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Histoire et fonctionnement de Targatt

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Astoria Lane
Régente de Targatt et directrice de l'académie - Mage 1er ordre
Age du personnage : 34
Race : Humaine
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Sam 7 Jan - 14:02


CONTEXTE  GENERAL


Le monde dans lequel s’inscrit Targatt est un monde qui, sur bien des points rappellera forcément l’époque médiévale voir antique de notre monde. Cependant, ce que nous a appris notre Histoire n’est pas celle de Targatt car rien n’a évolué comme nous l’apprenons dans les livres. Les évènements qui ont fini par créer notre civilisation purement technologique, si ils ont eu lieu, n’ont en pas eu le même impact. On peut voir Targatt comme une réalité alternative médiévale fantastique dans lequel le merveilleux et le magique se côtoient parfois avec gentillesse et d’autres fois s’entrechoquent avec fracas, générant des conflits que les ères modernes n’auraient jamais pu endiguer.

Si la chasse aux sorcières comme à tout ce qui est magique a bien eu lieu (en plusieurs épisodes ayant duré en tout plusieurs centaines d’années), et continue même encore dans certains royaumes, les mages ne se sont pas laisser éradiquer. Les purges qui ont eu lieu ont forcé les êtres magiques à prendre leurs distances pour disparaitre. Les elfes sont retournés aux confins de leurs bois, les drow repartis dans l’outre-terre, ces souterrains infâmes. Les métamorphes et hrybrides de toutes sortes ont été presque totalement éradiqués, de même que les vampires ou les lycans. Il faut dire que l’ingéniosité des hommes est sans limite quand il s’agit de tuer autrui. Les mages quant à eux ont commencé à se rassembler dans les villages protégés magiquement. Au fils des âges, ils ont grandi pour devenir des cités à part entière, réparties de part et d’autres du globe. Certaines tombant parfois, et d’autres surgissant de leurs cendres. On en dénombre une trentaine seulement.

La légende veut que la cité de l’Atlantide par exemple, la plus célèbre cite-mage, n’ait pas été détruite mais ait profité de l’énergie pharamineuse insufflée par un raz-de-marée pour se propulser dans un autre plan par le biais d’un portail gigantesque alimenté par l’océan entier. De temps à autre, un archimage disparu refait surface et conte les merveilles de ce haut lieu de savoir magique où le plus faible de leur mage rivaliserait facilement avec un de nos archimages, ici, sur le plan terrestre. Mais c’est une autre histoire. Revenons à notre plan physique, notre terre.

Vous connaissez tous ce moment où le Roi autoproclamé souhaite rassembler ses vassaux et les fédérer autour de sa personne dans le but de faire de France une vraie nation, et que le Roi ait enfin un vrai pouvoir sur ses ouailles car jusque là chaque Seigneur n’en faisait qu’à sa tête, les lois changeant d'une région à l’autre, d’un domaine à l’autre. Le seul point de toutes ces contrées commun était sans nulle doute la peur et le bannissement quasi systématique de toute forme de magie et les nombreuses purges et persécutions organisées par les humains ordinaires, envers le Petit Peuple (elfes et fées de toutes sortes notamment) comme des humains aux pouvoirs extraordinaires. L’histoire que l’on connait nous raconte que par des manœuvres habiles, le Roi est parvenu à ses fins, la magie ayant presque totalement disparue de cette période ou décidant de demeurer cachée. La vraie histoire du monde dans lequel vous allez pénétrer est toute autre.



REGION  D’HESANDRE  ET  RESTE  DU  MONDE



L’action se déroule dans une monde géographiquement semblable à celui que nous connaissons bien que la région dans laquelle se situe Targatt ne s’appelle pas « France » mais Hésandre. Elle désigne une vaste région englobant ce que nous appelons aujourd’hui le Luxembourg, la Belgique, la France et une partie de l’Italie et de l’Espagne.

La Cité de Targatt se dresse sur le flanc français des Alpes, ce qui explique sa difficulté d’accès.

