:: TARGATT :: AVANT L'INSCRIPTION Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Liste des objets spécifiques [en cours]

avatar
Cain Leckard
Apprenti de 2nde Sphère - Talmar
Age du personnage : 19
Race : Humain
Pouvoirs : Pyrokinésie et aura de terreur
Voir le profil de l'utilisateur
Sam 24 Mar - 12:10


LES OBJETS MAGIQUES : GENERALITES



Les objets magiques sont monnaies courantes entre les murs de Targatt comme dans les autres cités-mages mais aux yeux du reste de ce monde ils demeurent des objets rares voir mythiques. Les mortels dénués de magie (rappelons que c'est le cas de la majeure partie de la population en dehors des murs des cités mages qui sont des exceptions) sont de l'ordre de 90% de la population mondiale et comprennent principalement les orcs, trolls, humains et quelques autres espèces qui n'ont que rarement de la magie autours d'eux. Ce n'est évidemment pas le cas des elfes, drow, yamilos, vampires et lycans qui par nature en sont de friands utilisateurs.

Tout le monde ne peut pas façonner ou créer des objets magiques. Même pour les plus faibles et classiques d'entre eux, donc les plus simples à faire, il faut un minimum de connaissances et cela va en grandissant en se complexifiant à mesure de la montée en pouvoirs et en effet des objets magiques. Si bien que les objets d'une puissante conséquente ne peuvent traditionnellement être façonnés que par des archimages bien souvent déjà spécialisés dans la création d'objet et d'objets en rapport directs avec le type de magie qu'ils contrôlent le mieux. Pour les artéfacts, c'est-à- dire les objets recelant une puissance terrible, ce sont principalement des objets uniques avec une utilisation spécifique et dont une mauvaise utilisation détruirait n'importe qui. Les créateurs de ces objets mythiques sont le plus souvent des entités supérieures et extraplanaires. Des archidiables, ou archidémon, archanges, liches millénaires, abominations majeures et ainsi de suite. Si quelques "mortels" ont pu en créer en de rares occasions, ça reste un évènement trop rare pour s'y attarder.

Les objets magiques sont donc plus facilement trouvés chez ces dernières espèces ou dans les cités-mages comme c'est le cas ici avec Targatt.
Les objets sont classés en quatre catégories : mineurs, intermédiaires, majeurs et artéfacts.


  • Mineurs : Ce sont les objets les plus classiques, ceux que l'on trouve à chaque coin de rue dans la cité, qui peuvent être utilisés par tout le monde, y compris par des personnes dénuées elles-mêmes de pouvoirs personnels.

  • Intermédiaires : Objets plus rares que les mineurs, ils sont souvent les dérivés un peu améliorés des objets mineurs. On en trouve dans certaines échoppes mais à des prix variables selon les effets.

  • Majeurs : Ceux-ci sont des plus rares et sont parfois confondus avec des artéfacts. Non à cause de leur puissance mais plutôt par la méconnaissance générale à propos des artéfacts justement. Les objets magiques de puissance majeure sont soumis à une stricte régulation. Pour en acheter ou en vendre, il faut d'abord obtenir l'autorisation express et déclarer chaque possession d'objets de ce genre de sorte de limiter leur utilisation, voire pour les types les plus destructeurs, empêcher et contrer leur éventuelle utilisation. Pour ceux-là particulièrement il existe un vaste marché noir qui contrarie le travail des autorités. Les objets majeurs sont rarement fabriqués en nombre ce qui explique qu'ils soient si rares et surtout si chers. C'est à que les hors la loi interviennent.

  • Artéfacts : Leur utilisation est interdite dans la cité et leur possession aussi. Théoriquement du moins mais ces objets étant le plus souvent centenaires voire millénaires, il est de tradition que les artéfacts se transmettent de génération en génération au sein d'une même famille de sorte. Du coup, bien que leur acquisition soit interdite, comme leur vente, le fait est que certaines familles ont en leur possession un ou plusieurs artéfacts. Évidemment, ces objets attirent la convoitise et souvent le malheur.

Familles suspectées de posséder des artéfacts:
De Rayem : 1 artéfact
Leckard : 2 artéfacts
Xelcius : 1 artéfact
Asariah : 2 artéfacts
Vanpelt : 1 artéfact
Hauts-elfes : 1 artéfact


LISTE OBJETS MINEURS (non exhaustive)



  • Potion de soin : (à boire) permet de stopper les saignements si il y a des plaies ouvertes mais ne referme pas les plaies. Redonne un petit peu d'énergie et fait disparaitre les bleu et hématomes. Ne répare pas non plus les os brisés ni les empoisonnements.

  • Bracelet de force : donne un léger bonus de force (s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Bracelet de résistance : donne un léger bonus en constitution ((s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Anneau élémentaire : il en existe de cinq sortes (eau, feu, air, terre et lumière) qui permettent d'émettre une faible émanation de l'élément en question. Chaque foyer a au moins un anneau de feu et d'eau pour faciliter leur subsistance

  • Plume magique : permet à quiconque de coucher sa parole à l'écrit sur n'importe quel parchemin sans avoir à toucher ce dernier[-]Amulette de changement d'apparence : ne permet que de modifier légèrement les traits de son visage, la couleur de sa peau ou de ses cheveux

  • Parchemin sécurisé : les commerçants les utilisent beaucoup afin de les sceller magiquement de sorte que seule la personne désignée (nom marqué dans un coin) puisse le lire. Il existe ds moyens de passer outre la sécurité mais ce n'est pas à la portée du premier venu

  • Pierres d'alarme : elles sont au moins vendues par paires car il faut les positionner de chaque côté de l'entrée ou fenêtre que l'on souhaite garder. On les active avec un mot de commande et désactive avec un autre. La plupart ds ménages s'en servent pour éviter que des intrus ne pénètrent chez eux de nuit. C'est disons la sécurité la moins chère pour sécuriser son foyer. Si un intrus franchis la ligne invisible entre les deux pierres, elles émettent un bruit strident avant d'éclater


LISTE OBJETS INTERNMEDIAIRES (non exhaustive)



  • Potion de régénération : (à boire) permet de stopper les saignements et de refermer les plaies ouvertes qui ne sont pas trop profondes (pas mortelles). Redonne de l’énergie et fait disparaitre les bleu et hématomes. Ne répare en parti les os brisés et soigne les empoisonnements naturels (animaux, plantes). Ne fait que réduire légèrement les effets des empoisonnements magiques

  • Adeona : il s'agit d'une potion qui a été imprégnée d'un lieu spécifique et permet en la jetant à ses pieds de se téléporter vers ce lieux (exclusivement)

  • Bracelet de puissance : donne un bonus de force non négligeable (+ 3 points de caractéristique Force - s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Bracelet de constitution : donne un léger bonus en constitution (+ 3 points de caractéristique Constitution - s'active dès qu'on le porte et jusqu'à ce qu'il soit détruit)

  • Anneau de soins : Cet anneau a les mêmes effets qu'une potion mineure de soins mais au moins ne s'épuise pas après un soin

  • Bracelet de métamorphose : il permet de changer son apparence complète mais pas de prendre les aptitudes de l'espèce que l'on prend comme modèle. Il ne change que les traits physiques, y compris la taille, la corpulence, la couleur, la physionomie etc mais ne change pas l'aura ni rien de magique en la personne qui le met

  • Parchemins de sorts mineurs : les marchands les vendent à prix d'or. Ils permettent à n'importe quel mage de jeter un sort mineur issu de n'importe quel domaine de magie. Chaque parchemin possède entre 10 et 50 charges d'un même sortilège (par exemple de "lueur" ou "soins légers" pour la magie blanche, de "transfert mineur" pour la magie noire etc). Une fois que toutes les charges du parchemin ont été utilisées il devient inutilisable et il faut donc en racheter

  • Pierre d'âme mineure : ce sont de petites pierres vendues à l'unité qui permettent de collecter 1 seule et une unique âme en son sein. Ce processus est souvent utilisé dans certains rituels funéraires afin de communier plus longuement avec un proche récemment décédé. Pour libérer l'âme il suffit de détruire la pierre. Un détournement de cet objet par la magie noire peut faire un sorte de capturer l'âme d'une personne en vie. Celle-ci tombe alors dans uns sorte de coma et son corps se mettra à dépérir.
    Spoiler:
    A moins qu'un nécromancien ne décide d'animer le corps vidé de son âme. La personne sera alors pleinement consciente mais n'aura plus aucun sentiment, plus aucune attache et sera donc juste "logique" et "rationnelle" à l'extrême car privée de son essence
  • Amulette de protection : sort à activer si menace. Il permet de créer un bouclier protecteur autour du porteur de l'amulette seulement. Ca empêche les attaques physiques de passer et les sorts élémentaires. Toutefois le bouclier est conçu pour ne pas pouvoir absorber plus de quelques centaines de dégâts. Selon la puissance des attaques subies il peut ne durer que quelques secondes ou plusieurs minutes.


LISTE OBJETS MAJEURS (non exhaustive)



  • Collecteur d'âmes : [objet interdit à la vente et à la possession] Il s'agit d'une pierre d'âme plus grosse qui permet d'emprisonner plusieurs âmes à l'intérieur. Le nombre d'âmes varie selon la taille de la pierre. Les utilisateurs de magie noire (démoniaque particulièrement) les utilisent aussi pour absorber dedans l'essence d'un ennemi. C'est-à-dire son âme (si l'entité prisonnière en a une) mais également une partie de son énergie magique et de ses pouvoirs, l'affaiblissant ainsi, voir l'empêchant d'utiliser la magie (si toute son essence est prisonnière).
  • [en cours]


LISTE ARTEFACTS CONNUS (non exhaustive)



  • [en cours]





http://www.never-utopia.com FICHE PAR FALLEN SWALLOW

Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Cité profane :: TARGATT :: AVANT L'INSCRIPTION-
Sauter vers: