La Cité profane

Le Mal couve dans le Cité millénaire. Entre les familles régnantes, la tension monte. Aiderez-vous à maintenir l'ordre ou profiterez-vous du conflit pour acquérir plus de puissance ?
 
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 La Magie

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Astoria Lane
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MessageSujet: La Magie    Dim 29 Jan - 15:15



L’UNIVERS DE LA MAGIE



La magie est une pratique fondée sur la croyance en l'existence d'êtres ou de pouvoirs surnaturels et de lois naturelles occultes permettant d'agir sur le monde matériel par le biais de rituels spécifiques. On ne peut en comprendre les attraits sans voir tous ses à-côtés : Les autres formes d’existence (créatures qui y vivent et qui interagissent avec les êtres de notre monde maniant la magie), les autres « plans » (autres mondes) et les lois surnaturelles qui régissent la magie.

La magie est une forme d’énergie que les êtres vivants sont capables de canaliser et de modeler pour lui donner différentes formes et différents effets. Les sortilèges, rituels permettent de la modeler. Les individus sont plus ou moins à même de la canaliser par eux-mêmes. Cependant il existe des objets qui aident à le faire. C’est le cas de certains bâtons, baguettes, bagues et n’importe quel objet ensorcelé dans ce but. La magie se trouve partout (exception faite dans les zones d’anti-magie qui empêchent toute émanation et agissent comme le ferait une zone sans air).Le magie transcende les plans d’existence, c’est pour cela que les créatures « extra planaires » tels que les anges, les démons et autres créatures vivant dans d’autres plans ont eux-aussi la possibilité de développer des pouvoirs et de manipuler cette forme d’énergie, souvent bien mieux et facilement que les habitants du plan matériel.

Vous l’aurez compris, notre terre se trouve dans le plan dit « matériel ». Mais il existe d’autres : Tous les éléments ont leur propre plan (leur propre monde) par exemple, de même que l’énergie négative et l’énergie positive. Les Paradis et les Enfers sont également des plans différents. Chaque plan est en général habité par plusieurs types de créatures et n’est accessible que par le biais de portails. Les portails connus les plus « simples » sont ceux utilisés en invocation mais ils ne permettent d’invoquer qu’une créature à la fois –dans la plupart des cas-.

Les plans des éléments (air, feu, terre et air) abritent les créatures appelées « élémentaires ». ce sont des amas de l’élément qu’ils représentent. On trouve aussi des « génies » de type différent selon les éléments. Dans le plan de l’air, les génies sont les djinns, dans le plan du feu il s’agit des effrit que l’on confond souvent avec des démons vu leur apparence.

La différence entre les plans élémentaires et les Enfers et Paradis vient de leur manière de canaliser la magie. Les élémentaires canalisent l’énergie pure dans sa forme la plus brute. Ils la modèlent dans l’élément qu’ils affectionnent pour pouvoir l’utiliser. A contrario, les créatures issues des Paradis et des Enfers doivent, pour utiliser la magie, canaliser la magie déjà « modifiée » en tant qu’elle est déjà gorgée d’énergie positive ou négative. C’est de là que viennent les sorts dits « du Bien » et du « Mal », il ne s’agit en fait qu’une forme différente. Cette différence vient du fait que leurs plans d’existence respectifs sont comme superposés aux plans de l’énergie positive pour les Paradis, et au plan de l’énergie Négative pour les Enfers. Bien qu’ils ne puissent pas atteindre les autres plans sans portails assez puissants, il n’en demeure pas moins que ces deux plans de pure énergie positive et négative ont eu une influence cruciale sur l’aptitude des autochtones des Paradis et Enfers à canaliser la magie.

Ca explique également qu’ils soient en tous points opposés, y compris dans leur forme même de magie, un sort d’énergie positive affectant bien plus une personne canalisant l’énergie négative par exemple qu’un élémentaire.


Sur le plan matériel, toute personne ayant des pouvoirs manie plus facilement une des trois manières de canaliser l’énergie : Elémentaire, positive ou négative. De même, certains types de magie ne fonctionneront pas –ou vraiment beaucoup moins bien-si le jeteur de sorts ne canalise pas la bonne forme. La magie blanche est dite « blanche » justement car elle demande de pouvoir canaliser l’énergie positive. La magie noire demande de pouvoir canaliser l’énergie négative. Une personne canalisant naturellement la magie par l’énergie négative pourra toujours tenter l’apprentissage de la magie blanche mais ça ne fonctionnera pas ou très mal.

Sur le plan matériel, notre plan, les personnes en général canalisent plus facilement l’énergie élémentaire à moins que leur caractère altère cette faculté (les Paladins, tellement dévolus au « Bien » canaliseront l’énergie positive par exemple, et les personnes foncièrement « mauvaises » peuvent l’être assez pour avoir altérer la magie brute et en avoir fait de l’énergie négative).

Les éléments par contre peuvent être maniés par toutes les formes d’énergie même si les personnes qui canalisent la magie brute auront une facilité (au même titre que ceux qui ont développé parmi leurs pouvoirs personnels le maniement d’un élément).

On distingue également la magie « divine » de la magie « profane ». La magie profane est celle qu’un individu utilise par lui-même, qui provient de lui-même. La magie « divine » vient d’une créature immensément plus puissante que le jeteur de sort. Ce dernier est lié à elle (bonne ou mauvaise) par un pacte, ou a été élue par cette créature/divinité pour  porter sa parole, défendre ses intérêts et en échange de cela, elle octroie à l’individu certains pouvoirs. Si la créature est « déçue » ou vient à mourir, les personnes auxquelles elle accordait son pouvoir se retrouveront démunies de toute magie. Contrairement aux profanes, appelles aussi mages, qui modulent l’énergie par eux-mêmes.


Les manipulateurs de magie divine sont souvent des Prêtres, Hauts-prêtres, Oracles et Paladins. On trouve également des sorciers (ceux qui ont fait un pacte et qui n’ont pas été choisis). Les mages ont tendance à assez mal considérer les personnes qui tirent leur puissance de la magie divine car ils les trouvent trop « faibles » pour le faire par eux-mêmes et pensent qu’il y a de trop nombreux davantage, notamment celui que le démiurge dont ils dépendent ne se fasse tuer. Car oui, les divinités existent, même si elles ont pour consensus de ne pas intervenir sur les plans elles-mêmes directement, ce qui déséquilibrerait la balance Bien/Mal mais aussi Loi/Chaos. Elles passent donc par des êtres mortels pour parvenir à leurs fins, quelles soient-elles. De plus, il faut savoir que la puissance d’une divinité est proportionnelle au nombre de fidèles qu’elle a car elle tire sa puissance directement des prières et souhaites de ses ouailles.

Dans la contrée d’Hésandre (où se déroule le jeu) on trouve surtout des mages (magie profane) quasiment aucuns prêtres ou d’oracles. En revanche, quelques les sorciers et Paladins se distinguent du lot, souvent car ils passent leur temps à s’affronter les uns les autres. A Targatt, au sein de la Cité c’est la lignée des « De Rayem » qui a tendance à former, malgré elle, des Paladins et tous ses membres canalisent l’énergie positive, quoi qu’il arrive. Les Paladins sont élus par une divinité du Bien qui en fait leur Héraut.
Malheureusement, la lignée des Lackard quant à elle, si elle ne compte a priori aucun sorcier, ne compte que des mages canalisant l’énergie négative.
Heureusement, chez les autres lignées comme dans l’ensemble de Targatt c’est bien plus « naturel », chacun canalisant ce qu’il peut selon ses propres affinités, son caractère et non pas selon « son sang ».

