La Cité profane

Le Mal couve dans le Cité millénaire. Entre les familles régnantes, la tension monte. Aiderez-vous à maintenir l'ordre ou profiterez-vous du conflit pour acquérir plus de puissance ?
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  S'enregistrerS'enregistrer  GroupesGroupes  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Les caractéristiques et les espèces

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Astoria Lane
Régente de Targatt et directrice de l'académie
avatar

Nombre de messages : 1488
Age du personnage : 34
Race : Humaine
Date d'inscription : 21/08/2005

Caractéristiques personnage
Puissance moyenne:
150/300  (150/300)
Réputation: Très bonne

MessageSujet: Les caractéristiques et les espèces   Mar 25 Juil - 13:06



PRESENTATION GENERALE
-_-_-
DES CARACTERISTIQUES PERSONNAGES

Les caractéristiques ne font office que d'aide au jeu afin de mieux déterminer vos points forts et faibles. De plus il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte quand vous jouerez qui ne sont pas inscrits dans les caractéristiques (état de santé du personnage, état psychologique etc). Elles ne sont indiquées qu'en guise d'aide et ne sont en rien gravées dans le marbre. Les modérateurs feront d'ailleurs évoluer régulièrement les caractéristiques de tous les personnages actifs ce qui les fera rapidement monter en puissance et en maîtrise.

Les informations suivantes seront une aide précieuse pour créer votre personnage et l'intégrer dans l'univers du forum. Par la suite, elles pourront vous servir d'aide de jeu afin d'affiner vos connaissances sur les forces et faiblesses de la race de votre personnage comme de celles qu'il sera amené à affronter. Elles concerneront les tendances naturelles (magiques ou caractérielle) des différentes races et leurs affinités avec certaines certaines espèces et certaines magies.
 
Pour couvrir une variété d'information maximale et par soucis de clarté, vous trouverez certaines informations sous forme de tableau. Le reste des informations historiques et/ou culturelles restent sous forme de texte pour ne pas les surcharger d'informations annexes.


Liste des caractéristiques :

Les personnages ont chacun des caractéristiques qui leurs sont propres, toutefois, on a extrait une valeur moyenne en croisant l'âge du personnage et son espèce.
Nous avons dissociés deux valeurs d'âge (dissociant simplement enfant et adultes en somme) auxquelles on a ajouté une valeur dite "exceptionnelle" qui indiquera simplement à compter de combien de "points" une caractéristique est considérée comme exceptionnelle. Ces caractéristiques et les valeurs qu'elles comprennent ne sont pas à prendre au pied de la lettre. Il s'agit d'une moyenne pour que vous ayez une idée approximative de ce à quoi correspondent les valeurs que vous mettrez sur vos fiches et vous aider à voir plus clairement le rendu de votre personnage en terme de forces et faiblesses.

La mention "Jeune" concerne les jeunes humains, lycans, métamorphes autour de 15ans jusqu'à 25 ans. Pour les elfes et drow, l'enfance s'arrête à 200 ans. A 150 ans, vous êtes donc encore un adolescent pour eux. L'enfance des vampires est similaire à celle des elfes en terme d'âge.

La mention "Adulte" concerne tous ceux au delà de 25 ans pour les humains, lycans, métamorphes, exception faite des elfes, drow et vampires pour qui l'âge adulte commence à 200 ans.

La mention "Exceptionnel" indique à partir de quelle valeur on considère qu'un caractère est extraordinaire d'un point de vue humain (puisque quoi qu'on en dise et quoi que soient nos personnages c'est notre point de repère à tous  Razz ). Sachant que pour les personnages non-humains (vampires/lycans/elfes/drows...), nous nous chargeront d'appliquer un multiplicateur sur vos statistiques.


Force : Il s'agit évidemment la force physique, le poids que vous pouvez porter, la force que vous mettez naturellement dans vos coups etc.

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10 à 15
  • Exceptionnel : 21 et +


Constitution : Ou résistance physique. En d'autre termes avec une constitution de 5, un coup de poing à pleine puissance d'un personnage qui a 20 de force vous fera voler et peut vous tuer sur le coup si bien placé. Et en tout les cas vous infligera une douleur conséquente.

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10 à 15
  • Exceptionnel : 21 et +


Dextérité : Concerne votre habilité à vous mouvoir, la précision de vos mouvements, capacité à la visée et la discrétion. Il vous sera difficile de voler avec une dextérité inférieur à 10 surtout si votre victime est habile.

  • Jeune : 4
  • Adulte : 8 à 12
  • Exceptionnel : 18 et +


Intelligence : capacité intellectuelles de déduction, de logique, d'apprentissage des sorts, de création de sorts)

  • Jeune : 5
  • Adulte : 10
  • Exceptionnel : 18 et +


Sagesse : Concerne la perception du monde, sa capacité à faire des compromis, des concessions, à appréhender le monde de différentes manières afin de mieux  en saisir les cycles infinis, sa nature. Contrairement aux autres caractéristiques, la sagesse ne peut décemment pas se baser sur l'age pour des approximations quelconques. Même si elle se développe aux travers du temps combien de vieux débris sont si rigides psychologiquement que leurs petits enfants de 10 ans peut se montrer plus sage qu'eux ? Pour cette raison, l'âge étant peu pertinent dans ce cas, nous avons simplement fait une valeur "moyenne".

  • Moyenne pour tous : 7 à 12
  • Exceptionnel : 18 et +


Charisme : concerne la présence d'un personnage quand il arrive quelque part. On l'écoute quand il parle, il attire les regards ou les fait se baisser selon sa nature, il provoque une réaction qu'il s'agisse de son charme ou de la peur qu'il inspire. De même que pour la sagesse, l'âge n'est pas un critère inhérent au charisme qui peut d'ailleurs décroître avec l'âge plutôt que croître. Le charisme étant surtout relatif à une personnalité et à une attitude, il n'est pas nécessairement constant et son évolution est peu prévisible. Pour cette raison, l'âge étant peu pertinent dans ce cas, nous avons simplement fait une valeur "moyenne".

