Présentations des lignées/clans et de leurs pouvoirs |
Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (165/500) Type d'énergie canalisée: Négatives (profane + divine) Cain Leckard Fugitif - Mage 2e ordre Dim 25 Mar - 19:40 Age du personnage : 21 Race : Semi-démon Pouvoirs : Pyrokinésie, Aura de terreur, Drains, Canalisation infernale, Asservissement de zone, Seconde peau, Soleil, Laser. Puissance moyenne : 165 |
FAMILLE BONES Espèce : Humaine Devise de la famille : “Les affaires comme la vérité, c'est toujours un pari sur l'incertitude.” La famille Bones est l'une de celles les plus riches au monde, mais il faut dire que ses membres sont aussi nombreux et éparpillés au quatre coins du monde, ce qui favorise la circulation des denrées comme des informations, un commerce bien plus lucratif que les plantes, potions et artéfacts magiques bien qu'ils jouent aussi avec ces derniers. Le noyau de la famille s'est installé à Targatt qui est une des trois plus grandes cité de mages au monde, et aussi une des mieux protégées. Quoi de mieux pour sécuriser ses intérêts ? Si tous ses membres vivent dans l'opulence, ils sont capables de renoncer à tout si on leur fait miroiter un profit encore plus grand, tant que les spéculations à propos de ce gain sont cohérentes et réalistes. Les membres de cette famille sont souvent très terres à terre, se moquant de la morale tant que ça leur rapporte quelque chose qu'ils peuvent toucher et voir. Toutefois, ils respectent les mœurs locales afin de s'intégrer. Ce sont de très bons commerçants, un peu imbus d'eux-mêmes, de grand joueurs voire parieurs, ils aiment les risques bien plus qu'ils ne veulent le montrer et leur renommée ne s'est pas faite qu'à Targatt. Ils ont tendance à ne rien prendre au sérieux ce qui a le don d'énerver les autres grandes familles, et d'attiser la jalousie de ceux qui souhaiteraient s'approprier leurs richesses. Les rapports entre la Régence et cette famille est des plus simples, l'un apporte ses services à l'autre moyennant monnaie ou troc de valeur équitable. Peu enclins à se lancer en politique, leurs rapports sont cordiaux. La famille Bones s'est détournée de la politique depuis plusieurs siècles, quand elle a misé sur le mauvais cheval et que ça a failli causé sa ruine. POUVOIRS DES BONES Chaque famille possède un nyau de pouvoir héréditaires. En général les héritiers de la lignée développent au moins 1 de ces pouvoirs (au choix). - Pouvoir 1 de la famille : Télépathie. Ce pouvoir permet de lire les pensées d'une personne ou de transmettre les siennes à quelqu'un sans avoir besoin de parler. Ça peut également être une image mentale. Très souvent, la télépathie est mal perçue par ceux qui en font les frais, quand ils s'en rendent compte. Ce pouvoir reste toutefois très utile pour déceler les pensées superficielles puis avec de la maîtrise, les pensées cachées des personnes visées par ce pouvoir. Très utile pour revendre les informations prélevées. Certains membres de la famille en sont morts. Non pas parce que le pouvoir est dangereux mais parce que certaines cibles avaient été très en colère contre les lanceurs. - Pouvoir 2 de la famille : Blast. Ce pouvoir permet de canaliser l'énergie magique pour créer un rayon d'énergie pure qui cause d'importants dégâts à la cible. Bien canalisée, cette énergie peut facilement arracher un membre sur son passage, voire décapiter... sans que l'on ne retrouve quoi que ce soit de la tête. - Pouvoir 3 de la famille : Traceur. Le pouvoir est appliqué à un objet touché au préalable. Cela permet de toujours pouvoir le localiser d'une simple pensée. Plus l'objet est loin, moins la localisation est précise mais en vous approchant, le plan se précise. On raconte que la famille Bones a ainsi pu coincer de nombreux voleurs et se sont appropriés par la même occasion leurs trésors. Les membres directement issus de la lignée Bones ont souvent (mais pas toujours) 1 de ces 3 pouvoirs en pouvoir personnels. Le 2 pouvoir personnel est au choix du joueur. PRÉSENTATION DE LA FAMILLE DE RAYEM Espèce : Humaine (on dit qu'ils ont un peu de sang de céleste dans les veines) Devise de la famille : Justice, devoir, honneur. Cette famille a été une des premières familles à s'installer à Targatt, la Cité leur permettant d'avoir enfin