Dans cette fiche vous trouverez aussi quelques exemples de sorts par type de magie. Évidemment il y en a davantage et tant que vous respectez les caractéristiques liées au type de magie employées (et que ça correspond à votre fiche personnage), vous avez la possibilité de les utiliser. Comme toujours, il faut rester cohérent et prendre en compte le niveau de votre personnage, ces connaissances et sa puissance. Ne les surestimez pas trop, ce serait dommage que les admins doivent intervenir Razz  


ORGANISATION DES PLANS



Toutes ces créatures extraplanaires (qui sont cantonnées dans d’autres mondes, d’autres plans) sont organisées en sociétés, clans etc. Chaque plan possède au moins une Cité servant à la fois de Capitale que de terrain d’échanges et de commerce entre les plans. Inutile de dire que vu la difficulté avec laquelle on accède à d’autres plans, ces échanges sont assez rares et révèlent immédiatement de la puissance de celui qui est parvenu jusque-là.


Si on peut aller, théoriquement, se balader dans d’autres plans, mieux vaut prendre ses précautions. Dans le plan de l’eau par exemple, impossible de différencier le haut, du bas, il n’y a pas de terre et les créatures qui doivent respirer ont intérêt à s’être préparées si elles ne veulent pas mourir d’asphyxie puisque ce plan est totalement immergé. Le plan de l’eau possède les créatures les plus grandes jamais observées, ce qui est d’autant plus impressionnant que tous les plans élémentaires sont d’une taille « infinie ».

Celui de l’air est sans nul doute le plus agréable pour les personnes du plan matériel, terrestre (nous en sommes). Hormis les courants d’airs qui n’en font qu’à leur tête, empêchant toute créature de « voler » correctement à moins de savoir manipuler l’élément, vous trouverez des îles flottantes par dizaines.

Le plan du feu ressemble à une antichambre de l’enfer (dans l’imagination terrestre du moins). Un sol brûlant, un air qui l’est tout autant, des monts de lave.

Le plan de la terre est un enchevêtrement de montagnes, de forêts, de crevasses et les tremblements de terre sont monnaie courante. D’ailleurs, il a toujours été impossible de réaliser la moindre carte des lieux tant ils changent rapidement.

Les plans de l’énergie positive et négative sont également infinis mais ne comptent aucunes créatures vivant en eux tant ils sont « puissants » par leur essence. On dit que même un Ange, donc une créature qui canalise naturellement l’énergie positive, ne tiendrait pas plus de quelques heures si il y allait tant l’énergie est trop forte. Il finirait par imploser sans doute.
Inutile de décrire ce qu’il arriverait à un être canalisant par essence l’énergie négative et qui promènerait l’idée stupide d’aller dans le plan opposé. Immédiatement et irrémédiablement détruits.

On raconte que les infernaux avaient un jour eut l’idée de tenter de détruire le plan de l’énergie positive pour couper de toute énergie les Anges et enfin réussir à les envahir. Le simple fait que le portail vers un plan aussi positif soit ouvert dans le leur avait, semble-t-il failli détruire l’ensemble de la Création, l’ensemble de l’Univers. Depuis, nul n’a réessayé.

Les Paradis et les Enfers ne font pas exception, ayant eux aussi leur propre organisation.

Les Paradis sont organisés en 3 strates : Céleste, Bytopie(ou Paradis Jumeaux) et l’Élysée. Chaque strate est dirigée par une assemblée mêlant un représentant des 8 grades parmi les Anges : Principauté, Vertu, Puissance, Domination, Trône, Chérubin, Séraphin. Chaque Assemblée est sous la direction d’un Archange qui tranche les décisions importantes. Etres de Bien, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour éradiquer le Mal si il se présente face à eux, dussent-ils y rester eux-mêmes.

Les Enfers quant à eux sont organisés en 10 strates. Les Abysses d’un côté et les 9 Abimes de l’autre. « Quelle différence ? » demanderez-vous. Elle tient dans la distinction importante à faire entre les deux espèces de créatures qui peuplent les enfers. Les Abysses sont peuplés de démons. Les Abimes quant à eux sont dirigés par les diables.

Les démons des Abysses sont éminemment tentateurs e chaotiques, n’en faisant qu’à leur tête et n’ayant pas, ou peu, d’organisation. Ce sont des êtres de pulsions, pervers et retors qui œuvrent à diffuser le Mal et le Chaos par tous les moyens possibles.

Les diables quant à eux sont des créatures organisées, réfléchies, maléfiques certes, qui n’hésitent pas à faire le mal pour atteindre leurs fins mais ne font pas le mal pour lui-même. Il sert un but, et bien souvent, il s’agit d celui de punir les « vrais mauvais » : les démons et toute créature chaotique mauvaise.

Ce sont d’ailleurs les diables qui étaient, à la base de la Création, chargés de châtier les âmes des mortels qui avaient faits le mal sans raison. Finalement, leur race s’est scindée en deux. Maintenant, des millénaires plus tard, les deux espèces se font la guerre, chacune essayant d’éradiquer l’autre. Ils ne parviennent à faire front commun que lorsqu’un Grand Bien est en train d’arriver.


Sur notre plan de jeu, le plan matériel, il y a une myriade de pays, de cités et de créatures. Pour parvenir à faire venir une créature d’un autre plan sur le nôtre, il faut une énorme quantité d’énergie, connaître évidemment le bon rituel, la bonne formule ou les bonnes runes. Et plus la créature appelée est puissante, et moins elle sera encline à obéir, à moins que le personnage partage les mêmes valeurs qu’elle. Par exemple, un ange détestera être appelé, mais le comprendra aisément si il constate que c’est pour affronter une créature maléfique. Une créature appelée est censée obéir à son maître jusqu’à ce que ce dernier la congédie, que la créature appelée soit détruire, que son invocateur soit mort, ou qu’il n’ait plus d’énergie/soit trop faible pour maintenir le contrôle. Certaines créatures ont la fâcheuse manie de se retourner contre leur maître dès qu’il a perdu assez d’énergie…

Il existe énormément d'autres plans mais ceux-ci sont les principaux.


LES TYPES DE MAGIE



Sur notre plan matériel, on scinde la magie en 6 à 7 groupes bien que certains effets soient possibles à réaliser par différentes magies. Par exemple si vous décidez de créer une flamme, vous avez plusieurs moyens d’y parvenir : Le feu noir, feu démoniaque que l’on retrouve en magie noire, mais également le feu normal de la élémentaire mais également le feu divin, utilisé en magie blanche. Evidemment, leurs effets sont légèrement différents bien que tous se comportent de la même manière (un feu consume et cherche l’oxygène pour se nourrir).

Par ailleurs le découpage en catégorie est assez subjectif au sens où il varie d’une région du monde à une autre même si l’on retrouve une base commune comme par exemple les cercles de protection que l’on utilise pour les rituels plus complexes ou en guise de protection.

Ainsi on va trouver des sorts et rituels d’évocation (élémentaires) dans différents types de magie (blanche, noire et strictement élémentale) et c’est la même chose avec les sorts de divination que l’on peut obtenir par le biais de la magie spirituelle en plus des précédemment nommées. Il en est de même avec l’illusion (créer des formes, images, sons qui n’existent pas à certaines conditions) ou avec l’enchantement (soumettre quelqu’un ou quelque chose à un charme en général assez long à prodiguer, l’ensorceler) qui se retrouve sous bien des formes dans tous les types de magie différentes.


Ces formes sont communes à tous les types de magie même si chacun le perçoit et se l’approprie de manière différente, il n’en demeure pas moins que les cercles servent de base à de nombreux autres qui eux, seront particuliers à la « matière ».  

Un petit point sur les potions : On en trouve dans toutes les formes de magie. Qu'elles soient faites pour décupler la force de  votre esprit, ou altère celui de la cible, qu'elle provoque une forte attirance, qu'elle soigne ou empoisonne, qu'elle change la cible en autre chose, les potions sont un des supports privilégiés (avec les cercles notamment) à tous les types de magie.



MAGIE BLANCHE



La magie blanche comme la magie noire ne le sont qu’au jugé de leurs intentions de base et qu’au vu de l’énergie canalisée : Positive pour la magie blanche, négative pour la magie noire. Ces deux magies, opposées, sont directement liées aux valeurs morales des lanceurs de sorts et pas seulement au but recherché.

La magie blanche doit avoir des fins altruistes ou préventives et utilise des moyens presque toujours positifs, bénéfiques. Elle guérit, protège (pas seulement le lanceur), exorcise, renforce, réconcilie et fait appel à des forces et entités positives (plutôt anges que démons en somme).

Une déformation de la magie blanche est la magie purificatrice (qu’on laisse par commodité dans cette section) qui n’est autre que celle utilisée par les paladins. Les sorts associés à cela vont être plus agressifs mais toujours foncièrement placés sous l’égide du Bien : Il peut s’agir de sorts de châtiment du Mal qui infligent des dégâts directs ou un emprisonnement si l’adversaire est d’alignement Mauvais.


Voici une liste à titre d’exemple de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie blanche et magie purificatrice. On distingue trois niveaux de sorts : Mineur, Intermédiaire et Majeur.

  • Résistance universelle : Permet une faible réduction des dégâts infligés quel que soit le type de magie
  • Lueur : Un sort de lumière, qui permet d’éclairer jusqu’à 3 à 4 mètres autour du lanceur de sort
  • Soins légers : Permet de stabiliser un état, d’arrêter un saignement et de soigner les blessures légères et peu nombreuses
  • Protection contre le Mal : Permet une réduction de dégâts quand l’ennemi a un alignement Mauvais
  • Halo divin : Permet de booster la volonté, la vitesse et la constitution de tous les alliés proches du lanceur de sort

  • Régénération : Permet de soigner des blessures graves, profondes y compris de supprimer les poisons (sauf d’origine magique ou liés à une corruption maléfique)
  • Zone de Vérité : Créé une zone autour du lanceur de sort forçant toute personne à l’intérieur à dire la vérité (à moins que la personne prise dedans soit d’un niveau trop supérieur ou qu’il ait une volonté largement supérieure au lanceur de sort)
  • Renaissance : Permet de purger une personne de tous les effets maléfiques (tant qu’ils n’ont pas changé sa nature de manière définitive)
  • Emprisonnement du Mal : Créé une zone autour du lanceur de sort. Si un être d’alignement Mauvais ou Neutre y pénètre, des liens d’or, chargés d’énergie positive l’enserrent et l’empêchent de faire le moindre mouvement, la douleur ressentie sera plus ou moins conséquente selon le niveau d’ancrage du Mal dans l’être affligé. Si l’être pris au piège est neutre, ça ne lui occasionnera aucuns dégâts mais l’empêchera de bouger
  • Lumière sacrée : Une vive lumière qui brule la peau des morts-vivants (vampires inclus) et repousse le Mal (ou l’empêche d’approcher, chaque pas vers le lanceur de sort devenant plus difficile à faire)

  • Scellement du Mal : Le lanceur de sort n’a plus besoin d’une zone précise pour emprisonner un être Mauvais tant qu’il est dans son champ de vision, il peut invoquer directement les liens d’énergie positive. Si l’être est neutre, ou bon, ça ne lui occasionnera aucuns dégâts mais l’empêchera de bouger. Si l’être mauvais est touché (plusieurs secondes + formule) par l’être de Bien à l’origine de ce sort, tout ou une partie de ses pouvoirs sont scellés
  • Bouclier saint : Le lanceur de sort invoque un bouclier modulable qu’il peut étendre ou rétrécir pour venir englober aussi ses alliés. Le bouclier stoppe tout type de magie à l’exception de la magie spirituelle ou d’un ou deux autres dérivés. Le bouclier et la somme de dégâts qu’il peut soutenir avant de céder, est directement lié à la volonté et au niveau du mage qui le lance
  • Exorcisme : L’être mauvais est purgé de tout le mal (poison même magique, corruption engendrée par un autre, manipulation mentale) et peut extirper du corps et de l’esprit de la victime toute entité étrangère (démon possesseur, esprit vengeur etc).
  • Angélique : Invocation d’un Ange (son niveau dépendant directement du niveau du lanceur de sort)
  • Avatar du Bien : Le lanceur de sort, infiniment bon se gorge d’énergie positive (1 min à 1h selon le niveau du lanceur de sort). Il devient ainsi capable de détecter automatiquement les alignements de toutes les personnes dans son champ de vision, de connaître leur état précisément (si ils sont empoisonnés, corrompus par une forme de magie etc) et peut emprisonner jusqu’à 10 (max, varie selon niveau lanceur de sort) personnes simultanément (via le sort emprisonnement du Mal). Sa simple présence, comme le ferait celle d’un Ange, affaiblit les lanceurs de sorts d’alignement mauvais. De plus, toutes ses caractéristiques sont boostées pendant ce laps de temps.




MAGIE NOIRE



La magie noire comme la magie blanche ne le sont qu’au jugé de leurs intentions de base et qu’au vu de l’énergie canalisée : Positive pour la magie blanche, négative pour la magie noire. Ces deux magies, opposées, sont directement liées aux valeurs morales des lanceurs de sorts et pas seulement au but recherché.

La magie noire a des effets négatifs du fait même du magicien, de sa personne. Le sorcier comme tout mage noir a des buts consciemment maléfiques et des moyens intentionnellement négatifs (« diabolisme »). Les mages noirs et les sorciers passent pour être néfastes à la société, ils empoisonnent, ensorcellent, lancent des imprécations, invoquent des diables ou démons, utilisent des figurines d'envoûtement, et jouent avec les envies et fantasmes pour mieux manipuler et contrôler les gens. En des temps plus anciens, ils provoquaient des sécheresses ou des orages, etc.

Une déformation de la magie noire est la magie corruptrice dont les dépositaires sont les « chevaliers noirs » et les sorciers. Les sorts associés à cela vont être plus agressifs et insidieux mais toujours foncièrement placés sous l’égide du Mal : Il peut s’agir de sorts de châtiment du Bien qui infligent des dégâts directs ou un emprisonnement si l’adversaire est d’alignement Bon.


Voici une liste à titre d’exemple de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie noire et magie corruptrice :

  • Protection : Ce sort créé une barrière fine autours du mage/sorcier, qui diminue un peu les dégâts subis, quel que soit le type de magie utilisée (sauf sorts intermédiaires du Bien)
  • Contact glacial : un simple effleurement glace la cible, supprimant tout ou une partie de sa concentration et un toucher prononcé la refroidit comme si elle était nue dans un froid glacial, la rendant tremblante et supprimant une partie de sa force comme de sa dextérité.
  • Transfert mineur : Ce sort permet au lanceur (et uniquement lui) de refermer des blessures mineurs en touchant une autre créature, lui transmettant ses blessures
  • Sombre éclat : Invoque une petite flamme bleue/noire qui pulse comme un cœur vivant et révèle toutes les créatures dans une zone de 4 mètres autour du lanceur de sort
  • Rayon affaiblissant : Un rayon d'énergie négative touche la cible, lui diminuant sa constitution (résistance, endurance). Si la cible se prend plusieurs rayon, elle devient incapable de porter son propre poids, tout lui paraissant d'une extrême lourdeur.
  • Aura maléfique : Permet de booster toutes les caractéristiques du lanceur de sort durant un court laps de temps tout en développant une aura perceptible par les personnes alentours et leur faisant peur
  • Nuage toxique : Créé un nuage incolore et inodore devant le lanceur de sort qui asphyxie les personnes qui y pénètrent en quelques secondes (dépend de leur constitution).  
  • Symbole de douleur : Une rune qui, si on la lit, inflige de terribles douleurs.