  • Moyenne pour tous : 7 à 10
  • Exceptionnel : 17

A votre arrivée, les élèves ont 30 points à répartir. Les adultes en ont 70. Le nombre de points à répartir augmente au fur et à mesure que vous jouez et donc que vous gagnez des compétences, de l'expérience etc.

Valeur indicative des tendances naturelles
-_-_-
des espèces et multiplicateurs raciaux
-_-_-


Pour les caractéristiques personnelles
ForceConstitutionDextéritéIntelligenceSagesseCharisme
Humain10 à 1510 à 157 à 12107 à 107 à 10
Elfe""x1.5"x1.5x1.5
Drow""x1.5"x1.5x1.5
Lycanx1.7x1.7""""
Vampirex1.7x1.7""""
Yamilox1.7x1.7""
Métamorphe""x1.5"""
Incarnat"""x2""
Demi orcx2x2"-2""



Caractéristiques magiques des races
Affinité d'apprentissage Handicap apprentissagePouvoirs de
Race
Nombre de Pouvoirs
Personnels max
Caractéristiques améliorées théoriquement
HumainsVarie selon le caractère   Varie selon le caractère/2Touche-à-tout
ElfesMagie blanche
Magie Élémentaire
Magie noire-Empathie mineure
-Nyctalopie
- Appel d'un familier
2Immortalité (pas d'invincibilité)
Dextérité accrue
Drow-Magie noire
-Magie élémentaire
Magie blanche -Nyctalopie
-Résistance naturelle  à la magie
2Immortalité (pas d'invincibilité)
Dextérité accrue
LycansMétamorphoseMagie spirituelle-5 sens surdevellopés
-Peut transformer des humains/elfes/draw
1Force, dextérité et constitution accrues
Une morsure de vampire agit comme un poison
VampiresMagie spirituelle
Magie noire
Magie blanche-Hypnose/contrôle mental
-5 sens surdevellopés
-Contrôle des rêves  sur une victime  mordue dernièrement  (5 jours)
-Transformation en  brume
-Peut transformer les humains/elfes/draws
     AucunForce, dextérité et constitution accrues
Une morsure de lycans agit comme un poison
Leur hypnose est inefficace sur les lycans
Yamilos-Magie noire
-Invocation
Magie blanche- Manipulation des
ombres
- Aura de terreur
- Marque noire (permet de connaitre à tout moment l'emplacement d'une personne et son état de santé)
1Dextérité accrue
Intelligence accrue
Leurs âmes sont corrompues de naissance et sont condamnées à ne jamais trouvé le chemin de la lumière
MétamorphesMétamorphose Seul le caractère définiront celles-ci- Métamorphose personnelle
- Communication animale et connaissance innée de la faune
- Rapidité d'adaptation
1Variable selon les métamorphoses
Incarnat         /-Métamorphose partielle/Restructuration personnelle
-Mémoire parfaite (mémorisation parfaite et apprentissage accéléré)
2A la pleine lune, il redevient la forme inerte qu'il a été avant le rituel lui ayant donné vie. Les caractéristiques varieront selon le matériau d'origine pris pour la conception de l'incarnat.
Demi orcAucune en particulierAucune en particulier- Instinct primal du danger
- Odorat sur développé
- Berserker
2Force accrus
Constitution accrue
Intelligence moins forte


ALIGNEMENT DU PERSONNAGE
-_-_-



L'alignement représente la « personnalité » ou plutôt les traits de caractère d'un personnage. On distinguera pour cela deux choses :

 - La morale (axe du Bien et du Mal)
 - L'éthique (axe de la Loi et du Chaos)

L'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux, les créatures, les personnages de haut niveaux etc), certains sorts et certains objets magiques.

Un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau :


En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin qui ne peut être que loyal bon), et certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis. D'autres encore permettent de détecter l'alignement, un exemple étant le pouvoir du paladin de détecter les créatures d'alignement mauvais. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe et un changement de tempérament (progressif).

Axe de la morale

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont, dans le jeu, des forces cosmiques qui s'affrontent.


  • S'il est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement "bon" font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme. Un personnage peu attirant, par exemple, un nécromant ou toute personne utilisant la magie noire, peut parfaitement le faire dans le but d'aider la société : dans ce cas, il peut avoir un alignement bon, même si ses méthodes ne sont pas considérées comme correctes.
  • S'il est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n'en naît pas de danger pour lui.


Dans certains cas cependant, l'alignement neutre peut avoir une signification différente. Il peut s'agir d'un personnage prenant un troisième parti (l'équilibre) ou qui commet à la fois des actes bons et mauvais de plus ou moins grande envergure.


Axe de l'éthique

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société. La loi et le chaos sont des forces cosmiques, au même titre que le bien et le mal.


  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il a tendance à considérer que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, il reste un bouillon informe, tandis que la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.


On combine les deux axes pour avoir l'alignement du personnage. Par exemple, un personnage peut être Loyal Mauvais. Ainsi ce sera une personne qui respectera l'autorité de son supérieur ou du code moral qu'il s'impose mais qui n’hésitera pas à utiliser les méthodes les plus malsaines, malveillantes pour parvenir à ses fins.


Dernière édition par Astoria Lane le Sam 29 Juil - 20:27, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Astoria Lane
Régente de Targatt et directrice de l'académie
avatar

Nombre de messages : 1488
Age du personnage : 34
Race : Humaine
Date d'inscription : 21/08/2005

Caractéristiques personnage
Puissance moyenne:
150/300  (150/300)
Réputation: Très bonne

MessageSujet: Re: Les caractéristiques et les espèces   Sam 29 Juil - 20:22



les espèces et leur culture
-_-_-


Vous verrez dans l'image ci-dessous le rapport de taille entre les espèces les plus communes. Les vampires et lycans étant à l'origine issus de l'une de ces races (avant leur transformation), ils gardent donc certaines caractéristiques physiques classiques de l'espèce au sein de laquelle ils ont vu le jour en premier lieu (oreilles effilées par exemple si ils étaient issus des elfes).