Pour en revenir là où nous avions arrêté l’histoire, si un Roi tenta bien de prendre les rênes du pouvoir pour unifier une vaste zone, il n’y parvint cependant pas comme il l’aurait souhaité. Quelques uns de ses vassaux n’entendaient pas perdre leur souveraineté. Si l’histoire ne détaille pas la manière dont ils s’y sont pris pour éviter cela, toutefois, elle narre à merveilles le retour fracassant de la magie sur le devant de la scène. Parmi la centaine de vassaux à devoir jurer fidélité il en fut une quinzaine qui refusèrent. Mais, incapables de rivaliser avec la puissance du Roi et de ses alliés, ils se rappelèrent d’une chose qu’ils avaient craints au-delà de tout : La sorcellerie, la magie. Ils se mirent en quête de cette dernière et de ses détenteurs, oubliant momentanément les centaines d’années de purge et de persécutions pour tenter de finalement s’en faire des amis.

Certaine de ces Seigneurs renégats trouvèrent la puissance magique sous la forme de fervents défenseurs de la Justice tendis que d’autres avaient trouvé une forme vengeresse, cruelle, insatiable et corruptrice. En échange de la force de ces personnes, ces maîtres en perdition acceptèrent de faire cesser les persécutions et que la magie soit tolérée.
Les batailles qui s’ensuivirent, opposant le Roi et les armées renégates bardées de magie, furent dévastatrices. Le Roi n’eut d’autre choix que de plier devant un tel déferlement de magie et sans possibilité de rivaliser, il en vint à abandonner l’idée de fédérer ces quinze territoires qui restèrent autonomes. Pour un temps du moins.

Loin d’avoir digéré une telle défaite, le Roi passa les années qui suivirent à former des assassins dont la spécialité serait, à terme, l’éradication des mages. Quelques années plus tard, le Roi dépêcha en secret ses élites. Leur but : Frapper toutes les domaines renégats en même temps, visant tous leurs mages principaux. Personne parmi les quinze seigneurs d’antan ne s’était préparé à un tel revirement. Ils pensaient le Roi trop faible pour agir. Il était juste trop sage pour l’avoir fait immédiatement. Le bain de sang fut tel qu’une malédiction plut sur les assassins. Leurs yeux se parèrent de rouge et noir, leurs corps ne firent plus qu’un avec les ombres et leur soif de sang devint insatiable. Les premiers Yamilo étaient nés.


Les traques reprirent, menées par les Yamilo. Et de nouveau les mages durent fuir. Ils créèrent des villes entières si majestueuses et puissantes que les prouesses de la magie finirent par faire oublier aux personnes ordinaires leur aversion. La magie en Hésandre finit par devenir, pas courante car trop de peu de personnes l’utilisaient et les mages restaient rares, confinés dans leurs cités, mais acceptée. Les Yamilo perdurèrent, de même que leurs pouvoirs. Ils devinrent une espèce à part entière, malheureusement, toujours assoiffée de sang et de souffrance.

Hésandre compte 3 cités-mages : Targatt, cité centrale de par son emplacement comme sa grandeur, richesse et puissance. Ocléomen, cité du sud et Evernahm cité du nord.

Quelques villes (surtout celles situées aux alentours de ces cités) acceptent les mages parmi leurs citoyens, c’est le cas d’Arakis et de Melghir (pour les plus proches). Ce sont des villes (toutes deux ennemies) qui ont subies le même mal que Targatt aujourd’hui et même davantage : Disparitions comme premier symptôme, puis corruption massive des citoyens et coup d’Etat pour finir.

Au-delà d’Hésandre, la majorité des Cités-mages est cachée aux yeux de tous car les humains ordinaires restent farouchement opposés à accepter toute forme de magie et demeurent en surnombre (en comparaison des personnes douées de pouvoirs, même en incluant le Petit Peuple dans le compte). La majeure partie des échanges pour ces cités se fait sur la base de troc avec d’autres cités-états. La monnaie utilisée partout dans le monde est : L’or, l’argent, le bronze sous forme de pièces. Cependant, dans les strates les plus hautes/puissantes de la société magique l’or est considéré comme désuet. C’est donc en artéfacts, en sortilèges rarissimes et en contrats que l’on monnaie. Mais seuls les chefs de gouvernement et les archimages les plus puissants ont les moyens de monnayer ainsi.