  • Transfert majeur : Permet de transférer à une autre personne (il suffit d’avoir quelque chose qui lui appartient ou de la toucher) toutes les blessures subies par le jeteur de sort y compris les plus graves, le poison (sauf d’origine magique ou lié à une purification)
  • Malédiction : Après un rituel, la cible voit l'ensemble de ses caractéristiques diminuer, de même que la maîtrise de sa magie. On peut stopper les effets en brûlant un des composés du rituel.
  • Possession : Ce sort permet de prendre possession du corps d'un autre personnage (à condition que sa volonté soit brisée ou qu'il ne soit pas trop puissant par rapport au lanceur de sort). Le possesseur peut y rester autant qu'il le souhaite, ou jusqu'à ce que la volonté de la personne possédée ne reprenne le dessus, l'expulsant alors.
  • Jouet : Permet de purger une personne de tous les effets possibles négatifs, y compris la mort (à la condition que son âme soit encore intacte). Ce sort permet aussi, en créant une poupée à l’effigie de la personne, de lui faire subir mille maux (aiguilles etc) à distance
  • Emprisonnement du Bien : Créé une zone autour du lanceur de sort. Si un être d’alignement Bon ou Neutre y pénètre, des tentacules noirs, chargés d’énergie négative l’enserrent et l’empêchent de faire le moindre mouvement, la douleur ressentie sera plus ou moins conséquente selon le niveau d’ancrage du Bien dans l’être affligé. Si l’être pris au piège est neutre, ça ne lui occasionnera qu’une légère douleur mais l’empêchera de bouger
  • Barrière mortelle : Le lanceur de sort invoque un bouclier autour de lui. Le bouclier stoppe tout type de magie à l’exception de la magie spirituelle ou d’un ou deux autres dérivés. Le bouclier et la somme de dégâts qu’il peut soutenir avant de céder, est directement lié à la volonté et au niveau du mage qui le lance. Seule spécificité, un être vivant peut sans problème pénétrer ce bouclier, mais mourra en quelques secondes après, chaque de son corps se brisant. L’effet peut être arrêté par le jeteur de sort quand il le souhaite.

  • Corruption du Bien : ce sort génère une sorte de gangrène maléfique qui se répand progressivement dans l’organisme. Elle prend la forme de nervures rouges ou noires. Lorsque tout le corps est atteint, la personne prend automatiquement l’alignement mauvais. Sa psychè changeant du tout au tout.
  • Flétrissures : Flétrit n'importe quelle plante dans une zone de 10 à 5 km selon la puissance. Tout être vivant (personnage ou créature) s'affaiblit considérablement dès qu'il entre dans la zone de flétrissure comme si ses forces étaient purgées. Si le sort est trop puissant, ou jumeler à un autre, la cible peut se mettre à vieillir, les années qu'il perd venant redonner force et jeunesse au lanceur de sort. Dans tous les cas, le lanceur de sort se sert de l'énergie perdue des plantes et des êtres dans sa zone pour retrouver des forces, se gorgeant de leur énergie.
  • Résurrection à rebours : Fort complexe à lancer, ce rituel (long – plusieurs heures) complexe permet de se prémunir contre la mort prochaine du lanceur de sort. Par exemple, si dans un combat sa nuque vient à être brisée, il tombera inconscient, mort aux yeux de tous, puis sera automatiquement ramené à la vie quelques instants plus tard. Ca ne marche que pour une mort.
  • Démoniaque/Diabolique : Invocation d’un démon ou d’un diable (son niveau dépendant directement du niveau du lanceur de sort)
  • Soulèvement : Invoque des morts sous la forme de squelettes (pas plus de 10), de zombies (pas plus de 5) ou de fantômes (pas plus de 3), au choix. Les squelettes sont lents et fragiles. Quand ils arrivent au contact ils cherchent à tuer la cible. Les zombies sont presque aussi rapides qu’un humain normal mais si ils mordent, ils infectent la cible qui se transforment en l’un d’eux (entre 1min à 1h d’incubation selon niveau constitution), idéal pour créer rapidement une forte force de frappe. Il est possible de les soigner par des sorts du Bien. Les fantômes quant à eux sont intangibles et ne craignent quasiment aucune forme de magie (hormis invocation et spirituelle) ils s’attaquent directement à l’esprit de la cible pour la faire sombrer dans le désespoir ou la folie. Ils peuvent harceler quelqu’un pendant des semaines puisque seul le jeteur de sort et la cible peuvent voir ces entités, invisibles pour les autres.
  • Avatar du Mal : Le lanceur de sort, infiniment mauvais se gorge d’énergie négative (1 min à 1h selon le niveau du lanceur de sort). Il devient ainsi capable de détecter automatiquement les alignements de toutes les personnes dans son champ de vision, de connaître leur état précisément et peut ligoter jusqu’à 10 (max, varie selon niveau lanceur de sort) personnes simultanément via le sort des tentacules noirs. Sa simple présence, comme le ferait celle d’un Démon ou d’un Diable, affaiblit les lanceurs de sorts d’alignement bon. De plus, toutes ses caractéristiques sont boostées pendant ce laps de temps



MAGIE SPIRITUELLE



La magie spirituelle touche à toutes les magies de l’esprit, magies mentales particulièrement. Qu’il s’agisse de lire dans les pensées, de détecter les auras, les alignements, de faire de la télékinésie, psychométrie, altération de la mémoire, de recréer la pshychè d’une personne à son image ou de s’extirper de son propre corps pour voyager, la magie spirituelle ne fait aucun cas des intentions du mage qui l’utilise. Elle a plutôt bonne réputation, étrangement, bien que nombre de mages, comme de non-mages, s’en méfient pourtant comme de la peste. Il faut avouer que personne n’apprécie que l’on fouille dans sa tête à son insu…


Voici une liste -à titre d’exemple- de sorts que l’on peut apprendre par le biais de la magie spirituelle :

  • Détection de l’alignement/aura : Permet de savoir si l’individu est plutôt bienveillant ou malveillant. Utilisé à haut niveau, ce sort permet de savoir avec exactitude à quel degré de Mal ou du Bien la personne est.
  • Détection des pensées : Uniquement les pensées superficielles, immédiates
  • Télépathie mineure : Permet d’envoyer une image simple dans l’esprit d’une autre personne, ou un effet simple : Un effet léger de peur, de joie etc
  • Charme personne : Permet d’altérer légèrement la manière dont est perçu le lanceur de sort par la personne visée. Si la cible est très hostile, elle le sera donc un peu moins. Si la cible est neutre, elle va finalement apprécier le lanceur de sort. Si elle l’appréciait déjà, elle sera charmée etc
  • Télékinésie mineure : Permet de déplacer un objet par la pensée (entre quelques grammes et 30 kg) permet de repousser légèrement un assaillant par exemple.
  • Choc mental : On envoie une onde mentale qui créé une vive douleur dans l’esprit de la cible (utilisée à haut niveau, un choc puissant peut plonger la cible dans l’inconscience, lui créer des dommages cérébraux voire même la tuer sur le coup).