Toutes les races jouables ne sont pas indiquées sur l'image, pour cela, je vous invite à vous reporter aux sections détaillées ci-dessous.

Liste des races jouables :

  • Humain
  • Elfe (sylvain, bleu, haut-elfe)
  • Drow
  • Demi-orc
  • Vampire
  • Lycan
  • Métamorphe
  • Incarnat
  • Yamilo


Races optionnelles :

  • Halfelin
  • Gnome
  • Nain
  • Demi-ange (restrictions : Envoyer un MP à Astoria Lane ou Cain Hexes pour les modalités)
  • Demi-démon (restrictions : Envoyer un MP à Astoria Lane ou Cain Hexes pour les modalités)


Les humains
-_-_-


Aussi différents les uns des autres tant par les mœurs, leur morale, que leur conception du monde et leurs nombreux traits physiques (couleurs de peau, taille, couleur d'yeux, beauté....) les humains se scindent en plus d'un millier de peuples différents. D'un peuple à l'autre, tout peut changer, de leurs coutumes à leurs religions en passant par les pouvoirs développés. Ainsi, étrangement, pour les quelques humains dotés naturellement d'un pouvoir magique, on a remarqué que le caractère influait sur le pouvoir au même titre que l'environnement dans lequel le peuple au sein duquel le mage était né.

Les humaines ne forment pas uns espèce unie, contrairement à d'autres. Ils ont la réputation d'être assez imprévisibles et très facétieux à gérer. Ils n'ont pas de compétences raciales particulières à ceci prêt que les rares mages que comptent leur espèce ont tendance à développer deux pouvoirs personnels qui sont souvent d'une grande puissance ou avec un large panel d’options quant à leur utilisation.


Si les humains n'ont pas d'affinités ou de restrictions naturelles avec certaines magies, leurs caractères se charge d'apporter une tendance quant à leur pouvoirs personnels et facilité d'apprentissage de certains aspects magiques. Ainsi, on verra rarement un tempérament chaud et rageur développer un don de cryogenèse. Plus de détail à ce sujet ici .

Les humains sont présents presque partout sur le globe à l'exception du monde souterrain que les drow gardent farouchement et des forêts des hauts elfes (où leurs cités sont jalousement tenues secrètes). On trouve les humains sous forme de clans et tribus nomades voire barbares au même titre que des villages et cités entières où ils se massent en se plaçant le plus souvent sous la coupe d'un suzerain censé leur apporter la sécurité et la prospérité.

Si certains humains détestent ce qui est différent, y compris les espèces pourtant proches d'eux, d'autres au contraire s'en font les défenseurs. Tout dépend là encore du caractère de chacun mais aussi de ses mœurs et de son éducation qui varie d'une peuplade à l'autre.


Les elfes
-_-_-


Les elfes sont une des espèces qui composent "le petit peuple", bien plus anciens que les Hommes et souvent infiniment plus sages, leurs connaissances n'ont d'égal que le peu d'entrain qu'ils ont à les partager. Au sein des elfes, nous trouvons plusieurs espèces qui toutes ont toutefois des traits fins, une silhouette effilée et d'une beauté diaphane. Leurs oreilles sont plus ou moins pointues.

Pour le reste, on notera certains changements selon la peuplade :
Les elfes sylvains vivent dans les bois et en périphéries de ces derniers. Ils sont les plus à même d'être rencontrés. Moins farouches que les autres elfes et plus enclin à satisfaire leur curiosité, ils ont quelques cités mais préfèrent rester nomades. Leurs cheveux sont châtains ou bruns et sont en moyenne légèrement plus fins et plus petits que les humains moyens. La couleur de leur peau varie presque autant d'un individu à l'autre que les humains. On dit d'eux qu'ils sont les sentinelles terrestres des autres peuplades. Ils se déplacent dans les bois comme personne. Très bons chasseurs, leurs armes favorites sont les arcs et les épées courtes que quelques dagues viennent agrémentées. Le pouvoir personnel développé par un elfe sylvain est surtout tourné vers la nature, faune ou flore, ou vers un aspect directement tiré de celle-ci.

Dans le même genre, on trouve les elfes "bleus", bien qu'ils n'aiment que peu cette appellation, elle leur vient de la couleur de leur peau qui est souvent légèrement teintée de de cette couleur. La teinte est changeante. Certains elfes de cette peuplade ont une peau tout ce qu'il y a de plus blanc alors que pour d'autres, elle est incontestablement bleutée. Concernant leurs cheveux, ils sont blancs, grisés ou noirs.
Ce peuple nomade a une taille moyenne semblable aux humains. Il vit sur des navires de la pêche et du troc ce qui en fait une des espèces les plus connues des humains. Les elfes bleus se désintéressent des autres peuples mais font ce qu'il faut pour rester neutres et en bon termes avec tous ceux qu'ils sont amenés à rencontrer. On dit d'eux qu'ils sont les sentinelles marines des elfes. Apportant les nouvelles des contrées les plus lointaines aux hauts elfes, leurs aînés. Le pouvoir personnel développé par les elfes bleus est souvent lié à leur environnement étroitement lié à la nature. On trouve souvent un contrôle relatif de l'eau et une aptitude commune à communiquer avec les animaux marins voire en contrôler certains. Leurs armes de prédilections sont les harpons, les arcs et les lances.


Enfin, les aînés de tous les elfes sont les hauts elfes ou "elfes blancs". Plutôt grands, oreilles pointues, peau blanche sans aucun défaut, d'aspect élégant et toujours très raffinés. Ils ont le plus souvent des cheveux blonds, blancs ou châtains clairs. Ils sont peu nombreux et très secrets, même aux yeux des autres peuplades elfiques. Toutefois, ils sont infiniment respectés tant par leurs nombreux savoirs que par leur infinie sagesse. On ignore où ils vivent exactement. Certains disent qu'ils ont des cités au centre des forêts les plus vastes, d'autres parlent d'îles entières camouflées aux yeux de tous. Toujours est-il qu'on en voit rarement. Ils paraissent étranges pour qui parle avec eux car rien ne semble vraiment pouvoir les atteindre comme si le temps lui-même leur était relatif. Et n'est ce pas le cas d'ailleurs pour qui déteint l'immortalité ?
Bien qu'ils laissent les autres peuplades elfiques se gérer elles-mêmes, ils ont toute autorité sur ces dernières et en cas de conflit, ce sont les hauts elfes qui sont chargés d'assurer la défense du Petit Peuple dans son intégralité (protégeant donc les elfes mais aussi les gnomes, les fées, les nymphes et un tas d'autres créatures). Ils sont les gardiens de la Nature et de la Vie.