Si dans la région d’Hésandre les non-magiciens sont traités avec un minimum de respect, le même qu’à toute autre créature vivante, mais différente, ce n’est pas le cas dans d’autres contrées. De même, au sein même de Targatt, certains prônent la suprématie des mages et souhaiteraient que les non-mages (qu’on laisse vivre pleinement comme ils l’entendent) les servent comme des êtres supérieurs. Evidemment, ça passerait par l’annihilation de ceux parmi eux qui refuseraient. Les mages partageant ce point de vue pensent qu’on les surprotège et que ce n’est pas aux plus puissants de se cacher. Ils se voient (eux les mages) comme l’évolution de l’humanité. Les non-mages n’étant que la version précédente bonne à jeter, ou dont on dispose comme on le souhaite, comme des outils éventuels (pour des rituels notamment). Au niveau de Targatt, les Leckard sont connus pour tenir de tels propos de temps à autres. Mais de là à croire qu’ils le feraient, c’est une autre idée. Les non-mages sont tolérés à Targatt mais que pour des temps réduits (visites, voyages). Vu les prédateurs potentiels qui errent dans la Cité (vampires, lycans, certains mages), autoriser les non-mages reviendrait à agiter un sac de friandises devant leurs yeux en espérant que tous se retiennent d’en profiter. Aussi, les non-mages ne peuvent pas passer plus de deux nuits dans la Cité au risque d’être expulsés automatiquement au-delà de cette limite. Cette mesure a été prise un siècle et demi de cela lorsqu’une petite communauté de non-mages avait voulu s’installer et que tous étaient morts – d’une manière ou d’une autre- en l’espace de deux semaines…



HISTOIRE  DE  TARGATT


Les mages avaient pris exemple sur le Petit Peuple qui, caché depuis des siècles, était davantage devenu un mythe qu’une réalité pour tout le monde. Les sorciers et mages chassés et traqués se regroupèrent et formèrent des villages. Le Petit Peuple, sensible à la détresse de ces humains, semblables à la leur sur de nombreux points, allièrent leur magie à celles des humains pour cacher l’existence de ces havres de paix aux yeux des humains ordinaires.

Targatt quant à elle, eut la particularité d’être en tout premier lieu un orphelinat pour les enfants nés de la magie et souvent abandonnés par leurs parents ou dont les pouvoirs étaient trop dangereux. L’orphelinat devint rapidement une école, par nécessité d’offrir aux enfants un contrôle de leurs pouvoirs et qu’ils puissent se défendre. Les trois créateurs : Méridius, Sélionn et Talmar en plus de donner leurs noms aux maisons ont également posé les premiers rouages de la magie moderne.

Parmi ses élèves les plus doués et parfois les plus dangereux on compte les ancêtres des familles régnantes de Targatt aujourd’hui. En tout c’est une dizaine de lignées parmi lesquelles 5 se distinguent bien qu’il y eut évidemment des individus à part qui marquèrent l’histoire de l’école. Concernant les ancêtres illustres, on peut compter :


  • Lignée Bones
  • Lignée Leckard (autrefois Luxerier)
  • Lignée Rayem (autrefois Astiel)
  • Lignée Xelcius
  • Lignée Asariah


Les trois premières sont celles qui ont la plus vaste renommée, en bien (Rayem) comme en mal (Leckard).