  • Télékinésie intermédiaire : Permet de tordre, de détruire des objets communs solides (épées, tronc…) et de repousser un ennemi, le projetant dans les airs, permet de faire bouger par la pensée plusieurs objets en simultané)
  • Protection mentale : Le jeteur de sort verrouille son esprit afin de le protéger des intrusions éventuelles. Si l’assaillant est trop puissant, la protection lâchera
  • Télépathie avancée : Permet de communiquer avec autrui en envoyant des pensées, des émotions, des images mais permet également de créer un lien mental entre deux individus minimum et un groupe si le lanceur de sort sert de « relai mental » aux autres. Le lien peut se briser si l’esprit du « relai » est touché ou si le lanceur tombe inconscient, ou meurt)
  • Ecrasement mental : Permet de pénétrer l’esprit de la cible (si il n’est pas protégé ou pas assez bien, ou si le lanceur de sort est trop puissant par rapport à la cible) et l’écraser afin qu’il obéisse momentanément à des ordres. Ils doivent être simples et directs. L’effet s’estompe quelques minutes ou heures après (dépend niveau du lanceur de sort).
  • Prémonition : En ingérant une mixture particulière quelques minutes avant, ce sort permet de voir les prochaines minutes ou heures (dépend du niveau) de son propre avenir. Au cours d’un combat, ce pouvoir peut être utilisé pour voir venir les coups de l’adversaire mais ce n’est pas infaillible car le futur peut être modifié, dans une certaine mesure par les actions de chacun, même les plus anodines. Si le lanceur de sort se met dans une sorte de transe, il sera capable d’appréhender les prochaines heures ou semaines à une plus large échelle (futur d’un autre individu que soi, de la cité etc, le niveau entre en jeu pour la précision de la prémonition, la « taille » que ça englobe et le temps pris en compte). Evidemment, avant de faire de belles prémonitions, n’hésitez pas à voir en MP avec les admins ou modérateurs afin qu’ils vous donnent de vraies pistes.

  • Télékinésie majeure : Infiniment petit ou infiniment gros (jusqu’à 3 tonnes) le lanceur de sort peut interférer dans toute matière. Le loquet d’un verrou, les organes d’une personne, les applications sont presque infinies.
  • Violation de l’esprit : Le jeteur de sort pénètre l’esprit de la personne. Il apprend instantanément tout de la personne, ainsi que toutes ses connaissances, expériences, ses goûts, son caractère. Tout. Il peut ensuite, si il le souhaite, effacer une partie ou toute la personnalité de la personne, toute sa mémoire ou une partie afin d’implanter la personnalité de leur choix. L’effet est permanent seul le sort divin « miracle » peut restaurer une personne qui a subi une violation de l’esprit. Une personne ayant subie une violation de l’esprit peut donc très bien voir son alignement changer (passe du loyal bon au chaotique mauvais par exemple)
  • Scrutation : Le jeteur de sort peut par le biais d’une surface réfléchissante quelconque, voir ce qui se passe dans un lieu quel qu’il soit (sauf si protégé contre la scrutation) même éloigné de plusieurs kilomètres. Il voit et entend tout comme si il y était et sans que sa présence ne puisse être révélée puisqu’il s’agit d’une magie type « résiduelle ». Le bureau de la Régente par exemple est protégé contre la scrutation, de même que les dortoirs des élèves et une bonne partie des lieux « privés » au sein de la Cité. Pour scruter ce que fait exactement une personne, il suffit de se concentrer sur elle.
  • Rêve mortel : En pénétrant l’esprit de la personne endormie, le jeteur de sort prend le contrôle de ses rêves. Il peut autant le transformer en paradis qu’en enfer d’une simple pensée et peut choisir le degré d’affliction que ça engendrera chez le sujet. Par exemple, si dans le rêve une personne se fait brûler vive, on peut choisir du degré de blessures qu’elle aura à son réveil, brûlures légères, fortes ou qu’elle ait subie complètement la même chose. La personne ciblée ne peut pas se réveiller tant que le lanceur de ce sort ne le permet pas, sauf si il y a une intervention extérieure ou si la volonté de la cible est trop forte (ce qui est quasiment impossible malgré tout).
  • Esprit inviolable : Permet une protection à toute épreuve contre toute lecture de pensée, contre les zones de vérité mais aussi contre la violation de l’esprit. Le lanceur de sort peut, en revanche, choisir de laisser « filtrer » un peu de son essence afin de permettre un lien télépathique, cependant ce ne sera pas perçu comme une faille.
  • Domination de masse : En apposant une marque (gravure dans la chair, tatouage… à dessein, dans le but exclusif de pouvoir lancer ce sort) à une personne, on est capable d’en prendre le contrôle mentale quand on le souhaite et sans que la cible ne puisse résister. Si l’on a apposé une marque du même type à 100 personnes, le lanceur de sort a donc 100 personnes à ses ordres quand il le souhaite.





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Astoria Lane
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MessageSujet: Re: La Magie    Sam 4 Fév - 19:40



MAGIE ELEMENTAIRE



La magie élémentaire utilise toutes les formes d’énergies pour manipuler les éléments ou les générer, en se moquant que ce soit positif, négatif ou neutre. Les éléments sont au nombre de 4 et peuvent être combinés pour créer des effets supplémentaires.

Feu, air, terre et eau. Certaines incluent la lumière et les ténèbres mais ce ne sont pas des éléments à part entière, simplement l’expression la plus simple de l’énergie positive et de l’énergie négative.
La foudre par exemple est un dérivé de l’air au même sens que la glace l’est de l’eau. La lave est une alliance de l’élément terre et de l’élément feu. Les éléments peuvent être soit simplement manipulés, donc pour cela, doivent déjà être existants (manipuler l’eau d’une flaque par exemple, ou de la flamme d’une bougie) ou être généré directement avant d’en faire ce que l’on veut.

Chaque élément a son propre caractère si l’on peut dire et chaque personne a donc un élément qu’il manipulera mieux d’office. Les personnes volontaires mais capricieuses, colériques ou passionnées ont en général bien plus de facilité avec le feu. L’air réclame un laisser-aller extrême, non pas sous la forme de négligence –quoi que- mais simplement le fait de savoir « laisser couler », de prendre du recul sur les choses.  Les terrestres sont davantage perçus comme des caractères têtus, pas forcément très affirmés mais qui savent toutefois le faire si la situation l’exige et font face quand il y a besoin. Ce sont souvent des personnes perçues comme stoïques, stables psychologiquement, sur lesquelles on peut compter. Enfin, les caractères liés à l’eau sont souvent extrêmement rationnels et logiques, plutôt traditionnalistes et asses sensible à certains sujets. On les perçoit aussi comme les plus destructeurs quand ils décident de passer à l’action, ce qui est rare et encore plus terrifiant.

En général, une personne aura une facilité d’apprentissage particulière avec son élément prédominant et, logiquement, du mal avec son opposé. Si vous êtes de l’eau, le feu sera pour vous une épreuve difficile pour apprendre à le contrôler. Si vous êtes de l’air, la terre vous paraitra une chose impossible. Par contre, les éléments « à côté » vous paraitront d’une difficulté d’apprentissage classique. Plus que dans n’importe quelle autre magie, les sorts élémentaires peuvent s’imbriquer les uns dans les autres pour générer des effets inattendus ou au contraire aussi dévastateurs que prévu de sorte que très rares archimages de l’évocation (magie élémentale) sont souvent considérés comme des génies de puissance, trouvant toujours une nouvelle méthode, une nouvelle alliance de sorts pour accentuer davantage tel ou tel effet.

Par exemple, un manipulateur du feu n’aura pas trop de problème pour appréhender l’air qui se marie à merveilles avec son élément.