La majorité des elfes ont une bonne dextérité et surtout une longévité proche de l’immortalité, mais seuls les hauts elfes semblant avoir l'immortalité réelle. Tous sont capables de voir dans le noir le plus total comme à une très grande distance, ils ont également une ouïe relativement développée. Ils ont souvent un animal de compagnie qui les suit comme leur ombre avec lequel ils partagent un lien télépathique et empathique. Ils respectent profondément la vie de tout et de tout le monde.

Intimement liés à la nature qu'ils aiment observer et protéger, ils en comprennent ostensiblement l'équilibre et la sensibilité et ont par conséquent des facilités à en tirer des forces. D'où leur affinité à la magie élémentaire. Leur bonté naturelle et leur désir sincère pour la paix des peuples leur facilite grandement la canalisation de l'énergie positive. Source magique essentielle à la magie blanche. De fait, canalisé l'énergie négative, condition inhérente à la magie noire, leur est impossible.

Si ils ne veulent nuire à personne, on peut toutefois noter une exception concernant le elfes noirs, leurs cousins aussi appelés "drows". Ces parents sont l'exact opposés de tout ce qu'incarnent les elfes de la surface. Les drows sont craints des autres elfes mais révérés comme un aspect malheureusement nécessaire à l'équilibre. Toutefois, les combats entre les drows et les elfes de la surface arrivent parfois et comptent parmi les conflits les plus meurtriers de leur histoire.


Les drows
-_-_-


D'aspects similaires à leurs cousins, ils sont plus grands qu'eux. Leur peau est beaucoup plus sombre, sans doute car leur milieu naturel ne sont pas les bois de la surface mais l’Outre-Terre, un monde souterrain. De fait, eux aussi sont parfaitement nyctalopes, ils voient très bien dans le noir le plus total. Leur peau sombre peut être simplement grisée mais sa pigmentation peut aller jusqu'au noir de jais. Leurs yeux sont souvent noirs ou rouges quand il s'agit de "sang-purs". Pour les autres, la couleur de leurs yeux rappellent leurs origines première car tous les drows ne le sont pas de naissance.

Si les elfes de la surface représentent la Lumière, et la Vie, les drows représentent quant à eux les racines de ce qu'il y a de plus obscur chez cette espèce : La recherche du pouvoir et leur quête pour étendre leurs territoires par tous les moyens de subversions connus d'eux, et cela passe aussi par l'assassinat.

Comme chez toute créature vivante, les elfes ont eux aussi une part d'ombre. Même ceux de la surface. Ainsi, il arrive dans de très rares cas que des elfes sylvain, bleu et encore plus rarement même de hauts elfes, soient habités par des pulsions meurtrières et dans l'incapacité de les faire taire. Dans ces cas aussi rares qu'extrêmes, ces "élus" voient progressivement leurs cheveux blanchirent et leur peau devenir plus sombre, à l'image de leur cœur. Ils prennent alors le chemin de l'Outre-terre pour y être formé par leur nouveau peuple. Le plus souvent ces âmes perdues sont rejetées par leur peuplade d'origine. Communément, c'est le chef de famille qui mandate un émissaire Drow afin qu'il vienne récupérer l'elfe corrompu et l'emmène avec lui vers l'Outre-terre. Si certains le vivent comme une trahison, la plupart sont soulagés de quitter le giron de leur famille pour aller vers un lieu où ils n'auront plus à réprimer leurs pulsions. Ces transformations d'elfes de la surface en plus d'être très rares, interviennent lors de l'enfance de l'elfe ou au plus tard à l’adolescence. Toutefois, ces drows en devenir ont un funeste destin car n'étant pas des drows de sang-purs, on dit d'eux qu'ils sont maudits et finissent (après des siècles et si il ne sont pas tués au combat) par se changer en monstres incontrôlables et d'une puissance inouïe mais sans âme. On ignore si c'est vrai ou si ce sont des racontars pour effrayer les plus jeunes.

Les Drows de sang-pur, qui sont nés de parents drows, vivent principalement dans l'Outre-terre mais sont connus pour leurs talents d'assassins ou d'espions. Ainsi ils ont quelques avants postes à la surface qu'ils utilisent comme point de chute pour qui veut s'acheter leurs services. Et leurs services sont horriblement chers, ils n'acceptent pas que l'or mais également les parchemins de sorts et si la mission est plus difficile, ils se font payer en âmes dont les prêtresses se servent pour en faire des sortilèges d'une rare puissance. On raconte qu'un comte en concurrence avec un autre et désireux d'obtenir sa chute aurait payé 10000 âmes au clan des coeurs rouges, un des clans drows les plus redoutés, pour obtenir la chute de ce dernier. Et c'est arrivé.


Les Drows sont une société matriarcale. Seules les femmes sont au pouvoirs. Politique, social, économique, magique. Elles dirigent toute leur société d'une poigne de fer. Les drows de sexe masculin servent le plus souvent de guerrier, de temps en temps d'assassin et bien plus rarement, de mage. La magie étant vénérée par le biais de leur déesse Lloth, les drows considèrent que le magie, profane comme sacrée ne peut être mise sciemment dans les mains viles des mâles. Leur société étant ce qu'elle est, ses codes sont tels que les mâles se plient de bonne grâce à cet ordre. Il faut dire qu'en combat singulier, les femmes drows l'emportent haut la main face à leurs mâles.

Les drows fonctionnent sous forme de clans, chacun ayant ses spécialités. Les clans sont constamment en guerre ce qui permet d'affiner leurs techniques générales de combat comme les ruses qui sont à profusion, l'art de la tromperie étant une seconde nature chez eux.
Les drows utilisent un nombre important d'esclaves pris à la surface ou de clans vaincus.

Dans un autre registre, les enfants drows quittent leurs familles durant leur cinquième année pour apprendre leur rôle. Pour les mâle, ils seront gardes du corps, guerriers et en de très rares cas, mages de niveau moyen (uniquement si ils maitrisent d'abord parfaitement le reste). Les femmes passent par les mêmes étapes que les mâles mais apprennent les arts arcaniques en plus, notamment les bases de la magie noire et magie du sang avant d'être jaugées directement par leur déesse Lloth qui choisit ses futurs prêtresses. Ces dernières dirigent la majorité des clans et prennent les décision politiques. Ces femmes constituent l'élite des drows, capables de se défendre tant au corps à corps qu'avec de la magie profane ou de la magie divine. Elles sont vénérées et craintes comme si il s'agissait des avatars de la déesse elle-même.

Les drows ont une très grande dextérité naturelle. Ils respectent particulièrement la force et la puissance, celles des individus bien sûr, mais celles de la nature aussi et s'en inspire naturellement au quotidien ce qui facilite leur apprentissage de la magie élémentaire. En revanche et à l'inverse de leurs cousins, les drows se moquent pas mal de la vie ce qui les empêche naturellement de canaliser l'énergie positive inhérente à l'usage de la magie blanche. Au contraire, leurs attrait pour les arts de l'embuscade, de la subversion et de l'assassinat les a rendus de parfait canalisateur d'énergie négative. Condition primordiale à toute pratique de la magie noire.


Les demi-orcs
-_-_-


Les demi-orcs ne sont pas parmi les plus courants et s'intègrent assez mal aux autres peuplades quelles qu'elles soient. On retrouve ses membres le plus souvent en tant que mercenaires, hors la loi et de temps en temps en tant que gardes du corps bien que ça soit le cas le plus rare.

Les orcs font consensus auprès de toutes les autres espèces : Tout le monde les hais.
Les orcs fonctionnent en clans nomades qui se font la guerre mais qui font aussi la guerre à tout le monde. Ils pillent, saccagent, tuent et violent. Les demi-orcs naissent de ces viols. Que leur autre moitié soit elfique, humaine ou lycane (trois seules possibilités où la personne a survécu au viol) ces enfants non-désirés voient leur gènes d'orc faire d'eux des êtres redoutés et repoussés. Plus grands que la moyenne, ils ont une constitution plus robuste et une force sans pareille pour des mortels.


Les demi-orc de par leur apparence autant que leur nature plus taciturne et belliqueuse, sont généralement rejetés par les deux peuples dont ils sont issus. Les uns par crainte, les autres car ils les jugent faibles et encombrant. Les mères non orc ne survivent que rarement à l'accouchement. Si la majorité des demi-orc sont tués dès leur naissance, certains survivent d'une manière ou d'une autre.

Leur nature les empêche souvent de se faire de vraies relations sociales et leur partie orc fait d'eux des personnes un peu moins intelligentes que la moyenne mais ayant un instinct bien plus prononcé qui les aide à se sortir d'un nombre de situations impressionnant. Respectant naturellement la force et n'aimant que peu l'autorité pour l'autorité, ça explique qu'on les retrouve dans les castes les plus violentes de la population. Toutefois, certains ne sont pas insensibles aux concepts les plus humains de loyauté voire d'amour (même si ils semblent incapables de le comprendre intellectuellement, intelligemment à la manière d'un érudit qui est capable de discourir des heures sur ces sujets).

Les rares orcs qui développent des pouvoirs (deux au maximum) éprouvent d'énormes difficultés à les contrôler puisque ceux-ci sont souvent directement liés à leurs instincts, leurs sentiments et donc à leur violence naturelle. Toutefois, une fois que c'est contrôlés, ils n'en perdent plus jamais le contrôle. Les orcs développent le plus souvent des pouvoirs qui renforcent ou développent encore davantage ses aptitudes naturelles.


Les vampires
-_-_-


Les vampires sont craints par la majeure partie des autres races et pas seulement parce qu'ils se nourrissent de sang mais aussi de par leur nature même. On les dit morts, mais le sont-ils vraiment ? Ils vous opposeront un fervent "non" à cette question. Ils considèrent leur renaissance (après leur mort) comme une bénédiction. Du moins pour la plupart. Une nouvelle vie de liberté avec le vice et la puissance en guise de phares.
Après tout, les vampires, peu importe leur race d'origine (humain, elfe, drow, yamilo ou demi-orc) gagnent en force, en vitesse, en dextérité sans parler des pouvoirs de l'espèce qui se développent progressivement au fil des années. Là où le temps altèrent les sens des mortels, chez les vampires et un peu à la manière des elfes ou des lycans, il ne fait que les rendre plus puissants.

Pourtant leur existence comporte tout de même quelques détails moins plaisants. Obligés de se nourrir de sang, ils peuvent ingérer d'autres aliments mais en très faible quantité au risque de les rendre malade. Le sang d'un mort les empoisonne et ils ne supportent pas la lumière du Soleil ni les sorts "bénis" qui leur occasionnent des dégâts très importants. Pour l'ensemble des espèces, ces faiblesses ne font que crier au monde qu'ils sont maudits et voués aux enfers à leur mort définitive. De plus, lorsqu'ils renaissent, les jeunes vampires ont pour tâche complexe d'apprendre à contrôler leur soif de sang qui peut facilement les rendre fous. Littéralement. Il est par trop souvent arrivé qu'un seul vampire mineur ne soit responsable du massacre d'un hameau ou d'un village à cause d'une soif incontrôlée.