Les De Rayem ont pour ancêtre Alexiel, un demi-ange à ce que l’on raconte qui fut également une directrice de Talmar. Son caractère comme ses pouvoirs penchaient bien plus vers Sélionn mais c’est justement la raison pour laquelle cette dernière avait choisi Talmar, dans l’espoir d’apporter la lumière à certains élèves de Talmar qui se laissaient consumer par les ténèbres au sens strict comme figuré. C’est malheureusement un de ses élèves, allié avec un ennemi de la Cité qui la tua. L’élève consuma l’âme de l’hybride afin de faire grandir ses pouvoirs. Par la suite, il parvint à rejeter la faute sur le tiers qui fut exécuté séance tenante au prix d’une bataille épique. L’élève, nommé Cain Luxerier, poursuivit son évolution. Au fils des ans, il parsema son chemin de cadavres malgré le Rada’an qu’il portait (un collier censé diminuer les facultés magiques, voire les annuler, selon le type de Rada’an qui lui avait été posé par la directrice de l’école).
En plus de provoquer la mort de Kylia (qui avait fait plus d’une fois les frais du caractère dominateur de Cain) après que celle-ci ait mis au monde leur héritier, Cain–dit-on- finit par découvrir sa nature démoniaque et, l’acceptant pleinement, manqua de peu de provoquer la ruine de Targatt, envahie de divers créatures infernales. C’est avec l’aide de tous, notamment un semi-démon nommé Alrost, et d’un village allié qui était à proximité qu’ils parvinrent à clore le portail et à sauver l’établissement.

Cain Luxerier ne fut plus jamais vu. On dit qu’il a sciemment rejoint les diables afin de mieux appréhender sa nature et faire grandir ses pouvoirs. Les seuls vestiges de cette périodes sont le fameux Rada’an et certaines des salles les plus anciennes des souterrains. On dit qu’à cette période, un séraphin –oui, un Ange- était apparu à la directrice de l’époque, forçant le voile de la réalité pour s’entretenir avec elle. Il lui aurait fait comprendre que la prochaine fois qu’une invasion démoniaque serait aussi avancée, ils interviendraient eux-mêmes et qu’ils vaincraient, peu importe le nombre de pertes « humaines ». D’après les écrits de la Direction, les anges purs sont à leur manière plus effrayants encore que les démons. De quoi se motiver à prendre les mesures qui s’imposent pour éviter que ça ne se reproduise.

Jugeant dès lors que l’enseignement devait être davantage contrôlé, l’académie engagea des « protecteurs », des gardiens qu’elle forma afin de prévenir ce type d’incident, aider à préserver l’ordre et éviter les débordements. Pour les accueillir eux et leurs familles, un premier agrandissement de l’enceinte a été effectué. Par la suite, il y en eut beaucoup d’autres à mesure que les prouesses des élèves de Targatt faisaient sa renommée, attirant autant l’envie que la jalousie des écoles du Sud et de l’Ouest notamment, qui s’étaient toutes deux déjà agrandies assez pour devenir de petites villes. Si le sud se contenta d’envoyer quelques mages pour « espionner » les méthodes d’enseignement, l’Ouest par contre dépêcha un petit groupe de mercenaires. Quelques années plus tard, ce furent des yamilos formés là-bas qui semèrent la terreur à Targatt, quelques jours du moins. Ces « défaites » n’empêchent en rien l’académie de l’Ouest de continuer à tester Targatt une fois par siècle en leur envoyant leur pire plaie du moment. Ce qui explique la présence constante des protecteurs.

De même, plusieurs invasions ont été tentées au fils des âges, par d’autres pays comme d’autres cités (celles du nord particulièrement dans ce cas). Toutes ont pu être repoussées malgré un siècle de terreur durant lequel les Lexerier devanus les Leckard ont montré qu’ils n’y étaient pas pour rien. L’histoire a oublié la raison pour laquelle ils n’ont pas été bannis définitivement…

Trois siècles après, les vampires du clan Helmael ont été autorisés à créer un nid au sein de la cité à la seule condition qu’ils ne se nourrissent évidemment pas des autochtones. Les lycans en particulier le clan Vinrod ont vu cette arrivée de viande morte d’un très mauvais œil. Depuis, la majorité des altercations mettent en scène vampires et lycans, ou les rivalités anciennes mais tenaces entre les grandes familles.