Voici quelques exemples de sorts Que l’on trouve dans la magie élémentaire :

  • Bourrasque : Renverse ou ralentit les créatures de taille moyenne (humains, animaux etc)
  • Rayon ardent : Lance un trait de feu qui inflige des dégâts mineurs
  • Création d’eau : Créé entre 1 à 3 litres d’eau où le lanceur le souhaite
  • Fracassement : En tapant du pied sur le sol, le lanceur envoie un choc terrestre qui déséquilibre ou fait tomber les créatures face à lui. Les objets ayant une faible résistance peuvent être fragilisés ou brisés (du verre, cristal).
  •  Ténèbres : Créé une zone de nuit totale autours du lanceur (6 mètres autours). Seuls les elfes y voient normalement. Les autres ne voient rien et seul un sort puissant de feu ou un sort de lumière peut les dissiper). Le sort dure 2 à 3 minutes.
  • Lumière : Créé une vive lumière, éclairant les environs directs comme en plein jour pendant 2 à 3 minutes.

  • Boule de feu : Créé une boule ardente condensant l’élément feu que l’on peut envoyer sur un ennemi. Si la boucle touche quelque chose, celle-ci s’enflamme immédiatement.
  • Chaine d’éclairs : Lance un ou plusieurs éclairs. Si l’un d’eux touche un être vivant, celui-ci est immédiatement paralysé pour plusieurs secondes (juste son corps), éclair qui touche une cible attire immédiatement tous les autres éclairs à lui, comme le ferait une balise. Les éclairs lancés n’ayant pas encore touché quoi que ce soit changent de trajectoire pour aller frapper la cible déjà touchée, occasionnant de puissants dommages pouvant provoquer l’arrêt du cœur (même plusieurs successifs) et souvent donc, la mort.
  • Mur : De vent, de feu, de glace ou de pierre. Il s’agit d’un mur qui permet de protéger le lanceur de sort contre une attaque frontale. Le lanceur peut si il le souhaite s’entourer d’une de ces éléments pour créer un bouclier total d’un élément en particulier.
  • Tempête : De vent, de feu, de grêle ou de sable. C’est un déluge d’un élément particulier qui s’abat sur la cible. Prenant la forme d’une colonne empêchant la cible de fuir, les tempêtes génèrent les éléments qui leur sont liés. Une tempête de vent fera tomber a foudre, une tempête de feu  consumera l’air de la cible, l’asphyxiant en plus de la brûler, une tempête d’eau générera des cônes de glaces et des grêlons qui briseront la cible. Tempête de sabre en plus d’aveugler la cible, créera des pierres qui s’abattront sur la personne prise à l’intérieure, cette dernière pouvant tout à fait finir lapidée. Ce sort ne dure que quelques minutes mais c’est souvent suffisant pour causer des dommages importants aux cibles prises dedans. Utilisée à haut niveau, ce sort peut très bien causer la perte d’une ville.
  • Lames de vent : Permet d’envoyer des lames invisibles (car faite d’air) plus tranchantes que le meilleur des aciers sur une cible qui subit immédiatement de profondes coupures. Ce sort est souvent utilisé pour affaiblit rapidement une cible –autant par la douleur que par le sang perdu-.
  • Matérialisation élémentaire : Permet de matérialiser des armes (épée de feu, chaine de vent etc) provoquant des effets élémentaires en plus d’en être une matérialisation

  • Apocalypse : Il s’agit des sorts les plus puissants liés à un seul élément : Météores (fait tomber une pluie de boule de feu produisant toutes des dégâts importants et leur seule zone d’impact générant chacune des déluges incendiaires). Tremblement de terre : Créé des volcans en éruptions ou des crevasses, le sol s’ouvrant littéralement sous les pieds de la cible pour se refermer sur elle (des gaz toxiques s’élevant de chaque crevasse). Raz de marée : Créé une gigantesque vague de plusieurs mètres de haut (voir dizaines de mètres) capable d’ensevelir une Cité entière (si il y a la mer à côté toutefois). Ouragan : Des tornades aléatoires qui génèrent des lames de vent de tout côté, des « trous » d’air empêchant la cible de respirer. Voici un ouragan élémentaire.
  • Manipulation élémentaire parfaite : Comme le nom l’indique, le jeteur de sort fait appel à un élément qu’il peut manipuler comme il le souhaite pour lui donner la forme qu’il veut, l’état qu’il veut etc.
  • Quatuor : Plus qu’un sort il s’agit d’une sorte de degré de maîtrise, les 4 éléments n’ayant plus de secrets pour celui qui lance ce sort. Cette capacité permet de modifier l’élément d’un sort quand il le souhaite au prix d’une simple pensée. Ainsi, si le lanceur a jeté une chaine d’éclairs, il peut à tout moment décider qu’un éclair produira un effet de feu, un autre de glace etc.
  • Invocation élémentale : Il s’agit de l’invocation d’un élémentaire particulier. En général la créature invoquée est plus puissante que le lanceur. Elle perdure jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce qu’elle ne soit détruite. Ce sort demande une grande maîtrise des éléments car ne passe pas par les cercles, runes ou sorts d’invocations classiques. Cependant, les élémentaires invoqués sont tous des créatures majeures dans leur plan d’origine.
  • Sézig : Il s’agit de se servir d’un élément pour y adapter complètement sa propre nature, et la transformer pour devenir soi-même une forme élémentaire de feu, d’air, de vent etc. Un manipulateur de feu devenant un Sézig de feu verra son corps devenir feu lui-même. Tous les sorts élémentaires lancés sous cette forme seront bien plus puissants et dévastateurs, cependant, ça épuise rapidement le lanceur.





METAMORPHOSE



La métamorphose est l’art de transformer ce qui nous entoure (environnement, choses, gens) que nous-mêmes, en d’autres choses. Les maîtres de métamorphoses manipulent toute matière inerte ou vivante comme on le ferait d’une pâte à modeler, leurs seules limites étant leur imagination et leur savoir.

La métamorphose est un art rigoureux (contrairement à celui de la magie élémentaire qui est davantage basée sur le ressenti et les sentiments) qui demande un énorme savoir-faire, une très bonne maîtrise de soi et une grande intelligence car on peut rapidement se retrouver piéger sous une forme ou une autre.

Tout comme dans les autres formes de magie, certains sorts peuvent avoir des effets cumulatifs pour renforcer certains effets ou supprimer certains désagréments.


Voici quelques exemples de sorts que l’on peut trouver en métamorphose :

  • Changement de taille : Permet de modifier la taille d’un objet. A haut niveau permet aussi de changer la taille d’une créature, ou de soi-même.
  • Augmentation : Renforce magiquement une arme en métamorphosant ses composants notamment (une épée deviendra plus solide, plus tranchante etc).
  • Manuscrit : Permet d’effacer, d’ajouter ou de modifier un texte même magique (sauf scellé spécifiquement pour empêcher toute manipulation)
  • Renforcement : Permet de donner au lanceur de sort une meilleure constitution (endurance, résistance) durant quelques minutes. Plus le niveau du lanceur de sort est élevé et plus le « bonus » l’est.
  • Grâce féline : Permet de donner au lanceur de sort une meilleure dextérité (vitesse, réflexes, démarche silencieuse) durant quelques minutes. Plus le niveau du lanceur de sort est élevé et plus le « bonus » l’est.
  • Modification d’apparence : Permet d’adopter le même physique qu’une créature existante. Evidemment, la personne transformée ne peut prendre l’apparence de la personne qu’après l’avoir vue de près ou l’avoir touchée une fois. Ca ne dure qu’une heure et ne permet pas de copier ses pouvoirs et aptitudes, que son apparence et sa voix.

