanches de Kravel. La couleur des écailles qui parcourent ça et là leur corps n'est cependant pas représentative de leur généalogie. Même si les Princes et Princesses Dragons oeuvre à préserver leur sang, les mélanges nécessaires ont provoquer des variations de ton et de couleur des écailles de ces être surprenant.

Comme les Elvarions, les Princes et Princesses Dragons sont immortels. Cependant, plus ils vieillissent et plus leur corps prend des allures draconniques. Les plus anciens Princes-Dragons, notamment le roi d'Anaïgueurs, n'ont plus du tout une forme humanoïde et ressemble trait pour trait à un grand dragon bleu et or aux grandes cornes noires. Mais cette transformation est lente et n'atteint cette extrémité que si elle est accélérée par quelques procédés que les autres races juges barbares.

Du fait de leur ascendance draconniques, les Princes et les Princesses dragons atteignent facilement le mètre cinquante de hauteur tout en gardant une allure fine et gracieuse. Au surplus, ils sont capable de rivaliser en duel avec les plus imposant des orcs tandis que leur peau, avec ou sans écaille, est suffisamment épaisse pour encaisser les coups et les flèches.

Néanmoins, les Princes et Princesses Dragons sont mortels et les tensions avec les Empires Maggyars à l'Est font craindre aux derniers survivants de cette race une disparition pure et simple.
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