Le Petit Peuple, bien qu’invité à rejoindre la Cité, est présent en très petit nombre, préférant sans doute la sureté de leurs bois aux ruelles de pierre de Targatt. On compte toutefois une petite communauté d’elfes et de nymphes. Les Yamilos en revanche sont très mal acceptés. Cependant, leur fierté comme leur besoin de sang font qu’ils se préoccupent assez peu de ce que pensent les gens. Actuellement, Targatt compte 6 de ces individus sur son territoire, dont un frère et une sœur.


Aujourd’hui, plusieurs siècles plus tard, c’est une Cité-mage florissante qui n’a à craindre que les autres Cités du même genre, du moins c’est ce que tous pensaient.
Les villes d’Arakis et de Melghir, leurs voisines qui mêlent mages et non-mages étaient en bon terme avec Targatt, malgré le fait qu’elles se fassent la guerre mutuellement. Malheureusement, en l’espace d’une année, les deux villes sont tombées. Toutes deux suite à un coup d’état. Il est intéressant de noter que des disparitions comme celles que subit Targatt à l’heure actuelle avaient également eu lieu pendant plusieurs mois avant que la situation ne dérape complètement.

Jugeant que cela faisait de trop belles coïncidences, la Régente et le haut-Conseil de Targatt tout comme l’ensemble du Protectorat est sur le pied de guerre. Les enquêtes se succèdent mais pour le moment ne donnent aucun résultat : Hormis un mage qui avait trouvé une nouvelle utilisation aux effluves de Stroolen, un champignon vénéneux, aucun élément étrange ne fut trouvé. Le mage quant à lui, a été retrouvé errant dans les souterrains après des jours, dansant et chantant à la gloire des papillons. Malgré toutes les précautions qui ont été prises, plusieurs disparitions ont été dénombrées, à commencer par celle du directeur de l’académie de magie. La dernière disparition en date est celle de la voyante de la Cité.

Un lycan a été retrouvé mort, sans plus une goutte de sang dans le corps, mais sans aucune marque de blessure/morsure. Si la tension monte entre les familles dirigeantes, il en est de même entre les vampires et lycans qui d’ailleurs, ont commencé à rappeler leurs enfants à revenir… Dans cette ambiance électrique, la Régente a très conscience que la paix et l’ordre peuvent basculer en un instant dans la guerre civile, ce qu’elle cherche à tout prix à éviter.




TARGATT - FONCTIONNEMENT


Targatt est une Cité-mage. En cela elle autorise l’usage de la magie qu’il s’agisse d’un usage bénin quotidien ou de recherches magiques en vue de créer des sortilèges etc. La Cité s’est construite petit à petit autours de l’académie de magie qui est sans conteste un chef-d’œuvre architectural et également le bâtiment le plus ancien. Bien que les non-mages soient tolérés, ils sont automatiquement téléportés en-dehors de la Cité après deux nuits passées sur place car la Régence les pense trop vulnérables pour survivre au quotidien (entre les accidents magiques et les prédateurs…).

Targatt est dirigée par une Régente dont l’identité est déterminée grâce au Haut Conseil, duquel font partis les chefs des lignées les plus importantes, de clans compris. L’académie de magie était quant à elle administrée par un directeur mais il a été le premier disparu d’une longue série qui, malheureusement, ne semble pas vouloir s’arrêter. C’est la Régente – Astoria Lane – qui dirige aussi l’académie en attendant de trouver un remplaçant adéquat.