  • Altération raciale : Le lanceur de sort peut adapter une partie de sa physionomie en utilisant les atouts d’autres « espèces » existantes, à la condition que ce soient des compétences « naturelles » et pas magiques (vision dans le noir des elfes n’est pas magique, ça vient de la physiologie de leurs yeux, voler pour les oiseaux dépend de leurs ailes et pas de quoi que ce soit de magique etc). Par exemple, si on le maintien dans l’eau, il peut métamorphosera sa cage thoracique pour s’octroyer momentanément la capacité naturelle des poissons d’avoir des branchies et ainsi éviter la mort. La durée et le nombre d’altérations que peut supporter le jeteur de sort varie avec son niveau.
  • Etat gazeux : Le jeteur de sort peut se transformer en une sorte de gaz ou de brume et ainsi voler (lentement). Il peut ajouter un effet à son état gazeux (paralysie, poison…)
  • Façonnage de golems : Pierre, glace ou autre matière solide. Le jeteur de sort peut la façonner pour en faire un objet (animé temporairement et obéissant aux ordres simples du lanceur de sort). Le nombre d’objets créés dépend du niveau du lanceur de sort.
  • Pétrification : Transforme la cible en statut. Nécessite de toucher la cible pour cela. La cible touchée n’a que quelques secondes pour trouver une échappatoire. Si la pétrification la saisit entièrement, elle durera jusqu’à ce qu’un tiers la délivre par un contre sort spécifique.
  • Aura illusoire : Créé une fausse aura autour du lanceur de sort, détectable par tous. Un personnage d’alignement mauvais qui voudrait se faire passer pour un ami auprès d’un paladin par exemple le pourrait sans trop de mal grâce à cela.
  • Invisibilité : Rend le lanceur de sort invisible pendant quelques secondes (à quelques heures selon niveau du jeteur de sort).

  • Passe muraille : Permet de sa tailler un chemin au travers du bois, de la pierre ou de tout autre matière. A haut niveau, fonctionne aussi avec les boucliers magiques.
  • Métamorphose : Permet de changer de forme pour prendre celle d’une autre matière (fer) ou créature, prenant l’ensemble des pouvoirs de l’espèce (mais aucun pouvoirs personnels). Par exemple, en se changeant en vampire il aura bien une plus grande force, vitesse mais craindra aussi la lumière. Permet également de métamorphoser une autre personne en animal inoffensif pendant quelques secondes à quelques minutes (selon niveau du lanceur).
  • Désintégration : Fait disparaitre un objet ou une créature, la tuant sur le coup. Nécessité de toucher la cible à pleine main pour lancer le sort. Une cible peut résister si son niveau est suffisamment élevé (ou si elle a fait une action d’évitement cohérente/magique suffisamment puissante) mais les dégâts qu’elle subit alors équivalent à la laisser à demi-morte.
  • Forme éthérée : Le sort permet de se dématérialiser, devenant invisible et intangible aux yeux des terrestres (sauf sous le sort vision lucide). Le personnage peut se rematérialiser où il le souhaite.
  • Gravité : Le lanceur de sort peut choisir de modifier la gravité comme il le souhaite dans une zone comprise dans les 30 mètres autour de lui.
  • Incarnation : Ce sort permet de donner la vie à une matière inerte après l’avoir façonner comme on le souhaite. Le lanceur de sort lui implante les idées qu’il veut, les « conditions » de vie qu’il veut (qu’il ne vive que pour servir son créateur, qu’il doive rendre justice etc).




ETUDE DES CREATURES ET INVOCATION



L’invocation est l’art de créer des portails que ce soit pour se déplacer rapidement d’un lieu à un autre ou pour appeler une créature d’un autre endroit du monde voire d’un autre plan. L’invocation est la magie qui fait fi des lois spatiales, réduisant les distances à rien et permettant à une personne de palier toutes ses faiblesses par d’autres créatures à son service. Vous avez toujours rêvé d’avoir votre propre dragon, d’appeler un archange pour qu’il se batte à vos côtés ? Ou au contraire, vous voulez pouvoir vous déplacer rapidement et contrôler à distance les malheurs qu’apporteront vos hordes ? L’invocation est faite pour vous.

C’est un art aussi étrange que dangereux, et pas uniquement à cause de l’instabilité de la majorité des portails mais aussi parce qu’appeler d’autres créatures pour en faire son serviteur n’est de base, jamais très bien vu. De nombreuses créatures, en particulier les plus puissantes, feront tout pour pousser l’invocateur à perdre le contrôle et leur permettre ainsi de se venger de lui, ou tout simplement de repartir dans leur plan. D’autres créatures, plus rares heureusement, même après avoir été appelées n’acceptent d’obéir seulement après que l’invocateur ait réussi à relever un défi de son choix. Ça peut être une énigme, un rituel particulier, un combat ou même une mutilation temporaire. Si le jeteur de sort ne réussit pas la créature repart d’où elle vient, ou se venge qu’on l’ait dérangée pour rien. Encore plus rarement, certaines créatures veulent établir une sorte de contrat magique qui lient les deux (invocateur et créature). Les deux parties se retrouvent avec des conditions. Par exemple, l’invocateur ne pourra jamais appeler la créature dans le cas où il s’agisse d’un affrontement direct, ou jamais un jour de solstice etc.

Enfin, l’invocateur doit veiller à ne pas appeler une créature trop puissante par rapport à son niveau de magie car il en perdrait immédiatement le contrôle et la créature ferait de lui ce qu’elle voudrait, au risque que le serviteur ne soit pas celui qu’on croit. Heureusement, les invocateurs peuvent tout de même renvoyer leur créature dans leur monde ou plan d’origine assez facilement ce qui leur évite souvent les sorts les plus funestes.

En général, l’invocateur a tendance à faire appel à des créatures qui conviennent à sa nature. Un personnage d’alignement mauvais appellera rarement un ange à la rescousse. Toutefois, ça peut arriver. Inutile de dire que ce genre de situation est dangereuse pour l’invocateur qui devra être certain du contrôle qu’il a sur sa créature et éviter qu’elle ne puisse se rebeller.


Voici quelques exemples de sorts et invocations que vous pourrez apprendre en suivant ces cours :

  • Orbre : Invoque un orbe générant un des effets (mineurs) suivant au choix : Poison affaiblissant, paralysant, acide (brule légèrement)
  • Armure de mage : Fait apparaitre une armure autour du mage, réduisant tous les dégâts qu’il subis (mineurs) jusqu’à ce qu’il se brise.
  • Brume : Invoque une brume dense permettant à l’invocateur de s’y dissimuler
  • Convocation de monstres mineurs : Permet d’invoquer des créatures qui habitent le même plan terrestre et aux pouvoirs/compétences mineures. Par exemple un cheval, un gobelin, un squelette…
  • Nuée grouillante : Invoque une nuée de nuisibles : Chauve-souris, grenouilles, sauterelles, cafards, fourmis, rats ou araignées.
  • Toile : Invoque une toile géante et invisible autour du lanceur de sort. Toute créature qui entre dans la zone se voit immédiatement « collée ». La toile se révèle alors et s’enroule autour de l’intrus pour le paralyser et à terme, l’étouffer.

  • Porte dimensionnelle : Téléporte le personnage sur une courte distance mais il doit voir l’endroit pour ne pas se retrouver imbriqué dans un arbre et mourir ainsi.
  • Tentacules : fait apparaitre des tentacules qui attaquent les créatures qui s’en approchent, y compris le lanceur, dans un rayon de 10 mètres.
  • Contrat : Force un élémentaire, ou une créature du même plan à faire 1 action pour le personnage qui l’invoque. Les créatures invoquées doivent être issues soit des plans élémentaires, soit du plan matériel. Après l’action, elles disparaissent.
  • Cercle de téléportation : Permet de téléporter toute personne qui entre dans le cercle à l’endroit prévu (dans un autre cercle, jumeau du premier).
  • Convocation extra planaire : Permet d’invoquer n’importe quelle créature vivant dans un autre plan. La créature est contrainte d’obéir (sauf si elle est trop puissante) à l’invocateur jusqu’à ce qu’elle soit hors d’état de nuire ou qu’elle soit renvoyée dans son plan d’une manière ou d’une autre. Autant dire que ça peut parfois prendre des années.

