La Cité profane

Le Mal couve dans le Cité millénaire. Entre les familles régnantes, la tension monte. Aiderez-vous à maintenir l'ordre ou profiterez-vous du conflit pour acquérir plus de puissance ?
 
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 Caractéristiques, espèces et leurs pouvoirs

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Astoria Lane
Régente de Targatt et directrice de l'académie
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Nombre de messages : 1466
Age du personnage : 34
Race : Humaine
Date d'inscription : 21/08/2005

Caractéristiques personnage
Puissance moyenne:
150/300  (150/300)
Réputation: Très bonne

MessageSujet: Caractéristiques, espèces et leurs pouvoirs   Sam 7 Jan - 14:16



CARACTERISTIQUES PERSONNAGES


Les caractéristiques ne font office que d'aide au jeu afin de mieux déterminer vos points forts et faibles. De plus il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte quand vous jouerez qui ne sont pas inscrits dans les caractéristiques (état de santé du personnage, état psychologique etc). Elles ne sont indiquées qu'en guise d'aide et ne sont en rien gravées dans le marbre. Les modérateurs feront d'ailleurs évoluer régulièrement les caractéristiques de tous les personnages actifs ce qui les fera rapidement monter en puissance et en maîtrise.

Les personnages adultes ont entre 70 et 80 points à répartir dans leurs caractéristiques quand ils font leur fiche personnage.
Les personnages mineurs (élèves) en ont entre 30 et 50 selon l’âge, la biographie etc.

Evidemment, l’équipe du forum ajuste la jauge de puissance aussi selon l’espèce, tout cela pour faire un tout cohérent, visible dans les messages (pour la jauge de puissance moyenne) et dans le profil (pour les caractéristiques détaillées mises à jour).


Liste des caractéristiques :

  • Force (force physique)
  • Constitution (résistance physique)
  • Dextérité (votre mobilité, agilité, capacité à être discret, à viser précisément etc)
  • Intelligence (capacités intellectuelles de déduction, de logique, d'apprentissage des sorts, de création de sorts )
  • Sagesse (perception du monde, manière dont on appréhende le monde, capacité à faire des compromis, des concessions etc)
  • Charisme (e magnétisme du personnage, la personnalité - on l'écoute quand il parle, il provoque une forte réaction qu'il s'agisse de peur ou par sa beauté...)



ALIGNEMENT DU PERSONNAGE



L'alignement représente la « personnalité » ou plutôt les traits de caractère d'un personnage. On distinguera pour cela deux choses :

   la morale (axe du Bien et du Mal)
   l'éthique (axe de la Loi et du Chaos)

L'alignement n'est pas une sorte de code de conduite strict, mais représente plutôt des principes généraux. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide ou orgueilleux. L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux, les créatures, les personnages de haut niveaux etc), certains sorts et certains objets magiques.

Un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau :



En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin qui ne peut être que loyal bon), et certains sorts ne ciblent que des créatures d'un alignement précis. D'autres encore permettent de détecter l'alignement, un exemple étant le pouvoir du paladin de détecter les créatures d'alignement mauvais. Dans la plupart des cas, un changement vers un alignement prohibé (comme un paladin qui n'est plus loyal bon) a comme conséquence la perte de tout ou partie des pouvoirs de la classe et un changement de tempérament (progressif).

AXE DE LA MORALE

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont, dans le jeu, des forces cosmiques qui s'affrontent.


  • S'il est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement "bon" font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme. Un personnage peu attirant, par exemple, un nécromant ou toute personne utilisant la magie noire, peut parfaitement le faire dans le but d'aider la société : dans ce cas, il peut avoir un alignement bon, même si ses méthodes ne sont pas considérées comme correctes.
  • S'il est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.
  • S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n'en naît pas de danger pour lui.


Dans certains cas cependant, l'alignement neutre peut avoir une signification différente. Il peut s'agir d'un personnage prenant un troisième parti (l'équilibre) ou qui commet à la fois des actes bons et mauvais de plus ou moins grande envergure.


AXE DE L'ETHIQUE

L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société. La loi et le chaos sont des forces cosmiques, au même titre que le bien et le mal.


  • S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.
  • S'il est neutre, il a tendance à considérer que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, il reste un bouillon informe, tandis que la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
  • S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.


On combine les deux axes pour avoir l'alignement du personnage. Par exemple, un personnage peut être Loyal Mauvais. Ainsi ce sera une personne qui respectera l'autorité de son supérieur ou du code moral qu'il s'impose mais qui n’hésitera pas à utiliser les méthodes les plus malsaines, malveillantes pour parvenir à ses fins.