un endroit où vivre sans subir de persécutions et sans devoir tuer qui que ce soit. Considérant Targatt comme l’extension de leur famille, cette lignée a toujours été la première à fournir ses membres en guise de protecteurs. Foncièrement tournée vers le Bien et par extension, vers le châtiment du Mal, la Garde leur étant presque complètement acquise. Leur bonté naturelle envers tout et tout le monde leur a permis de gagner pas mal d'influence avec la nouvelle Régente, Astoria Lane qui est en plus une descendante un peu éloignée de cette lignée dont elle cultive et partage beaucoup d'aspects moraux. Cultivant la logique pratique, la famille a formé certains des plus grands paladins. Respectée et appréciée par la majorité des personnes à Targatt, ses membres ont souvent fait leurs études à Sélionn. Ils sont aussi la seule famille à former directement des paladins, spécialisés dans le repérage et l'éradication du Mal sous toutes ses formes. Inutile de dire qu'ils ne s'entendent pas du tout avec les Leckard dont tous les membres sont d'alignement mauvais et qui ne reculent pas devant grand chose pour parvenir à leurs fins. POUVOIRS DES DE RAYEM - Pouvoir 1 de la famille : Régénération. Pouvoir personnel qui permet à l'utilisateur de guérir de ses blessures rapidement, y compris les plus graves. Cependant, poussé à son paroxysme, il permettrait aussi de se purger des effets néfastes occasionnés par magie tels qu'une aura particulière, une aliénation mentale etc. Mais comme tout pouvoir, il doit être activé volontairement. Ce pouvoir consomme pas mal d'énergie. - Pouvoir 2 de la famille : Gravité. Ce pouvoir permet d'augmenter ou de réduire la pression de la gravité autour d'un objet ou d'une personne. Un peu moins permet de léviter, mais si la pression n'est plus assez forte, les organes explosent. A l'inverse, si la pression est un peu plus forte, la cible est ancrée au sol et peu être dans l'impossibilité de bouger. Mais si la pression est trop accrue, l'individu peut être littéralement broyé par le poids de son propre corps. Pour les deux effets le plus puissants, qui occasionnent la mort, seuls les plus hauts mages de la famille ont pu acquérir une assez grande maîtrise pour y parvenir. - Pouvoir 3 de la famille : Zone de Vertu. ce pouvoir permet d'enchainer une personne "mauvaise" dans une zone comprise autour du jeteur de sort. Si la personne visée est neutre ou plutôt bonne, les liens n'apparaissent pas. En revanche, toute personne présente dans cette zone se voit contrainte de dire la vérité. Il y a pas d'échec possible, pas d'erreur possible sauf dans un cas : Si la personne a un niveau trop au-dessus du lanceur de sort. Si le lanceur de sort prisonnier de cette zone est mauvais, en plus d'être enchainé il subit d'importants dégâts (proportionnels du moins à la puissance du jeteur de sort). Les membres directement issus de la lignée De Rayem ont souvent (mais pas toujours) 1 de ces 3 pouvoirs en pouvoir personnels. PRÉSENTATION DE DE LA FAMILLE LECKARD Espèce : Humaine (un peu de sang démoniaque) Devise de la famille : “Le feu le plus couvert est le plus ardent.” Cette famille a été l'une des dernières grandes familles à arriver à Targatt mais elle s'est vite imposée comme une famille incontournable tant par l'influence qu'ils parviennent à avoir sur les autres citoyens que par leurs compétences et le savoir secret de leur famille. [/justify]A un autre âge, cette famille a été souveraine d'un petit royaume situé dans les îles à l'ouest du continent. Régnant en se servant de ses pouvoirs sur les êtres qui n'en n'étaient pas dotés, ils ont fini par s'attirer les foudres de leur peuple qui a fini par se soulever contre eux. On raconte que les mages de la famille se sont déchainés sur leurs serviteurs, ne laissant en vie plus qu'une poignée de pêcheurs avant de quitter ces contrées en quête d'une nouvelle terre à conquérir. Depuis, la famille Leckard s'est achetée une conscience en aidant à maintenir Targatt en paix, du moins jusqu'au jour où la situation ne leur conviendra plus. Or ce jour semble être arrivé... Seule la famille est importante à leurs yeux mais au fils des âges ils sont devenus des mages-guerriers sachant parfaitement se défendre dans une zone d'anti-magie. Mais pour atteindre le plus