  • Refuge : Permet de créer une petite dimension de la taille d’une vaste maison, seulement accessible par l’invocateur dans lequel il peut faire ce qu’il veut. Au moment de sa création, il doit énoncer les règles (si le temps s’écoule à la même vitesse que dans le monde réel, si un autre invocateur peut entrer, si le créateur peut amener quelqu’un dedans, si il peut en sortir et comment etc).
  • Téléportation suprême : Permet de téléporter un objet ou une créature (présente dans un rayon de 100 km) à soi ou de se téléporter soi-même où on le souhaite sans risque de se retrouver coincer quelque part.
  • Convocation suprême : Permet d’invoquer n’importe quelle créature du multivers. Le nombre de créatures invoquées dépend de la puissance de chacune d’entre elles et du niveau du mage. Plus elles sont nombreuses et plus puissantes elles sont et moins il ne pourra en invoquer beaucoup. Ainsi, il pourra invoquer une petite armée de gobelins mais qu’un ange par exemple.
  • Changement de plan : Un portail qui permet de relier deux plans ensemble. On peut l’utiliser pour se déplacer mais aussi simplement pour communiquer.





SORTS UNIVERSELS



Il existe évidemment des pouvoirs, des sorts accessibles à tous, qui se moquent de l’énergie canalisée pour se lancer et qui n’entrent dans aucun cadre particulier de magie. Ce sont souvent des sorts utilitaires. Il est nécessaire de les apprendre mais on le peut dans n’importe quel cours.

  • Détection de la magie : Permet de détecter les émanations de magie d’un personnage ou d’un objet, de savoir si il a un sort actif sur lui. Si il n’y a aucun sort actif, la détection échouera.
  • Compréhension des langages : Fonctionne pour toutes les langues venant du plan d’existence de la créature. Si vous essayer ce sort pour parler à un ange, ça échouera car il ne vient pas du même que vous.
  • Alarme : Protège une zone pendant quelques minutes à plusieurs heures (selon niveau du jeteur de sort). Le type d’alarme est déterminé par le lanceur de sort. Le plus souvent il s’agit d’un son qui ne peut être entendu que par le jeteur de sort. Toute personne ou créature qui entre dans le périmètre déclenche l’alarme.
  • Verrouillage : Verrouille magiquement une porte, une fenêtre, un coffre etc. C’est un sort très commun et difficile à briser.
  • Bouclier : Disque invisible qui prend forme devant le lanceur de sort et protège de la plupart des projectiles magiques de faible ou moyenne intensité.
  • Illusion : Il s’agit d’un sort mineur d’illusion qui fait apparaitre des images devant une ou plusieurs personnes. La scène ne peut excéder quelques secondes à peine.
  • Détection de l’invisibilité : Permet de voir tout ce qui est invisible (fantôme, objets ou personnes cachées par un pouvoir ou un sort d’invisibilité).
  • Image miroir : Permet de créer des fausses images de soi (entre 1 et 20 selon le niveau).
  • Détection de la scrutation : Permet de se protéger de la scrutation
  • Scrutation : Permet d’observer une zone à distance comme si on y était mais nécessite une surface réfléchissante.

  • Contact extraplanaire : Permet de contacter une entité (quelques secondes à quelques minutes max) vivant dans un autre plan que le plan matériel, à condition de connaitre son nom et d’avoir un objet lui appartenant ou lui ayant appartenu ou qu’il a touché.
  • Dissipation de la magie : Annule un sort en cours ou des effets d’un sort. Ne peut pas être lancer plusieurs fois de suite (nécessite plusieurs minutes avant de pouvoir le refaire on ignore pourquoi).
  • Renvoi : Force une créature invoquée à repartir dans on plan.
  • Défense magique : Différents effets se déclenchent pour protéger une zone.

  • Permanence : Rend certains sorts permanents mais coute de l’expérience. La mémoire du lanceur de sort sera effacée d’autant de temps qu’il faut selon la difficulté du sort à rendre permanent. Le lanceur de sort qui en fait usage verra sa magie amoindrie pendant une semaine à plusieurs années selon l’usage qu’il en a fait (concrètement, il perd un grade). Impossible à dissiper.
  • Zone d’anti magie : créé autour du lanceur ou autour d’un objet une zone dans laquelle toute émanation magique est impossible.
  • Vision lucide : Permet devoir tout ce qui est invisible mais également tout ce qui ne peut être détecté que par ce sort, y compris les pièges magiques, les passages secrets, les émanations magiques, y compris la vraie forme des créatures sous métamorphose ou leur véritable aura.
  • Renvoi des sorts : Renvoie un sort à l’envoyeur sur commande immédiate (pensée du lanceur de sort pendant un combat) ou en ayant placé ce sort sur un bouclier ou une arme. Ne peut s’utiliser qu’une fois par jour (on ignore pourquoi).
  • Souhait : Fait appel à un dieu ou une créature extrêmement puissante afin qu’elle accorde au lanceur de sort sa puissance pour un court instant, lui permettant d’accomplir une action supérieure seulement accessibles au type de créature à laquelle il a fait appel.




LE CONTROLE DES POUVOIRS



Il ne s’agit ici que d’apprendre à contrôler les pouvoirs de races (selon celle que vous avez choisi) et les pouvoirs personnels que votre personnage développe.


L’apprentissage de cette maîtrise guidée vous permettra de faire évoluer plus rapidement vos points de puissance et de contrôle de ces pouvoirs et donc votre niveau global. Mais ça pourrait également vous ouvrir les portes vers un métier particulier, un rôle en plus ou tout simplement une utilisation pointue à laquelle on ne pense pas toujours quand on est seul devant notre page.




AFFLICTION



La magie, contrairement à ce qu’il y parait, n’est pas une énergie dont on peut disposer sans en payer le prix, aussi minime parait-il être. Si la majorité des sorts réclame au minimum de se concentrer pour pouvoir les lancer, d’autres en revanche demanderont une énorme quantité d’énergie « physique et mentale ». Vous pouvez tomber de fatigue après l’utilisation intensive de la magie ou de certaines formes.

De même, certaines magies sont corruptrices par nature et nécessiteront toutes vos forces mentales pour ne pas qu’elles parviennent à modifier votre psychisme, voire à changer votre nature profonde. On ne compte plus les mages qui sont devenus fous à cause de la magie. Les expériences magiques ratent également aussi sûrement que les expérimentations alchimiques et les répercutions peuvent être aussi diverses que ne le sont les idées saugrenues de ceux qui les mettent en place. On a un mis plus de deux semaines à retrouver un mage qui était devenu invisible et intangible à cause d’une expérience. Mais d’autres sont morts pour moins que ça.


Certains sorts ou rituels réclament aussi des ajustements particuliers. Ca peut aller des ingrédients les plus simples à disposer d’une manière particulière au sacrifice d’une personne. On a déjà vu des rituels qui réclamaient qu’ils soient faits par des personnes en particulier. Tout cela est à prendre en compte lorsque vous pratiquez la magie.

Quant aux pouvoirs personnels que développent certaines personnes, bien qu’ils fassent parti de l’individu, ils n’en demeurent pas moins soumis aux mêmes lois. Ainsi, il se peut qu'un sort mal formulé, ou un rituel mal fait se retourne immédiatement contre le jeteur de sort, l'effet souvent décuplé selon l'intensité de l'intention (lorsqu'elle est néfaste).




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