LES HUMAINS




Aussi différents les uns des autres, les humains ont la réputation d'être assez imprévisibles et très facétieux à gérer. Ils n'ont pas de compétences raciales particulières à ceci prêt qu'ils développent deux pouvoirs personnels (voir trois quand ils sont archimages) qui sont souvent d'une grande puissance ou avec un large panel d’options quant à leur utilisation.


LE PETIT PEUPLE – LES ELFES




Plutôt grands, oreilles pointues, peau blanche, d'aspect élégant et toujours très raffinés, ils ont une bonne dextérité et surtout une longévité proche de l’immortalité. Capable de voir dans le noir le plus total comme à une très grande distance, ils ont également une ouïe relativement développée. Ils ont souvent un animal de compagnie qui les suit comme leur ombre avec lequel ils partagent un lien télépathique et empathique mineur. Ils respectent profondément la vie de tout et tout le monde. Ils ont des affinités avec la magie blanche.





LE PETIT PEUPLE – LES DROW




D'aspects similaires à leurs cousins, quoi qu’un peu plus petits, leur peau est cependant beaucoup plus sombre, sans doute car leur milieu naturel n’est pas les bois de la surface mais l’Outre-Terre, un monde souterrain. Ayant eux aussi une très grande dextérité naturelle, ils ne s'en servant pas simplement pour déambuler les forêts qu'ils exècrent mais
sont de parfaits espions ou assassins. Venant d’une société matriarcale, contrairement aux elfes classiques, les drow ont un grand respect pour les femmes qu’ils considèrent comme supérieures. Ils respectent particulièrement la force et la puissance. Les drow se moquent pas mal de la vie, à l'inverse de leurs cousins. Ils ont des affinités avec la magie noire.






LES METAMORPHES


 


Généralement leur forme originelle est celle d'un être humain, mais ce n'est pas toujours le cas. Ces êtres ont la faculté de se transformer, de se métamorphoser à volonté, d'où leur appellation de métamorphe. Si les plus anciens et puissants métamorphes peuvent prendre l’apparence d’une personne existant rien qu’en le regardant, les plus jeunes quant à eux doivent toucher la dite personne et la durée de transformation varie selon la maîtrise de ce pouvoir de base. Le métamorphe copie toutes ses caractéristiques physiques (si il est fort, il le deviendra tout autant, mais il ne copie pas les pouvoirs "magiques"). Ce pouvoir de métamorphose compte parmi les deux pouvoirs personnels auxquels vous avez droit.

Les métamorphes n'ont donc qu'un seul pouvoir personnel en plus à choisir.  



LES INCARNATS




Les incarnats ont la forme que leur maître a décidé de leur donné, ainsi ils peuvent ressembler à des à des hommes comme à des anges ou des elfes, mais n'ont aucune caractéristique magique typique de ces races à moins que son créateur en décidé autrement (mais ça restera toujours bien inférieur à un être de l’espèce voulue). Créés par des êtres puissants, ils sont des sortes de pantins à forme humaine, pantins qui à chaque nouvelle lune se transforment, redevenant ce qu'ils étaient, de simples coquilles vides faites de bois, d'argile ou d'un autre matériau.

Chacune de leur transformation se fait avec douleur et pendant le laps de temps où ils deviennent des pantins, ils sont vulnérables. Ce handicap se compense par le fait qu'ils aient un cerveau hors du commun. Ils emmagasinent toutes les informations qu'ils lisent ou entendent sans rien oublier et sont donc capables d'apprendre bien plus vite que tout autre être vivant. En général, les incarnats sont dénués de sentiments, à l’exception de ceux qu’ils parviennent parfois à « copier » de leurs maîtres. Leur maître en les créant leur implante un ordre ou une série d’ordres qu’ils ne peuvent outrepasser et les incarnats basent leur existence entière sur ces ordres. Ca peut être « vient en aide à qui te le demande » comme « rends Justice » (avec toutes les déviances que ça peut engendrées car ils connaissent le Bien et le Mal que d’après ce que leur maître a implanté en eux).



LES YAMILOS




(Cette race est limitée à quelques représentants, de plus, de par leur caractéristique caractérielle, ils ne peuvent être dans une autre maison que celle de Talmar)

Un Yamilo est une personne au cœur sombre et perverti par les Ténèbres. Il ne comprend que le langage du sang, et c’est un adepte de toutes les tortures physiques et psychiques. Il y voit une forme de noblesse. Il ressent néanmoins des émotions, mais celles-ci sont liées à son caractère cruel et intolérant. Il n’est pas prétentieux ni vaniteux mais demeure un être fier, et sait fuir un combat si celui-ci est trop risqué, cependant il fera tout son possible pour éradiquer son ennemi d'une manière ou d'une autre.