Le Haut-Conseil est composé des chefs des lignées, familles et clans mais également de certaines personnes nommées directement par la régente. Voici la liste (amenée à s’étoffer, ou rétrécir selon les besoins des joueurs) :


  • Erik Jerold, chef du clan Vinrod – lycans
  • Brynka Sigurd, second chef du clan Vinrod – lycans
  • Antoine d’Ainval, seigneur du nid Helmael – vampire
  • Chef de la famille Bones
  • Chef de la lignée De Rayem
  • Drake Leckard, chef de la famille Leckard
  • Chef de la famille Xelcius
  • Chef de la famille Asariah
  • Erion Tumindil  - Haut elfe (parle au nom de l’ensemble du Petit Peuple)
  • Aldaril Eressar – Haut elfe
  • Alrost - Capitaine du Protectorat
  • Directeur de l’académie de magie
  • Autres conseillers désignés par la Régente…


La Régente est actuellement Astoria Lane, issue d’une branche annexe de la lignée « De Rayem ». Elle a été désignée par un concours de circonstance davantage que par le souhait général, du moins, d’après sa propre pensée sur le sujet.

Le précédent régent a mis fin à ses jours deux ans plus tôt mais des traces de magie spirituelle ayant été retrouvées, certains pensent qu’il y a été contraints. Pourtant, nulle magie mentale n’est censée être aussi puissante car l’instinct de conservation de la personne ciblée intervient toujours pour éviter la mort ou la mutilation grave.

Le Haut Conseil s’est réuni suite à la disparition du dirigeant. Après des négociations houleuses, ils ont tenté de faire un vote qui n’a rien donné. La situation de la Cité se dégradant, tous se sont mis d’accord pour effectuer un rituel à grande échelle afin de trouver le dirigeant dont la Cité avait besoin. Désigné par magie, le sort représentait la synthèse des volontés de chacune des grandes familles. Les incantations durèrent 3 jours et 3 nuits. A l’aube du 4e jour, Astoria se présenta. Elle avait reçu un message clair dès le premier jour mais l’appel s’était fait si fort à mesure que le temps passait qu’elle avait été forcée de rejoindre le lieu qui lui apparaissait en pensée, se retrouvant devant l’ensemble du Haut Conseil.

Malgré la réprobation de certains, tous finirent par accepter l’évidence : Le rituel leur avait amené Astoria et ils devraient faire avec. Dans les faits, la Régente peut choisir de ne pas écouter ses conseillers, cependant, vu le contexte actuel, elle préfère prendre en compte l’avis de chacun afin d’éviter que la situation ne dégénère davantage. De plus, le Haut conseil peut –si les ¾ des voix sont recensées – destituer le Régent afin d’en désigner un nouveau. C’est déjà arrivé deux fois dans l’histoire de Targatt.


A cause des disparitions et vu l’inefficacité des enquêtes, la régente a lancé une grande campagne de recrutement de protecteurs. Il s’agit des gardes/soldats de la Cité. Ils sont habilités à se rendre partout dans la Cité. Dans les faits, une majorité écrasante de protecteurs s’engagent pour rendre Justice et sont issus directement ou indirectement de la lignée des De Rayem. Ils forment tous ensemble le Protectorat et ont à leur tête un tout « nouveau » capitaine nommé Alrost, ainsi que son second.

L’entente de Targatt avec les autres cités-états est plutôt cordiale même si toutes se prêtent au jeu de la rivalité, au moins en ce qui concerne la renommée et la puissance. La Cité-Mage de l’ouest, est la seule a toujours avoir été hostile. Avec toutes les cités-mages sans distinctions. Ce sont –d’après ce que l’on dit- de fervents pratiquants des arts noirs ce qui explique qu’ils ne s’entendent pas avec Targatt, plutôt blanche même si la magie noire peut y être enseignée.

Les grandes familles sont connues pour certaines de leurs caractéristiques qui les suivent malgré elles (ou à juste titre, ce sera à vous de le découvrir) :