Heureusement, le plus souvent, leur mentor (leur créateur) se sert de l'emprise qu'il a sur le nouveau-né pour l'empêcher de s'attirer les foudres de trop d'humains. Après tout, ils ont beau n'être que de la nourriture, ils restent infiniment plus nombreux qu'eux et si ils venaient à s'allier contre eux, les vampires ne feraient sans doute pas le poids très longtemps. Surtout si les mages se joignaient à leur cause. En d'autres termes, ils essaient de ne pas se nourrir d'une victime en public et non sans d'abord s'être assuré que la cible ait été hypnotisée comme il se doit. Targatt toutefois, l'espèce a interdiction de se nourrir des citoyens et ils font donc appel aux invocateurs pour se nourrir, ou vont chasser en dehors des murs de la cité, officiellement du moins. Malheureusement des accidents arrivent parfois, autant en terme de nourriture qu'en transformant. Ils n'ont théoriquement pas le droit de transformer qui que ce soit contre son gré, mais on ne peut nier que c'est déjà arrivé. Et puisque le nouveau-né ne peut aller contre la volonté de son créateur, et encore moins contre un ordre direct, il est impossible ensuite de prouver que le vampire l'est devenu contre son gré.

Les vampires adorent utiliser des esclaves dont ils se servent pour se nourrir, pour les plus basses corvées d'entretien notamment. Mais malheureusement ils s'en lassent vite et ils finissent toujours par les tuer d'une façon ou d'une autre.

Les vampires assez vieux (à partir de 150 ans) peuvent transformer un humain en vampire en leur faisant ingérer leur sang. La transformation peut être rapide si l'humain ne réprime pas ses pulsions, ou lente et douloureuse si il tente de les refouler. La transformation est définitive dès lors que le nouveau vampire se nourrit. S’il refuse, il mourra de douleur, à moins de trouver le seul rituel existant capable de le rendre humain de nouveau (en le purgeant) mais ce dernier ne fonctionne que si il ne s'est pas encore nourrit. Un jeune vampire est "à la botte" de celui qui l'a créé jusqu'à ce que celui-ci décide de "le libérer".

Les vampires ont une plus grande force, résistance et vitesse et de bonnes aptitudes en magie de métamorphose. En fixant une personne dans les yeux ils ont la capacité de l'hypnotiser, si le niveau du personnage victime est inférieur au leur. Contrairement à nombre d'espèces, il n'existe pas vraiment de vampires "purs". Les vampires originels sont au nombre de cinq : Caïn (maudit par un dieu du Bien), Dracula et trois autres dont les noms se sont perdus au fils des âges (devenus vampires par des pactes avec le Diable).
Toutefois, ils évitent de se frotter contre les lycans dont une morsure agit sur eux comme un poison lent mais mortel. Peut-être est-ce à cause de cela ou parce que leurs sociétés fonctionnent de manière trop différente, mais les vampires et les lycans ont la fâcheuse manie de s'attaquer presque à vue. L'hypnose des vampires est inefficace sur les lycans.

Les vampires sont organisés en famille, chacune ayant son propre nid. Un nid peut contenir de trois individu à plusieurs centaines. Le nid des Helmael à Targatt comporte une trentaine de membres au sein de la cité et on estime à une cinquantaine le nombre de leurs enfants en vadrouille de part le monde.

Comme les capacités des vampires sont nombreuses, ceux-ci n’ont pas de pouvoir personnel.

Les lycans
-_-_-


Les lycans, ou loups-garous, comptent parmi les créatures craintes du plan matériel et à la fois sous-estimées. Pourtant, on oublie trop souvent que si des créatures aussi puissantes que les vampires les craignent c'est qu'il y a une bonne raison. Ils ont beau ne pas être immortels, leur longévité reste supérieure à celle d'un être humaine normal. Ils vivent en moyenne 200 à 250 ans, à moins qu'ils ne soient avant.

Les lycans vivent en meute le plus souvent, même si certains sont des loup solitaires, ils apprécient le plus souvent être avec les leurs, s'y sentant plus en sécurité. Pourtant, les loups vivant en meute, il arrive que certaines soient en concurrences voire même ennemies. Leurs inimitiés ne durent cependant jamais très longtemps si il y a un nid de vampire non loin. Dans ce cas les meutes deviennent momentanément alliées le temps de chasser voire détruire les intrus. Cette rage qu'ils éprouvent contre les vampires ne tient que du fait que leur morsure agit sur eux comme un poison (l'inverse est aussi vrai) mais aussi et surtout que les vampires ont la fâcheuse tendance à vouloir étendre leur domaine, contrairement aux lycans qui se contentent souvent de ce qu'ils ont. Du moins, dans la plupart des cas. Leur mode de vie est souvent simple : Un village isolé où les personnes vivent de la chasse et de l'élevage mineur.

Il existe deux manière d'être un loup-garou : la première c'est d'être né ainsi. Pour cela il suffit qu'un des deux parents le soient pour que le gène se transmette. Dans ce cas, les pleines lunes sont nettement moins douloureuses et leurs transformations sont bien plus simples à gérer.


Mais il arrive qu'un humain soit mordu par un lycan. Dans un cas sur trois, la personne meurt du poison. Si elle survit, elle se transforme progressivement en lycan. Inutile de dire que plus la transformation intervient tard et plus il est difficile de contrôler les pulsions qui accompagnent la mutation.
Les personnes mordues se transforment dans une des pires douleur qui soit à la pleine lune, au moins lors des premières et deviennent bien souvent des tueurs incontrôlables. Ou plutôt, le chasseur né qui s'éveille en eux ne songe qu'à se repaitre et considère tout être vivant comme une proie et un danger potentiel à la fois. Ce qui explique la difficulté que l'on a à maîtriser ces créatures.

Sous forme humaine, les lycans sont des humains tout ce qu'il y a de plus normal hormis le fait qu'ils ont des sens sur développés et une force et vitesse un peu supérieure. Sous forme de loup, tout cela est décuplé et notamment leur force, vitesse et résistance qui rivalisent avec celles des vampires.

Les lycans peuvent, après un peu de travail, se transformer en loup quand ils le souhaitent toutefois, ils sont encore plus puissants les jours de pleine lune.
Si ces lycans sont des élèves, ils sont accompagnés dans leur transformation par un membre du personnel qui évitera ainsi qu’il ne blesse qui que ce soit.