Un Yamilo agira toujours dans l’ombre, il déteste les coups d’éclat, la « publicité ». Il ne tue pas pour le pouvoir ou la gloire, juste pour satisfaire sa soif de sang et atteindre un objectif plus haut. Ses victimes sont choisies, ou plutôt élues. Les larmes, les supplications ne peuvent l’atteindre. Leur pouvoir de race leur permet de manipuler les ombres et de se fondre en elles.

Ils sont une très forte dextérité et une forte intelligence. Etant donné les capacités des Yamilos, les représentants de cette espèce n'ont qu'un seul pouvoir personnel (leur 2e pouvoir étant celui de l’espèce : Manipulation des ombres).



LES LYCANS




Les personnes devenues loups garous au fil de leur vie se transforment à chaque pleine lune (je le leur indiquerais par MP) sans pouvoir contrôler leur transformation. Si ces lycans sont des élèves, ils sont accompagnés dans leur transformation par un membre du personnel qui évitera ainsi qu’il y ait des blessés.
Si le lycan l'est de naissance (né de parents eux-mêmes lycans) il peut contrôler sa transformation les jours de pleine lune, mais reste bien plus puissant ces nuits-là.
Dans tous les cas, les lycans peuvent choisir de se transformer quand ils le veulent. Même si sous leur forme de loup, les lycans sont plus forts mais peuvent perdre le contrôle.

Les lycans ont une plus grande force et résistance et de bonnes aptitudes en magie de métamorphose.

Comme les capacités des lycans sont nombreuses, ceux-ci n’ont qu'un seul pouvoir personnel.



LES VAMPIRES




Ils ont l'interdiction de se nourrir de quiconque habite Targatt et font donc appel aux invocateurs pour se nourrir, ou vont chasser en dehors des murs de la cité. Malheureusement des accidents arrivent parfois bien qu’ils n'aient pas le droit de transformer qui que ce soit contre son gré.
La nuit, pour la chasse il y a toujours les souterrains où grouillent les rats. Autrement il y en a un village au-delà des bois et des ruines de Kelsha.

Les vampires de sang pur transforment un humain en vampire en leur faisant ingérer leur sang. La transformation peut être rapide si l'humain ne réprime pas ses pulsions, ou lente et douloureuse si il tente de les refouler. La transformation est définitive dès lors que le nouveau vampire se nourrit. S’il refuse, il mourra de douleur, à moins de trouver le seul rituel existant capable de le rendre humain de nouveau (en le purgeant). Un jeune vampire est "à la botte" de celui qui l'a créé jusqu'à ce que celui-ci décide de "le libérer". En attendant, il ne peut passer outre un ordre direct.

Les vampires ont une plus grande force, résistance et vitesse et de bonnes aptitudes en magie de métamorphose. En fixant une personne dans les yeux ils ont la capacité de l'hypnotiser, si le niveau du personnage victime est inférieur au leur.

Comme les capacités des vampires sont nombreuses, ceux-ci n’ont pas de pouvoir personnel.



INFORMATIONS ANNEXES



N’oubliez pas que vous êtes ici pour apprendre la magie, ou la parfaire (si votre personnage est adulte), alors vos capacités et vos connaissances ne sont pas parfaites dans le domaine de la magie. Si vous désirez faire partager votre expérience dans un domaine, demandez à être professeur, protecteur ou même un des "méchants" qui seront divulgués plus tard Smile

Les professeurs ne sont pas non plus des personnes qui savent tout sur tout, soyez réaliste dans la façon de le faire jouer.

Je rappelle également que le forum met l'accent sur la liberté de jeu. En d'autres termes, même si les caractéristiques existent bel et bien, ce ne sont que des indicateurs permettant de vous situer par rapport aux autres et de mieux visualiser l'évolution possible pour votre personnage. Il y a de nombreux autres paramètres à prendre en compte : Expérience du personnage dans sa catégorie, état de forme/fatigue/santé de votre personnage, état psychologique également etc...

Les anges et les démons existent dans cet univers, mais ne sont pas jouables compte tenu de leur puissance (et ils ne vivent pas dans le plan matériel). En revanche, certains évènements particuliers du forum vous forceront à interagir avec certains membres de leurs espèces respectives Smile
Enfin, les hybrides sont tolérés sur le forum à condition que leurs pouvoirs ne soient pas démesurés (dans ce cas les administrateurs se laissent le droit de proposer des conditions particulières afin de les brider).

Si vous avez des questions, des choses qui ne sont pas comprises n’hésitez pas à envoyer un MP ou à poster un message dans la section « administration », « question, suggestion et problème ».



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