  • Clan Vinrod – lycans : Connu pour leur fierté et leur sens de la famille
  • Clan Helmael – vampires : Connus pour la faculté qu’ils ont de provoquer tout le monde, de jouer avec le feu quand il s’agit des règles et des lois
  • Famille Bones : Connue pour leur appât du gain et la propension qu’a ses membres à ne pas se rendre compte du danger
  • Famille De Rayem : Connue pour sa loyauté et son besoin de Justice, ils forment les meilleurs paladins. On prétend qu’ils ont des anges pour ancêtres. Ils sont ennemis des Leckard qu’ils meurent d’envie d’annihiler (tant ils ont tous des auras maléfiques)
  • Famille Leckard : Connue pour leur faculté à gagner en puissance, à développer les sortilèges toujours dans des buts peu louables. Une rumeur prétend qu’ils puisent leur origine chez les Luxerier, une lignée dans laquelle on trouverait des démons et divers diables. Tous ses membres ont des auras sombres voire clairement maléfiques. Tellement que la simple présence d’un De Rayem les énerve.
  • Chef de la famille Xelcius : Famille discrète qui a des compétences mentales/magie spirituelle accrue. On dit d’eux que ce sont les meilleurs télépathes mais ils préfèrent s’abstenir de trop utiliser leurs pouvoirs.  
  • Chef de la famille Asariah : Possibilité pour un joueur de créer le background de cette famille (par demande à l’admin)
  • Petit peuple : Ils ont la réputation d’être (trop) doux bien qu’en fait ils comptent sans mal parmi les meilleurs combattants
  • Yamilo : Rien que leur nom a tendance à faire peur même aux plus grands mages car nul n’oublie qu’ils ont été à la base conçus pour détruire les sorciers/mages.
  • Métamorphe : On s’en méfie comme de la peste à cause justement de leur pouvoir de métamorphose, pourtant ils sont comme tout le monde.






L’ACADEMIE DE MAGIE



L’académie de magie est dirigée par un directeur ou une directrice. L’exception actuelle vient de la disparition prématurée de l’ancien directeur. Sans personne pour le remplacer, c’est à la Régente qu’il incombede prendre le relai. Astoria attend cependant avec impatience qu’on vienne la soulager de ce fardeau.

Hormis le directeur general,on trouve trois autres personnes à la tête de l’académie : les directeurs des maisons. Les directeurs ont pour charge de surveiller les derives de leurs élèves et d’éviter tout débordement. En general, un directeur de maison enseigne également une matière.

En guise de chargé de discipline supplémentaire, l’établissement à instaurer le statut de “Tutélaire”. Elle occtroie à un élève le devoir de surveiller ses camarades et d’avertir la hiérarchie si possible. En revanche, ils ne sont pas censés pouvoir donner la moindre punition, contrairement aux directeurs de maison qui sont assez libres sur le sujet.

Les professeurs et directeurs ont des quartiers spéciaux dans les locaux de l’école. Par ailleurs, tout le monde ne peut pas enseigner. Il y a de cela deux siècles la Régence de l’époque avait interdit les postes de professeurs comme de directeurs aux non-humains. Si la situation a été débloquée, de nombreuses personnes détestent l’idée de mettre des prédateurs à la tête des enseignements voire des maisons. Officieusement donc, seuls les humains ont ces postes (à moins de parvenir à tromper la vigilance de la Régente d’une manière ou d’une autre).


LES ELEVES

Ils peuvent être nés à Targatt ou être arrives plus tard. Ils ont tous au moins un pouvoir magique, soit personnel soit de “race” et doivent apprendre à le controller. L’académie de magie leur servira autant à apprendre cela comme à développer d’autres capacités, apprendre un ou plusieurs types de magie afin d’en faire, à terme, des mages de renom. Les élèves sont âgés de 14 à 22 ans en moyenne. L’académie n’admet pas les élèves plus jeunes car on ne les juge pas assez matures pour faire les bons choix. De même, ils en sortent assez tard pour les mêmes raisons, mais également car la magie est un processus lent pour l’apprendre.

A leur arrive, les élèves sont répartis dans l’une des maisons selon leur caractère mais également leur biographie.

Les maisons sont au nombre de trois et représentent toutes certaines valeurs, traits de caractère :


  • Sélionn : Elle incarne la noblesse de vos actions, la Justice, la loyauté mais également la confiance dans l'avenir bien que les élèves qui y sont agissent principalement par impulsion, par sentiment. On trouve chez eux les paladins (parfois considérés comme néfastes tant ils sont possédés par leur mission sacrée).
  • Méridius : Elle incarne les personnes réfléchies et capables de se responsabiliser, prêtes à fournir de gros efforts quel que soit le domaine et dont la curiosité n'a d'égale que leur aptitude à emmagasiner les connaissances. Cependant, le Méridius doit être foncièrement flegmatique et pragmatique.
  • Talmar : Cette maison incarne la puissance, l'aptitude, l'orgueil pouvant aller jusqu’au mépris des autres. Les personnes qui y sont envoyées incarnent souvent les ténèbres. Ils sont cependant capables de se mettre au service du bien comme du mal. Les Talmar utilisent tous les moyens possibles pour atteindre leurs fins.


Chaque élève doit choisir obligatoirement une matière (un type de magie) à étudier à son arrivée. Après 8 sorts/rituels appris dans la matière il passe un test et, si il réussi, il a le droit de changer de matière, ou d’en avoir une de plus tout en continuant la première ou, si il le souhaite poursuivre tout simplement l’enseignement choisi au début.

Les rangs au sein de l’académie sont les suivants :

  • Apprenti de 4e Sphère : C’est le rang que vous avez par défaut à votre arrivée, selon l’âge de votre personnage, et son expérience bien sur
  • Apprenti de 3e Sphère : A ce stade, votre personnage découvre son 2e pouvoir personnel
  • Apprenti de 2nde Sphère : gagnant encore en puissance, vous êtes parmi les élèves les plus doués
  • Apprenti de 1e  Sphère + spécialité : 1sphère c’est le top, la dernière session d’apprentissage mais qui peut durer jusqu’à trois ans. Vous gagnez une autre spécialité en plus de la magie déjà apprise.


Pour déterminer d’un changement de grade, vous devez passer une épreuve (ou plusieurs) laissée à la libre appréciation du professeur. Selon votre réussite, le professeur communique votre résultat aux admins qui changeront le rang. Il faut un minimum de trois mois entre chaque demande d’évaluation.

Un élève a le choix entre 6 types de magie à apprendre :

  • Magie élémentaire : Apprentissage de la manipulation des éléments et de leur création par magie
  • Métamorphose : Il s’agit d’apprendre à transformer une chose en une autre. Un objet, une personne (le plus souvent soi-même) ou l’environnement direct
  • Magie spirituelle : On apprend avec ce domaine tout ce qui touche aux magies de l’esprit : Télépathie, télékinésie, psychométrie, potions atteignant l’esprit, le manipulant ou le renforçant notamment mais elle apprend également à s’en protéger
  • Magie blanche : La magie blanche regroupe les magies fondamentales qui utilisent l’énergie positive pour générer des sorts « divin », fondamentalement « bons » : des boucliers, des soins, des purifications, zones de vérité, châtiment du mal…Parfois elle fait même appel à des forces puissantes.
  • Magie noire : Il s’agit d’un domaine complexe qui permet de maudire, de détruire le « Bien », de tromper le Bien, de séparer une âme d’un corps, de consumer une âme pour en extirper son énergie vitale et bien d’autres choses qui sortent de l’imagination de ceux qui la pratiquent. Le point commun de tout cela étant que son utilisation même est très dangereuse, elle canalise l’énergie négative et fait parfois appel à des forces qui les dépassent. Toutefois, elle reste une magie centrale car véritablement pragmatique.
  • Etude des créatures fantastiques : Apprend l’invocation et l’étude des créatures


Soyez attentif au fait que certains effets peuvent être retrouvés sous différentes formes en utilisant des magies distinctes. Par exemple, un mage élémentaire pourra très bien concevoir un bouclier e utilisant sa maitrise des éléments (d’air, de feu etc), mais la magie blanche comme magie noire permettra la même chose. Simplement le bouclier de la première sera blindé d’énergie positive, et l’autre d’énergie négative.

De même, le feu sombre (démoniaque) et le feu divin existent au même que le feu intense mais « normal » que manipule l’élémentaliste. Il y a donc bien des manières de parvenir à ses fins.









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