Comme les capacités des lycans sont nombreuses, ceux-ci n’ont qu'un seul pouvoir personnel.

Les métamorphes
-_-_-


Les métamorphes sont des êtres naturellement capables de prendre la forme de n'importe quel type de créature, voire même chez les plus doués, de prendre les traits de personnes existant réellement pour usurper leur identité. Ils ont la faculté de se transformer, de se métamorphoser à volonté, d'où leur appellation de métamorphe.

Un métamorphe peut être né d'au moins un parent de même condition, ou d'une créature ayant une grande habileté et affinité avec ce type de magie de métamorphose. La légende ainsi veut que certains dragons d'argent, particulièrement curieux, se plaisent à prendre une apparence humaine pour se fondre dans les villes et y côtoyer d'autres espèces sans s'attirer leur foudres ou leur faire peur. En s'accouplant avec d'autres espèces, leurs enfants seraient des métamorphes.

Généralement la forme originelle d'un métamorphe est celle d'un être humain, mais ce n'est pas toujours le cas. Leurs morphologies leur permet naturellement de subir les transformations de leurs corps sans douleur. Ayant une connaissance innée de la faune et de leurs organes, leurs facultés de transformations n'ont pour limite que leurs imagination et leur bon sens. Il va de soit que plus la taille de la créature est imposante, plus elle requiert d'énergie à maintenir.


Si les plus anciens et puissants métamorphes peuvent prendre l’apparence d’une personne existante rien qu’en la regardant, les plus jeunes quant à eux doivent toucher longuement la dite personne et la durée de transformation varie selon la maîtrise de ce pouvoir de base. Le métamorphe copie toutes ses caractéristiques physiques (si il a de la force physique, le métamorphe le deviendra tout autant) mais il ne copie pas les pouvoirs "magiques", seulement les aptitudes physiques de l'espèce.

Par exemple, il pourra devenir nyctalope en prenant la forme d'un elfe. Mais puisqu'il prend les capacités physiques, il prend également les faiblesses. Si il prend la forme d'un vampire, il craindra donc la lumière du jour, ce qui explique que personne ne se risque à faire de telles métamorphose. De même, si il prend l'apparence d'un lycan, il craindra dès lors l'argent. Toutefois, le métamorphe, avec l'âge et l'expérience, peut parvenir à ne prendr que les forces d'une créature en délaissant ses faiblesses mais c'est une compétence extrêmement rare et difficile à développer.

Cette espèce étant très changeante, la longévité de ses membres varie d'un individu à l'autre, notamment selon l'identité et la nature des parents du métamorphe à la base.

Ce pouvoir de métamorphose compte parmi les deux pouvoirs personnels auxquels vous avez droit. Les métamorphes n'ont donc qu'un seul pouvoir personnel en plus à choisir.


Les incarnats
-_-_-


Les incarnats sont des golems. Des êtres créés artificiellement par la magie. Inutile de dire que rares sont les mages capables d'une telle prouesse. Les golems classiques, sans âmes, sont déjà des plus complexes à invoquer. Quand à les créer et être assez puissant pour leur insuffler une âme, c'est d'un niveau si haut que sur la trentaine d'archimages que comptent le plan matériel, on estime que seuls deux en seraient capables.

Les incarnats ont la forme que leur maître a décidé de leur donner, ainsi ils peuvent ressembler à des hommes comme à des anges ou des elfes, mais n'ont aucune des caractéristiques magiques typiques de ces races à moins que son créateur en ait décidé autrement (mais ça restera toujours bien inférieur à un être de l’espèce voulue). Les incarnats sont considérés comme sont des pantins à forme humaine car à la manière des golems, leur créateur a intégré en les créant des ordres qui constituent la base même de la personnalité de l'incarnat.

Le créateur d'un incarnat est son père, sa mère, l'être le plus important à ses yeux. Le lien qui lie l'incarnat à son créateur est si fort qu'il se sacrifierait sans remord pour permettre à son créateur de vivre une seconde de plus. Et évidemment, ils sont incapables de passer outre un ordre direct. Ils ont la personnalité que leur a insufflé leur créateur. Pour le reste, c'est comme un enfant,il doit grandit et apprendre. A ceci près que son corps n'évolue pas, ne grandit pas. Il vient au monde avec une forme et meurt quand la magie s'estompe ou quand il est détruit. Ils n'ont pour code moral que celui que leur apprend leur créateur.


Ces marionnettes à chaque nouvelle lune se transforment, redevenant ce qu'ils étaient, de simples coquilles vides faites de bois, d'argile ou d'un autre matériau. De part leur nature à mi-chemin entre le vivant et l'objet, ils peuvent choisir à tout moment de modifier tout ou partie de leur anatomie pour en faire une arme, un bouclier, etc... et choisir la résistance celle-ci (et donc de leur anatomie en général). Toutefois, il sera difficile à l'incarnat d'obtenir une résistance supérieure à celle de la matière dans laquelle il a été faite, ce qui demandera plus de magie que pour des transformations en adéquation avec leur matériau de base.

Chacune de leur transformation lors de la nouvelle lune se fait avec douleur et pendant le laps de temps où ils deviennent des pantins, ils sont vulnérables. Ce handicap se compense par le fait qu'ils ont un cerveau hors du commun. Ils emmagasinent toutes les informations qu'ils lisent ou entendent sans ne jamais rien oublier et sont donc capables d'apprendre bien plus vite que tout autre être vivant. En général, les incarnats sont dénués de sentiments "réels", à l’exception de ceux qu’ils parviennent parfois à « copier » de leurs maîtres. Leur maître en les créant leur implante un ordre ou une série d’ordres qu’ils ne peuvent outrepasser et les incarnats basent leur existence entière sur ces ordres. Ça peut être « vient en aide à qui te le demande » comme « rends Justice » (avec toutes les déviances que ça peut engendrer car ils connaissent le Bien et le Mal que d’après ce que leur maître a implanté en eux ).