tôt possible un tel niveau de perfectionnement, ses membres ont tous vécus un enfer lors de leur jeunesse. Et ne parlons pas de ceux qui auraient un jour déçu un des chefs de famille. Ceux-ci sont souvent éradiqués comme n'importe quel pion inutile. Comme la majorité des grandes familles, certains pouvoirs personnels coulent littéralement dans leurs veines et tous ses membres les plus puissants et éminents ont au moins l'un des pouvoirs qui suit. POUVOIRS DES LECKARD - Pouvoir 1 de la famille : Pyrokinésie. Particulièrement dévastatrice elle est assez avancée pour permettre à son utilisateur Leckard de modifier la température dans une zone donnée. Elle leur attribue aussi d'office la résistance au feu, à la chaleur et fait d'eux de redoutables mages élémentaires. - Pouvoir 2 de la famille : Abjuration. Il s'agit d'une magie de dissipation permettant de rendre inactifs des sortilèges, de passer au travers de certains champs de force créés par magie. Ce pouvoir créé en fait une perturbation plus ou moins importante que l'on appelle "zone d'anti magie". On raconte que le chef actuel (Drake Leckard) peut se rendre invulnérable à la magie par ce pouvoir même si il y a toujours des moyens détournés pour lui occasionner des dégâts. C'est le pouvoir le plus rare de la famille et sa maîtrise est bien plus difficile que les autres. - Pouvoir 3 de la famille : Terreur. Bien que tous les membres de cette famille possèdent plus ou moins une aura capable de d'en effrayer plus d'un de par leurs origines lointaines démoniaques, les quelques membres à avoir été doués de ce pouvoir deviennent capables de paralyser de peur d'un simple regard ou simplement en se tenant assez proche de la cible. On dit qu'il est même arrivé à certaines cibles de mourir de terreur tant l'aura était effroyable. Quoi qu'il en soit, les personnes prises dans cette aura, à moins de savoir comment se protéger contre ce type d'attaque, auront du mal à réfléchir logiquement et même de faire le moindre geste, un peu comme si ils avaient l'impression que le moindre mot ou le moindre mouvement pourrait les tuer. Les membres directement issus de la lignée Leckard ont souvent (mais pas toujours) 1 de ces 3 pouvoirs en pouvoir personnels. PRÉSENTATION DU CLAN VINROD Espèce : Lycans Devise de la famille : "Nous ne chassons qu'en meute." Le clan Vinrod est le clan de lycans le plus puissant de Targatt bien que tous les membres de ce clan ne vivent pas dans les murs de la cité mais souvent aux environs (forêt d'Helmancourt notamment). Le clan Vinrod est toujours plus ou moins en conflit avec le clan Helmael (vampires), dont les membres se font un plaisir de les provoquer discrètement depuis des dizaines d'années, ce qui occasionne pas mal de troubles, et dont la plupart retombent sur les lycans il faut bien l'avouer. Ces temps-ci sont particulièrement troubles puisque plusieurs lycan ont été attaqués par des vampires. Un combat a débuté. Ce sont les protecteurs qui ont du intervenir pour séparer les combattants avant que les blessés ne finissent par mourir de leurs blessures. Un des lycan a malgré tout succombé à ses blessures. Mais le pire c'est que les vampires se sont en fait servi d'eux comme d'une diversion qui a permis de faire libérer le patriarche des Leckard, alors emprisonné... Inutile de dire que le clan Vinrod s'est désolidarisé de la cité et n'y entrent quasiment plus. Menés par Brynja et Erik notamment, le clan a rappelé certains de ses membres éparpillés dans la région afin de se préparer à rendre justice par eux-mêmes. Les vampires les ont défiés depuis trop longtemps et puisque la Régente ne veut rien faire, il est peut-être temps pour les lycans de montrer ce dont ils sont capables. Le clan Helmael vit dans la cité, et les lycans sont très conscients que si il devait y avoir un conflit entre leurs deux clans et des affrontements, il y aurait sans doute pas mal de victimes innocentes. C'est là qu'Erik et Brynka sont en désaccords. L'un désirant affronter les lycans sur leur propre terrain, soit en dehors de la ville (pour des raisons stratégiques mais également pour éviter d'avoir plus de victimes), l'autre désireux d'aller les chercher chez eux dans leur sommeil. Le clan regroupe une trentaine de lycans dont un tiers de lycans purs-sang, issus de parents lycans eux-mêmes. Comme chez les vampires, les pouvoirs des lycans s'accroissent avec l'âge, plus rapidement que chez les vampires, ce qui est plutôt normal si on considère la longévité de chacune des deux espèces. POUVOIRS DE MEUTE - Pouvoir 1 de meute : Berserk. Ce pouvoir permet de booster l'ensemble de ses caractéristiques physiques : Une plus grande force, vitesse, résistance, régénération. Évidemment ce sort ne dure pas indéfiniment mais, ajouté à leur transformation leur permet de faire d'énormes dégâts, rivalisant avec nombre de vampires sans problème. Le soucis principal vient du fait que le lycan a du mal à différencier ses amis de ses ennemis et à tendance à attaquer tout ce qui bouge, à moins qu'il ne s'agisse d'un autre lycan transformé, auquel cas c'est plus rare. - Pouvoir 2 de meute : Régénération. Pouvoir passif. Ce pouvoir est purement personnel. Les loups qui ont la chance d'avoir développé ce pouvoir peuvent guérir de leurs blessures bien plus rapidement que les autres créatures, y compris que les autres lycans, mais ne peuvent en faire bénéficier quelqu'un d'autre. A moins que ce dernier ait la capacité de voler ou de dupliquer les pouvoirs. Ce pouvoir est toujours actif même si le loup est inconscient. - Pouvoir 3 de meute : Shamanisme. Permet d'entrer en communion avec la nature et les esprits de leurs ancêtres. Ca peut leur permettre d'obtenir des informations comme de demander de l'aide puisque les esprits sont plus ou moins liés au clan. Toute communion doit être faite dans un grand respect des esprits sous peine se voir anéantit par eux. Il est déjà arrivé qu'un esprit décide de prendre possession du corps d'un lycan pour aller se venger de la personne qui l'avait tué. Le lycan qui servait d'hôte a finit par être tué aussi. Du coup, en général, on évite de demander directement à un mort qui l'a tué. Tous les enfants du clan VINROD verront ces trois pouvoirs se développer plus fort chez eux que chez les lycans normaux. PRÉSENTATION DU CLAN HELMAEL Espèce : Vampires Devise de la famille : “L'ironie et l'intelligence sont sœurs de sang.” Ce clan de vampires est l'un des plus puissants de la région et le seul à avoir élu domicile dans les murs de Targatt. Ce qui n'a pas été de tout repos vu leur propension à se nourrir de ses citoyens. Finalement, ils ont été obligés d'accepter une charte leur imposant d'aller se nourrir à l'extérieur de la ville, à moins de trouver de vrais volontaires (c'est à dire des personnes qui n'auraient pas été hypnotisées). Menés par Antoine, le chef de clan et le plus vieux des vampires présents, les vampires se sentent supérieurs aux humains, même ceux doués de magie. Ils adorent provoquer les lycans qui ont fini par se confiner en dehors de la ville pour vivre tranquillement. Évidemment, le clan dénigre toute responsabilité dans cette décision. Plus récemment, le clan a été accusé par les lycan du clan Vinrod d'avoir tué l'un des leurs et de s'être servis d'eux pour aider à libérer le chef de la lignée des Leckard, un de leurs alliés. Mais nul n'a été en mesure de prouver leur culpabilité. Du côté des membres du nid, Antoine apprend très tôt à ses enfants à jouer avec leur nourriture. Après tout, c'est là le plaisir de la chasse : Sentir sa proie se débattre puis céder. Mais il leur apprend aussi à le faire avec parcimonie, dans l'intimité, loin des yeux et oreilles indiscrètes. POUVOIRS VAMPIRES DU CLAN - Pouvoir 1 du nid : Séduction. Il s'agit du pouvoir de subjuguer la cible par un toucher au début, puis, avec de la maîtrise par un simple regard (homme et femme confondus) à tel point que ça s'apparente à de l'hypnose. La cible se sentira irrémédiablement attirée par le vampire et aura tendance à être bien plus réceptive à la suggestion, acceptant un peu tout et n'importe quoi tant que ça n'attente pas à sa vie. La cible une fois le pouvoir dissipé ne se souviendra presque de rien. Quelques flash peuvent lui revenir mais rien de plus. - Pouvoir 2 du nid : Télékinésie. Ce pouvoir permet de déplacer des objets par la pensée. Bien utilisé il peut également projeter des individus, les empêcher de bouger en appliquant une pression équivalente partout et faire bien d'autres choses que la décences répugne à me faire mentionner. - Pouvoir 3 du nid : Possession. Par un toucher, le vampire peut prendre possession d'une personne, agissant à travers elle. Évidemment, l'esprit de la personne est toujours présent, et toujours conscient, se débattant pour reprendre le contrôle de ses actions. C'est une lutte spirituelle constante. Le vampire est toujours contraint de s'en aller à un moment ou un autre mais parfois c'est trop tard pour la victime si le vampire utilise ce pouvoir dans le but de la tuer. Évidement comme à chaque fois, le pouvoir ne fonctionne pas ou beaucoup moins longtemps contre ceux qui savent s'en protéger, ou ceux qui ont trop de niveaux de plus que le jeteur de sort. Tous les enfants du clan HELMAEL verront ces trois pouvoirs se développer plus fort chez eux que chez les vampires normaux. PRÉSENTATION DE LA LIGNEE TULA'RI Espèce : Humains Devise de la famille : “La persévérence est un talisman pour la vie.” Cette famille a un fonctionnement matriarcal. Elle s'est installée il y a à peine trois générations de cela à Targatt où elle s'y est vite épanouie. Leurs compétences sont multiples mais c'est leur droiture et leur gentillesse que l'on admire. La plupart de ses membres sont humbles et le coeur sur la main, toujours prêts à aider si ils le peuvent. Toutefois, leur candeur leur a déjà valu de mal placer leur confiance. Cette erreur de jugement a couté la vie à l'ancienne matriarche et son fils, entre autre chose. Aujourd'hui, les Tula'ri se font discrets mais continuent d'aider leurs concitoyens. Ils vivent des pratiques vaudou portées vers le Bien de la communauté et les ancêtres. Ils aident régulièrement à rendre justice par ce biais et ne réclament nul argent aux personnes qu'ils aident. Toutefois, ils acceptent tout ce que leurs "clients" veulent bien leur donner (nourriture, bijoux, biens divers). Ce qui explique qu'ils possèdent un peu de tout et de n'importe quoi. Très ouverts, ils ne portent que très rarement un jugement sur leurs pairs. POUVOIRS DES TULA'RI - Pouvoir 1 de la famille : Animalité. Permet au lanceur de ce sort d'adopter une compétence animale selon celui qu'il choisi (grâce et équilibre du chat, vitesse du guépard, force du rhinocéros etc). Il ne peut faire appel qu'aux animaux non magiques présents sur le plan matériel. Toutefois, si le jeteur de sort change de plan, il pourra alors utiliser les atouts des animaux du plan dans lequel il se trouve. - Pouvoir 2 de la famille : Tribal. Il s'agit par la pratique d'une danse, d'un chant ou de peintures traditionnelles d'entrer en transe. Un esprit supérieur est alors appelé pour venir au aide à l'appelant. Il s'agit le plus souvent d'un ancêtre qui prend possession de son descendant et manifeste sa magie à travers lui. mais parfois ce sont des esprits errants ou des esprits démoniaques qui répondent à l'appel. Tout dépend de ce que souhaite obtenir comme effet le jeteur de sort qui se voit à ce moment là uniquement, attribué des pouvoirs qu'ils n'a pas.Le sort dure entre 15 secondes et une minute et coute énormément d'énergie. Les personnes de cette famille ont souvent (mais pas toujours) 1 de ces deux pouvoirs en naissant. PRÉSENTATION DE LA LIGNEE XELCIUS Espèce : Humains Devise de la famille : “Une occasion qui passe, rarement repasse.” Cette famille a pour seul fonctionnement de faire ce qu'elle veut quand elle le veut. Fièrement chaotique, elle vit selon ses désirs. Chaque individu de la famille est ainsi libre de tout. Peu enclin à se défendre les uns les autres, ils sont très individualistes et il est déjà arrivé à plusieurs reprises que ses membres se fassent la guerre eux-mêmes. Aujourd'hui même si il subsiste quelques conflits ils sont mineurs. Mais rien ne dit que ça durera vu que les descendants (au nombre de 5) sont issus de 3 femmes différentes et que les enfants se prennent les uns les autres pour des rivaux davantage que pour des membres d'une même famille. La famille est connue pour causer de nombreux désagréments mais n'ont que rarement été accusés de vrais crimes (contrairement aux Leckard). POUVOIRS DES XELCIUS - Pouvoir 1 de la famille : Liberté de mouvement. Ce sort leur permet de se libérer de tous les types d'entraves ou d'effets de ralentissements. Qu'il s'agisse d'une simple boue ou de liens, magiques ou non, ils sont et restent libres. Du moins, quand ils activent ce pouvoir. Evidemment, si un jeteur de sort de niveau supérieur au membre des Xelcius lance une entrave, ils auront plus de mal à s'en défaire que d'une simple corde. Voire, pourraient rester emprisonnés. Mais ça ne s'est encore jamais vu. - Pouvoir 2 de la lignée : Passe muraille. Ce pouvoir permet de traverser les murs ou tout ce qui a une consistance supérieure à l'air (y compris les boucliers ou champs de force, sauf ceux qui empêchent toute intrusion magique spécifiée). Ils peuvent pénétrer n'importe où et ne se privent pas de jouer de ce pouvoir de temps à autres. Les personnes de cette famille ont souvent (mais pas toujours) 1 de ces deux pouvoirs en naissant. PRÉSENTATION DE LA LIGNEE ASARIAH Espèce : Humains et demi-elfes Devise de la famille : N'a pas de dévise. Cette famille est tout ce qu'il y a de plus classiques. C'est simplement une lignée qui a plus ou moins réussie et qui vit entre ces murs. Elle est connue pour avoir en seon sein un représentant de presque tous les métiers. L'un d'eux est commerçant, l'autre érudit conseille la régente, un autre est professeur à la brillante académie de la cité, un autre s'est engagé auprès du protectorat. Enfin, on compte un gérisseur, un cultivateur (qui vit en partie hors de la cité) et deux étudiants. Autant dire qu'ils sont un peu omniprésents. Ce sont des gens normaux si j'ose dire, avec leurs qualités leurs défauts inhérentes à chacun et qui ne se prennent visiblement pas autant la tête que les lignées mythiques que sont les De Rayem et les Leckard notamment. De même, ils sont très peu présents sur le plan politique et préfèrent que ça reste ainsi car ils ont leur propre fardeau à porter ces temps-ci. Parmi les victimes des démons, trois d'entre eux étaient de leur famille. Et apprendre que les âmes de leurs parents avaient servi à ouvrir un seuil démoniaque ne les avait pas aidé à faire leur deuil. Mais ils continuaient à vivre malgré tout et tentaient de positiver, d'oublier le passé et de se tourner vers l'avenir bien qu'il n'ait rien de radieux vu les troubles qui secouaient la cité. Cette famille, bien que connue et reconnue presque autant que les précédentes, est la seule à n'avoit aucun pouvoir de lignée. |
Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:08 |
Les Familles PrédéfiniesSi vous cherchez l'inspiration où espérer que votre personnage ait un coup de pouce social dans certains milieux, vous avez la possibilité d'incarner le membre d'une famille réputée de la cité. Ces familles ont toutes une position plus ou moins importante dans la cité. Que ce soit historiquement ou plus récemment lors des révolutions politiques qui ont secoué Targatt dès la sortie de la guerre contre les démons. Toutes ont des histoires très différentes et ont déjà vu bien des changements au fil du jeu. Certaines sont sur le déclin (Leckard, De Rayem, Xelcius et Tula'Ri) et s'efforce d'atteindre leurs objectifs ; que ce soit la simple survie ou la reconquête d'un pouvoir perdu. D'autres au contraire, sont en pleine ascension (Nogaret et Heasley). On trouve également des familles qui se contentent plus ou moins de la position stable qui est la leur sans trop chercher plus soit par satisfaction de leur situation, soit par crainte de devenir la cible des coups bas des plus virulents. Vous trouverez ici quelques lignes de leurs histoires complétées par leur situation actuelle mais aussi les pouvoirs récurrents de la famille. Des pouvoirs personnels qui au fil de générations se sont plus ou moins encrés dans leurs codes génétiques. Il n'est pas obligatoire que le personnage d'une famille ait un de ces pouvoirs. Mais prenez conscience qu'ils sont devenus une sorte de norme. En tant que tel et selon les familles, vous devez considérer que votre personnage a subi certain clivage. C'est tout particulièrement le cas chez les Leckard. Une fois décidé à intégrer une famille, nous vous prions de bien vouloir vous renseigner auprès des joueurs ayant déjà intégré cette famille afin de ne pas engendrer d'incohérence entre votre présentation et les données déjà mentionner par les autres joueurs. Que ce soit sur les liens familiaux ou les habitudes de votre famille. Ci dessous, trouvez les chefs de famille actuel et les liens de groupes respectifs pour voir la listes des PJ membres de la famille choisie. |
Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:14 |
De Rayem
Hisoire
Situation Actuelle
Pouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
Pouvoir personnel qui permet à l'utilisateur de guérir de ses blessures rapidement, y compris les plus graves. Cependant, poussé à son paroxysme, il permettrait aussi de se purger des effets néfastes néfastes occasionnés par magie tels qu'une aura particulière, une aliénation mentale ect... Mais comme tout pouvoir, il doit être activé volontairement. Ce pouvoir consomme pas mal d'énergie. Ce pouvoir permet d'augmenter ou de réduire la pression de la gravité autour d'un objet ou d'une personne. Un peu moins permet de léviter, mais si la pression n'est plus assez forte, les organes explosent. A l'inverse, si la pression est un plus forte, la cible est ancrée au sol et peut être dans l'incapacité de bouger. Mais si la pression est trop accrue, l'individu peut être littéralement broyé par le poids de son propre corps. Pour les deux effets les plus puissants, qui occasionnent la mort, seuls les plus hauts mage de la famille ont pu acquérir une assez grande maîtrise pour y parvenir. Ce pouvoir permet d’enchaîner une personne "mauvaise" dans une zone comprise autour du jeteur de sort. Si la personne visée est neutre ou plutôt bonne, les liens n'apparaissent pas. En revanche, toute personne présente dans cette zone se voit contrainte de dire la vérité. Il n'y a pas d'échec possible, pas d'erreur possible sauf dans un cas : Si la personne a un niveau trop au-dessus du lanceur de sort. Si le lanceur de sort prisonnier de cette zone est mauvais, en plus d'être enchaîné il subit d'importants dégâts (proportionnels du moins à la puissance du jeteur de sort). |
Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:15 |
Tula'Ri
Hisoire
Situation Actuelle
Pouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
Permet au lanceur de ce sort d'adopter une compétence animale selon celui qu'il choisi (grâce et équilibre du chat, vitesse du guépard, force du rhinocéros etc). Il ne peut faire appel qu'aux animaux non magiques présents sur le plan matériel. Toutefois, si le jeteur de sort change de plan, il pourra alors utiliser les atouts des animaux du plan dans lequel il se trouve. Il s'agit par la pratique d'une danse, d'un chant ou de peintures traditionnelles d'entrer en transe. Un esprit supérieur est alors appelé pour venir au aide à l'appelant. Il s'agit le plus souvent d'un ancêtre qui prend possession de son descendant et manifeste sa magie à travers lui. mais parfois ce sont des esprits errants ou des esprits démoniaques qui répondent à l'appel. Tout dépend de ce que souhaite obtenir comme effet le jeteur de sort qui se voit à ce moment là uniquement, attribué des pouvoirs qu'ils n'a pas.Le sort dure entre 15 secondes et une minute et coute énormément d'énergie. |
Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:16 |
Heasley
Hisoire
Situation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:17 |
Bones
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:18 |
De Nogaret
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:19 |
Asariah
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:20 |
D'Espine
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:23 |
Schlacht
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:23 |
Leckard
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:24 |
Xelcius
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 21:27 |
???
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 23:25 |
Nid Vampire des Helmaël
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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Feuille de personnage Puissance Personnelle Brute (potentiel): (500/500) Type d'énergie canalisée: Toutes confondues (divines et/ou profanes) Maitre du Jeu Personnages non joueurs récurrents Mer 6 Mai - 23:26 |
Clan Lycan des Vinrod
HisoireSituation ActuellePouvoirs FamiliauxLes membres directement issue de cette famille ont souvent un de ces trois pouvoirs. Ce n'est pas systématique mais n'oubliez pas de le prendre en compte que ce soit pour votre personnage ou les membres PNJ de sa famille.
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