Si certains incarnats développent au fil des âges une certaine forme de sagesse et finissent par interpréter les ordres de base sur lesquels ils ont voué leur vie, la plupart n'étant que des outils, ils naissent et meurent sans vraiment avoir évolué, exception faite des capacités cognitives qui évoluent au fil de ce qu'ils voient, entendent et de leurs expériences, de manière bien plus sure que pour n'importe quel autre être.


Les yamilos
-_-_-


(Cette race est limitée à quelques représentants, de plus, de par leur caractère, ils ne peuvent être dans une autre maison que celle de Talmar si ils sont élèves)

Un Yamilo est un humanoïde ressemblant trait pour trait à un humaine, à quelques nuances près : Leur inexpression chronique. Les membres de cette espèce passent pour être des personnes inadaptées socialement. Ou plutôt, qui ont les capacités cognitives de s'adapter mais qui le refusent, ne voyant pas l'intérêt de se fondre dans une masse d'insectes. car c'est ainsi qu'ils considèrent la majeure partie des autres espèces, exception faite des drows qu'ils respectent.

On dit que la seule manière de faire sourire un Yamilo est de lui offrir une mort digne de ce nom: toute en souffrance. Mais évidemment, il arrive qu'ils sourient aussi quand c'est eux qui infligent ce type de sévisses à un tiers. Pour comprendre cela, il semble nécessaire d'expliquer ce que sont les yamilos.

Un yamilo est une personne au cœur sombre et perverti par les ténèbres. Il ne comprend que le langage du sang et c’est un adepte de toutes les tortures physiques et psychiques dans lesquelles il y voit une forme de noblesse. Il ressent néanmoins des émotions, mais celles-ci sont liées à son caractère cruel et intolérant. Il n’est pas prétentieux ni vaniteux mais demeure un être fier dans le fond. Il sait fuir un combat si celui-ci est trop risqué, cependant il fera tout son possible pour éradiquer son ennemi d'une manière ou d'une autre. En cela, ils ressemblent énormément aux drows dans leur manière de voir le monde. Cependant, contrairement aux drows qui souhaitent étendre leur influence et gagner en notoriété, les yamilos sont peu intéressés par la gloire qu'ils jugent factice et volage. Ils rechercheront d'abord leur propre plaisir dans la souffrance d'autrui et en de rares cas, dans la leur car ils sont très résistants à la douleur, au point que certains mythes les disent y être insensibles. En fait, ils prennent la douleur pour ce qu'elle est : une simple information. Le plus souvent, déclencher de la douleur chez eux ne fait que renforcer leurs pouvoirs ou en tout cas, renforce leur détermination.


Un Yamilo agira toujours dans l’ombre, il déteste les coups d’éclat, la « publicité ». Il ne tue pas pour le pouvoir ou la gloire, juste pour satisfaire sa soif de sang et atteindre un objectif plus haut. D'ailleurs, il ne tue bien souvent pas ses victimes lors de sa première "visite" car les yamilos aiment prendre leur temps. Ils apprécient tout particulièrement de lire la peur dans le regard de leur victime, les voir fuir les contente tout autant que les entendre crier de douleur sous leurs assauts. Leurs victimes sont choisies, ou plutôt élues. Les larmes, les supplications ne l’atteignent pas autrement qu'en leur faisant plaisir.

Leur pouvoir de race leur permet de manipuler les ombres et de se fondre en elles. Ils peuvent aussi s'en servir pour se téléporter à travers elles ou pour "marquer" une cible et ainsi la suivre à la trace, ce qui explique qu'ils apprécient leur laisser une longueur d'avance, puisqu'ils savent de toute façon où elles sont.

C'est leurs goûts et talents pour la domination d'autrui qui les mènent naturellement à apprécier et exceller en invocation pour peu qu'ils en apprennent les secrets. Mauvais de nature, l'énergie négative qu'ils canalisent plus que tout autre espèces du plan terrestre, les amènent également à être de parfaits adeptes en magie noire.

Ils ont une très forte dextérité et une forte intelligence. Etant donné les capacités des Yamilos, les représentants de cette espèce n'ont qu'un seul pouvoir personnel (leur 2e pouvoir étant ceux de l'espèce).




Informations annexes
-_-_-


N’oubliez pas que vous êtes ici pour apprendre la magie, ou la parfaire (si votre personnage est adulte), alors vos capacités et vos connaissances ne sont pas parfaites dans le domaine de la magie. Si vous désirez faire partager votre expérience dans un domaine, demandez à être professeur, protecteur ou même un des "méchants" qui seront divulgués plus tard Smile

Les professeurs ne sont pas non plus des personnes qui savent tout sur tout, soyez réaliste dans la façon de le faire jouer.

Je rappelle également que le forum met l'accent sur la liberté de jeu. En d'autres termes, même si les caractéristiques existent bel et bien, ce ne sont que des indicateurs permettant de vous situer par rapport aux autres et de mieux visualiser l'évolution possible pour votre personnage. Il y a de nombreux autres paramètres à prendre en compte : Expérience du personnage dans sa catégorie, état de forme/fatigue/santé de votre personnage, état psychologique également etc...

Les anges et les démons existent dans cet univers, mais ne sont pas jouables compte tenu de leur puissance (et ils ne vivent pas dans le plan matériel). En revanche, certains évènements particuliers du forum vous forceront à interagir avec certains membres de leurs espèces respectives Smile
Enfin, les hybrides sont tolérés sur le forum à condition que leurs pouvoirs ne soient pas démesurés (dans ce cas les administrateurs se laissent le droit de proposer des conditions particulières afin de les brider).

Si vous avez des questions, des choses qui ne sont pas comprises n’hésitez pas à envoyer un MP ou à poster un message dans la section « administration », « question, suggestion et problème ».





http://www.never-utopia.com FICHE PAR FALLEN SWALLOW

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les caractéristiques et les espèces
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Caractéristiques maximales Nains
» Caractéristiques et points faibles
» Les Races & leurs Caractéristiques
» Une histoire de droïdes et de caractéristiques
» Mur en crayon IKEA

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Cité profane :: TARGATT :: AVANT L'INSCRIPTION-
Sauter vers: